Панель продвинутых функций ткани

Ткань управляется тремя панелями, показанными выше. Каждые опции (кнопки и элементы управления) на этих трех панелях полностью документированы в Справочнике. Эта секция обсуждает, как использовать эти опции, чтобы получить эффект, который Вам нужен.

 

Определение Ткани


Сначала включите Cloth. Установите тип ткани, которую Вы имитируете. Вы можете выбрать один из предустановленных типов, чтобы было с чего начать.

Как Вы можете видеть, чем тяжелее ткань, тем меньше она гнётся, меньше растягивается и подвергается воздействию воздуха.
Затем, спозиционируйте и приколите ткань в желаемом месте. Прикалывание (Pinning) описано ниже. Отметьте, что если Вы перемещаете объект ткани после того, как Вы уже запустили некоторую симуляцию, Вы должны снять защиту и очистить кеш; в противном случае, Блендер использует позицию вершин текущего/кешированного меша при попытке представить, где они. Редактирование формы меша после симуляции, также обсуждается ниже. Вы можете отключить ткань и редактировать меш нормальным процессом редактирования меша. Наконец, используйте кнопку Play временной шкалы или нажимите Alt-A в 3D-виде, чтобы запустить симуляцию. Ваша ткань будет падать и взаимодействовать с объектами Отклонения (Deflection objects) как будто бы в реальном мире.



Использование Симуляции для Формирования/Лепки меша

Вы можете Применить (Apply) модификатор Ткани в любой момент, чтобы заморозить меш в позиции текущего кадра. Вы можете затем заново включить ткань, устанавливая стартовый и конечный кадры, в которых запустить имитацию дальше.

Другой пример старения - это флаг. Определите флаг как форму простой сетки (grid) и приколите край напротив флагштока. Симулируйте 50 кадров или около того, и флаг упадет до своей позиции "отдыха". Примените (Apply) модификатор Ткани. Если Вы хотите, чтобы флаг развевался или иным способом перемещался на сцене, включите заново модификатор для диапазона кадров, в котором он попадёт в поле зрения камеры.

Столкновения (Collisions)

В большинстве случаев, кусок ткани не просто висит в 3D-пространстве, он взаимодействует с другими объектами в окружающей среде. Для того, чтобы гарантировать соответствующую симуляцию, есть несколько пунктов, которые должны быть установлены и работают вместе:

·  Объекту Ткани нужно сообщить об участии в Столкновениях (Collisions)

 

· Опционально (но рекомендуется), сообщить ткани о коллизиях с собой

 

· Другие объекты должны быть видимыми на объекте Ткани через коллективные слои (shared layers)

 

· Другие объекты должны быть меш-объектами

 

· Другие объекты могут перемещаться или могут сами быть деформированы другими объектами (такими, как арматура или ключи формы).

 

· Другим меш-объектам нужно сообщить об отклонении (deflect) объекта ткани
 Blend-файл должен быть сохранён в каталоге, чтобы результат симуляции мог быть сохранён.

 

· Затем Вы выпекаете (Bake) симуляцию. Имитатор вычисляет форму ткани для заданного диапазона кадров.
 Вы можете затем редактировать результаты симуляции, или перестроить меш ткани, в специфических кадрах.

 

· Вы можете сделать настройки среды или деформирующих объектов, и затем перезапустить симуляцию ткани из текущего кадра дальше.





Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: