Использование прямых коммуникаций в функциях

Когда вы работаете с функциями в блупринтах, вы все еще можете использовать прямые взаимодействия, указав тип целевого блупринта в качестве параметра для этой функции.

При использовании функции, вам нужно будет еще указать, экземпляр объекта к которому вы хотите обратиться. Это может быть сделано как и выше, с помощью публичной переменной, но уже подключаемой к специально созданному вами входу функции.

Исправление проблем

Наиболее часто ошибка возникает, когда экземпляр объекта не указан вообще в переменной. Если у вас возникли проблемы при получении доступа к нужному объекту, убедитесь,
что вы указали, какой именно экземпляр этого объекта вы хотите использовать.

Если вместо этого вы установите переменную из результата вызова функции, вы должны увидеть предупреждение в журнале, что переменная имеет «Access None» исключение. Если у вас открыто окно «Message Log», оно отобразит ссылку на узел вызывающий проблему.

Выше вы видите «Access None» исключение. Исключение указывает на ноду, которая вызывает проблемы. При нажатии откроется блупринт, в котором используется данная нода


Переменные

Переменные — это параметры, которые хранят в себе какое-либо значение, или же содержат в себе отсылку к объекту. Данные параметры могут быть доступны как внутри Блупринта, так и из внешней среды для того, что бы разработчик мог контролировать копию Блупринта, которая была помещена на сцену.

Переменные отображаются ввиде закругленных прямоугольников, которые отображают цвет типа переменной и её имя.

Типы переменных

Переменные могут быть созданы с разным типом, включая типы с данным, такие как Булевые, целые числы или текст, и типы отсылки к объектам. Так же могут быть созданы Массивы для каждого типа переменных.

Пример Тип Цвет Использование
Boolean Красный Булевая переменная. Хранит в себе значения «Правда» или «Ложь»
Integer Голубой Переменная, которая хранит в себе целые числа, такие как 0, 13, 280, -42
Float Зеленый Переменная, которая хранит в себе дробные числа. Например 0.0, 4.34, -89.3452
String Пурпурный Строчная переменная для хранения небольших буквенных данных
Text Розовый Текстовая переменная для хранения локализированного текста.
Vector Золотой Переменная, которая сожержит векторные данные с 3мя элементами: X, Y и Z. Может так же подходить как RGB вектор.
Rotator Фиолетовый Переменная с данными, которые определяют ориентацию в пространстве
Transform Оранжевый Переменная, включающая в себя векторное значение(тип Vector), поворот(тип Rotator) и размер(тип Vector)
Object Синий Переменная, хранящая в себе отсылку к определенному объекту. Например источнике света, объекте на сцене, камере или звуке

Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: