Программы для обработки графической информации

Графика, картинки, фотографии – для компьютера это тоже знаки. Их преобразование – очень интересные, но иногда весьма непростые технологии.

К аппаратным средствам создания и обработки графических изображений (рисунков, схем, фотографий и пр.) относятся в основном:

· монитор и видеокарта, поддерживающая графический режим отображения;

· видеоадаптеры (видеоускорители), ускоряющие выполнение графических операций и тем самым «разгружающие» центральный процессор;

· 3D-акселераторы, способные самостоятельно, без участия процессора, рассчитывать взаимное расположение фигур в трехмерном пространстве и в реальном масштабе времени отображать требуемую двухмерную проекцию на экране монитора;

· манипуляторы «мышь», без которых не мыслится работа большинства современных программных средств работы с графикой;

· сканеры как устройства оцифровки графических изображений;

· дигитайзеры (совместно со световым пером и графическим планшетом), преобразующие в векторный формат изображение, полученное в результате передвижения руки оператора;

· принтеры и графопостроители (плоттеры) в качестве основных устройств вывода графических изображений.

Программные средства обработки графической информации

К программным средствам создания и обработки графических изображений относятся:

- графические редакторы;

- аниматоры;

- программные средства для работы с трехмерной графикой;

- средства деловой графики;

- средства для создания презентаций, функции которых часто совмещаются с функциями вышеперечисленных средств.

Эти средства могут встречаться в виде:

· отдельных самостоятельных программ (чаще всего это графические редакторы);

· отдельных модулей, входящих в состав других программных средств (например, «Мастер диаграмм» как составная часть текстового процессора или электронных таблиц);

· сложного комплекса программных модулей (большинство ПС для работы с трехмерной графикой, средства автоматизированного проектирования и т.п.).

Программы компьютерной графики и анимации представляют профессиональный интерес для художников и дизайнеров, полиграфистов и кинематографистов, разработчиков компьютерных игр и создателей образовательных программ, клип-мейкеров и ученых, а также любых специалистов, которым необходимо создавать, использовать и обрабатывать самые разнообразные изображения.

По своему «профессиональному» назначению средства компьютерной графики и анимации можно подразделить на следующие группы:

· пакеты компьютерной графики для полиграфии – позволяют дополнять текст иллюстрациями разного происхождения, создавать дизайн страниц и выводить полиграфическую продукцию на печать с высоким качеством;

· программы двумерной компьютерной живописи – графические редакторы;

· презентационные пакеты, используемые как средства создания разнообразных слайдов для сопровождения докладов, выступлений, рекламных акций;

· программы двумерной анимации, используемые для создания динамических изображений и спецэффектов в кино;

· программы для двумерного и трехмерного моделирования, применяемые для дизайнерских и инженерных разработок;

· пакеты трехмерной анимации, используемые для создания рекламных и музыкальных клипов и кинофильмов;

· комплексы для обработки видеоизображений, необходимые для наложения анимационных спецэффектов на видеозапись;

· программы для научной визуализации.

Графические редакторы(Painter, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, CorelDraw, FreeHand, Picture Man и др.) предназначены преимущественно для просмотра, создания и редактирования плоскостных (двумерных) статичных изображений.

Используются и как самостоятельные средства, и в качестве одного из модулей дизайнерских, презентационных или анимационных программ.

Этот класс программ часто носит название 2D-графика (D от англ. dimension – размерность). Они моделируют различные кисти (карандаш, ручка, уголь, аэрограф и др.), позволяют имитировать рисунки акварелью и маслом, а также добиться эффекта натуральной среды.

Пользовательское меню чаще всего включает в себя возможность выбора:

- цвета линий и фона;

- толщины и типа линий;

- инструментов (графические примитивы, сопровождение надписями, средства выделения фрагмента изображения и пр.);

- простейших эффектов преобразования выделенного фрагмента (копирование, удаление, симметричное отображение, масштабирование, наклон, растушевка и пр.);

- операций над изображением в целом (сохранить на внешнем носителе, установить атрибуты изображения – размер, цветность, формат файла и пр., вывести на печать и т.п.);

- операций над слоями изображения (наложение слоев, использование прозрачности слоя и пр.).

Применение всевозможных эффектов базируется на алгоритмах, результаты работы которых заключаются в преобразовании цветов отдельных пикселей изображения в соответствии с определенными математическими формулами.

Пример 1 Редактор PhotoShop включает в себя в качестве инструментов для обработки изображений разнообразные эффекты. Применяя последовательно поворот изображения на 90о, эффект «Ветер» (Filter -> Stylize -> Wind), обратный поворот на 90о, эффект «Дрожание» (Filter -> Distort -> Ripple), эффект «Размытие» (Filter -> Blur -> Gaussian Blur) и смену палитры, можно из обычного текста получить изображение «огненной» надписи. Последовательно применяя к белому «листу» фильтр «Облака» (Filter -> Renders –> Clouds), стиль «Найти края» (Filter -> Styleze –> Find Edges) и выбрав режим автоматического подбора уровней черного и белого цвета, можно получить вполне реалистичное изображение каменистой поверхности.

Большинство графических редакторов «создают» растровые (точечные) изображения, хотя имеют возможность работать и с векторной графикой. Программы-аниматоры и трехмерной графики часто используют векторный способ кодирования изображений. Это связано с тем, что при использовании растровой графики существенную часть работы по построению изображения надо делать вручную, в том числе прорисовывать промежуточные кадры в анимации.

Настоящее объемное (трехмерное, 3D) изображение проще создать с помощью векторной графики. Этот метод больше походит на черчение, причем часто трехмерное. С помощью векторной графики объекты строятся из так называемых примитивов – линий, окружностей, кривых, кубов, сфер и т.д. Примитив не нужно рисовать – выбрав пиктограмму с изображением или названием, например, сферы, вы просто задаете ее параметры (координаты центра, радиус, количество граней на поверхности и т.п.), а компьютер чертит ее сам.

Технологию создания трехмерного изображения можно разделить на три основных этапа.

На первом из них, носящем название каркасной аппроксимации (tessellation), производится разбивка всех плавных криволинейных поверхностей на пространственную сеть, состоящую из более грубых двумерных граней. Естественно, чем мельче это разбиение, тем более правдоподобно выглядят соответствующие геометрические фигуры.

Стадия геометрических построений поверхностей (geometry settings) включает построение модели трехмерного пространства (так называемые «сцены») – заполнение поверхностей, создание перспективы, учет влияния источников света и т.д.

На заключительном этапе рендеринга (rendering) происходит раскраска поверхностей (texture mapping), а в более сложных случаях создания профессиональных изображений – еще и учет свойств поверхностей при отражении и поглощении света и влияния оптической плотности окружающей среды.

Процесс создания трехмерного объекта и его преобразование в двумерное представление осуществляется совместно центральным процессором и графическим процессором, расположенным на карте видеоадаптера или 3D-акселератора. При этом координаты объекта сначала преобразуются в физические, а затем в 2D-координаты экрана монитора (путем построения различных ортогональных и аксонометрических проекций). После этого 3D-акселератор выполняет раскраску и заполнение каждого пикселя изображения.

Программы аниматоры(Animator Pro, PowerAnimator, Animation Works Interactive, Animo и др.) могут создавать как двумерные, так и трехмерные изображения и работать с ними.

В отличие от традиционной анимации, где каждый кадр рисуется вручную, в компьютерной двумерной анимации значительную часть рутинной работы берет на себя программа.

Пример 2 Используя специальные инструменты пользовательского меню программы, можно задать движение по траектории (программа создаст соответствующие промежуточные кадры) или плавно изменить палитру в течение нескольких кадров (например, постепенно затемнить изображение или убрать часть цветов).

Некоторые технологии создания анимационной графики


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: