Развитие творческого начала – линейные игры для ума

Основа этой технологии – утверждение в себе творческого начала. Это больше психологический аспект, чем педагогический. Но именно с этого положения как правило начинаются проблемы творческого мышления, например, директор одного крупного издательства обратился за помощью к психологам, чтобы те выяснили: почему часть сотрудников предлагает креативные идеи, а вторая нет. Единственным различием между ними оказалось то, что одни были полностью уверены в своей креативности, а вторые убеждены в обратном. В итоге психологи порекомендовали простую программу, направленную на изменение самооценки (первая часть программы касалась самоутверждения, вторая- веры в свои творческие способности) тех сотрудников, которые не считали себя творческими личностями. И это дало ошеломляющие результаты. Мы провели небольшое исследование, и на вопрос “считаете ли вы себя креативным?” получили ответы представленные на диаграмме:

 

Таким образом, 17,2 % людей тормозят себя в развитии творческого мышления уже на первом этапе.

ПРИЁМЫ: 1. Самоутверждение. Чтобы укрепить уверенность в ребенке необходимо взять за правило вспоминать о его хороших качествах и успехах и забывать о промахах, ведь маленькие удачи - это ступеньки к крупным достижениям.

2.Вера в творческие способности. Это кажется обманчиво простым, но, к счастью, работает. Для обретения веры в творческие способности психологи предлагают использовать письменные утверждения. Необходимо акцентировать внимание на творческих способностях и как можно чаще записывать их (в рамках школьной программы эти записи можно делать в привычный всем дневник). Для взрослых предлагается делать записи каждый день в течение недели, где человек пишет о том, какой он удивительно творческий, а затем интерпретации этого высказывания, а также аргументы к нему.

Мы можем научить генерировать идеи, почему бы этим не воспользоваться?

ПРИЁМЫ:

1. Квота идей. Для реализации этого приёма необходимо установить квоту: в день столько-то новых идей, касающихся, например, рационализации учёбы, работы, увлечений или будущей жизни. С помощью такого приёма Томас Эдисон запатентовал 1093 изобретения.

 2. Стоит запрограммировать изменения в привычной жизни, менять привычки детей, так, например, могут ежегодно меняться преподаватели в школе, требования к различным работам, рацион питания, родители могут ставить самую разнообразную музыку в машине по дороге в школу и обратно, предлагать новые и новые каналы на YouTube хотя бы для ознакомления и т. д. Это всё помогает немного изменять привычки, а значит выходить из зоны комфортно, а значит заставлять мозги работать в новых ситуациях.

 3. Стоит давать пищу для ума. Тщательно подбирать литературу для ребенка, научить его делать пометки на полях, предлагать читать специальные журналы (например, Уолт Дисней многие из своих идей почерпнул из дайджестов) и публицистику, помогать ребенку думать во время прочтения? не дожидаясь конца (например, задавать вопросы плана “А как ты думаешь, чем закончится эта история? Какое решение примет главный герой?”). Таким образом можно подтолкнуть ребёнка к анализу прочитанного.

По результатам исследования самое сложное для школьников, как правило, правильно определить задачу. Чтобы правильно это сделать нужно:

1. Записать задачу в виде вопроса, который начинается с вопроса: “Каким образом я могу…?”

2. Варьировать формулировку заменяя основные слова синонимами (как разработать уникальную творческую технологию, заменим на как преобразовать необычную нестандартную технологию).

3. “растянуть”, формулировку, чтобы расширить перспективу.

4. “сжать” формулировку, чтобы сузить перспективу (разделить задачу на ряд подзадач, решить подзадачи, продолжить задавать вопросы “а как/где/когда ещё?”, “а почему ещё?”)

Линейные игры для ума разделяются на три группы А, В и С. Сделаем акцент на играх группы А, позволяющих трансформировать имеющуюся информацию различными путями.

Игра Фальшивые лица подразумевает изменение исходных установок на основе отказа от общепринятых. В нашем тесте был представлен вопрос

 

Более 60% проходивших тест решили, что линии не должны выходить за границы квадрата и должны проходить через центр точек.

План действия:

1. Сформулировать возникшую проблему.

2. Записать исходные установки.

3. Попытаться их оспорить.

4.Для каждой исходной установки найти альтернативу и записать.

5. Составить список точек зрения на проблему (они могут пригодиться).

6. Спросить себя, как можно реализовать каждую выдвинутую альтернативу. Например, в ресторанах платят за еду. Значит, представляем ресторан, где не платят за еду, следовательно, ресторан раздает еду бесплатно, но тогда можно заработать не на еде. Это все приводит к идее ресторана, где оплачивается время, проведенное в нем, а не сама еда.

 

Игра «ломтики и кубики», основанная на постепенной модернизации и изменении идеи.

 План действий:

1. Сформулируйте стоящую перед вами проблему.

2. Всесторонне ее проанализируйте и составьте полный список ее характерных признаков

3. Рассмотрите каждую характеристику в отдельности, и подумайте, как можно eё изменить или улучшить. Попытайтесь ответить на вопросы: «Почему это признаков. сделано именно так?» и «Как еще это может быть выполнено?»

4. Старайтесь придать процессу творческий характер.

Однажды два нью-йоркских психотерапевта, беседуя о самых распространенных причинах обращений пациентов (застенчивость, перегрузки на работе, чрезмерная привязанность к дому и т.д.), пришли к оригинальной мысли- организовать консультации по почте. В результате эти двое открыли первый кабинет заочной психотерапевтической помощи. Люди, способные выдвигать первоклассные идеи, умеют разбивать решаемую задачу на простые составляющие, а затем вновь объединять их в разные сложные структуры.

 

«СКАМПЕР» (с английского пробежка) предполагает список вопросов способных подстегнуть рождение новаторских идей. Некоторые из этих вопросов были впервые предложены Алексом Осборном, пионером обучения творчеству. Позднее они были сформулированы Бобом Эберле и сведены к мнемоническому* правилу:

 

Применение метода СКАМПЕР предполагает следующие действия:

1. Выделить задачу или проблему, которую вы хотите обдумать.

 2. Задавать на каждом этапe pешения задачи, вопросы СКАМПЕР и смотреть, что из этого получается. Ставить перед собой такие вопросы -все равно что простукивать задачу молотком: а вдруг где-то да обнаружится пустота, которую необходимо заполнить.

 




ВЫВОД

Каждая игра для ума - специфическая техника выработки идей для решения задач, план действий, который может быть адаптирован для людей самого разного возраста.

Мы думаем, технологии креативного мышления на основе ТРИЗ в скором времени будет принадлежать большая роль в жизни и развитии детей. Это технология решения проблем, при которой процесс поиска не хаотичен, а организован и управляем. Парадоксальная логика ТРИЗ снимает барьеры мышления, позволяет методично «вычислять» новые идеи, которые раньше могли появиться только в результате редкого счастливого озарения. Применение этой методики дает более высокий уровень решений.

Мы создали опрос, на основе которого выяснили, считают ли люди себя креативными и знали ли они когда-нибудь о такой технологии как ТРИЗ.

69,2% всех опрошенных считают себя креативными, остальные вовсе себя таковы не считают или затрудняются ответить. Так же 87,7% опрошенных людей никогда не слышали о ТРИЗ.

По данным нашего опроса можно судить, что большая часть людей считают себя креативными, но не отказались бы от большего развития своего креативного мышления в рамках школьного и дошкольного образования.

 В  игровой деятельности формируются многие положительные качества ребенка и взрослого, интерес и готовность к предстоящему учению, развиваются его познавательные способности. В этих играх происходит более глубокий, сложный процесс преобразования и усвоения того, что взято из жизни. Творческое развитие мышления как ребенка, так и взрослого даёт ему в будущем много возможностей в нестандартном решении ситуаций и креативной реализации своих идей.


 


ЛИТЕРАТУРА

1. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. М.; Л.,2013.

2. Венгер Л. А., Мухина В. С. Психология. -М., 2014.

3. Воспитание детей в игре. / Сост.:А. К. Бондаренко, А. И. Матусик; Под. ред. Д. В. Менджерицкой. -М.:Л.,2015.

4. Игры детей. Сост. П. И. Дымшиц. М., 2011.

5. Любимые детские игры (для занятий с детьми старшего дошкольного и младшего школьного возраста)/ Сост. Г. Н. Гришина. -М.:ТЦ «Сфера», 2013.-96 с.

6. Терехова Г. В. Психологические особенности освоения
концепций учащимися на основе теории решения изобретательских задач (ТРИЗ) // Вестн. Челяб. гос. пед. ун-та. 2013. № 3. С. 153–160.

7. Примерное комплексно-тематическое планирование к программе «От рождения до школы». Младшая группа/В. В. Гербова, Н. Ф. Губанова, О. В. Дыбина и др. -м.: МОЗАИКА-СИНТЕЗ, 2016.-160с.

8.Психология: Словарь/Под ред. А. В. Петровского, М. Г. Ярошевского. - М, 2013.

9. Российская педагогическая энциклопедия. -М.,2014.

10. Циклы игровых комплексов с детьми 2-4 лет в адаптационный период по программе «От рождения до школы»/авт. -сост. О. Е. Белова.-Волгоград: Учитель. 2015.-154.

11. Фильм «Алгоритм изобретения». – URL: http://www.altshuller.ru/video/
12. ТРИЗ – Технолгия инноваций. – URL: http://www.ariz.ru/
13. Вепольный анализ. – URL: http://www.inventech.ru/lib/glossary/vepanalis/

14. Орлов М.А. Основы классической ТРИЗ. Вводный курс
высокоэффективного инновационного мышления. 3-е изд.
М.: СОЛОН-ПРЕСС, 2010. 432 с.
15. Петров В. Базовый курс по теории решения изобретательских задач. Тель-Авив, 2002. 75 с.
16. Шпаковский Н.А. ТРИЗ. Практика целевого изобретательства: учеб. пособие. М.: ФОРУМ, 2011. 336 с.
17. Петров В. Структурный вещественно-полевой анализ.
М.: TRIZ, 2002. 75 с.
18. Альтшуллер Г. Найти идею: введение в ТРИЗ – теорию
решения изобретательских задач. М.: Альпина паблишерз,
2011. 400 с.

19. Альтшуллер Г. С. К истории курса по РТВ / Справка по
курсу РТВ (1982) // Технологии творчества. 1998. № 1.
С. 15–20.

 
















Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: