Деловая (ролевая) игра (контролируемые компетенции – ОПК-13, ОПК-20, ПК-2)

ОЦЕНОЧНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

(фонд оценочных средств)

по дисциплине

 

«Компьютерный дизайн в филологии и СМИ»

Направление подготовки – 42.03.02 Журналистика

Направленность (профиль) – Отечественная журналистика

Квалификация выпускника – Бакалавр

Академический бакалавриат

 

 

Чебоксары – 2017


 

Оценочные материалы (ФОС) разработаны на основе рабочей программы дисциплины, предусмотренной образовательной программой высшего образования (ОП ВО) по направлению подготовки 42.03.02 Журналистика.

СОСТАВИТЕЛЬ:

 

Профессор кафедры журналистики,

доктор исторических наук, доцент ____________________________ А.А. Данилов

 

СОГЛАСОВАНО:

 

Методическая комиссия факультета русской и чувашской филологии и журналистики «30» августа 2017 г., протокол № 1.

 

Декан факультета                               _______________________ А.М. Иванова

 




Паспорт оценочных материалов по дисциплине

«КОМПЬЮТЕРНЫЙ ДИЗАЙН В ФИЛОЛОГИИ И СМИ»

№ п/п Контролируемые разделы (темы) дисциплины Код контролируемой компетенции Наименование оценочного средства
1 Раздел 1. Компьютерный дизайн в филологии и СМИ. Тема 1. Основы, принципы компьютерной графики Тема 2. Понятие цвета и его представление в компьютерном дизайне и графике. Графические форматы, их особенности и характеристики Тема 3. Ввод и вывод графической информации Тема 4. Коррекция и обработка изображений. Имитация техник графического дизайна Тема 5. Теория дизайна Тема 6. Основы композиционного построения изображений Тема 7. Основы пространственно-перспективного построения. Основы пропорции Тема 8. Методы подготовки графических проектов ОПК-13 ОПК-20 ПК-2 деловая (ролевая) игра, тестовые материалы, кейс-задача, контрольные вопросы, вопросы для коллоквиумов, доклады, дискуссионные темы для круглого стола, темы индивидуальных творческих заданий и проектов, ключевые термины дисциплины, вопросы к зачету

Критерии оценки успеваемости обучающихся

 

Формы и виды контроля знаний обучающихся, предусмотренные по данной дисциплине: текущий контроль и промежуточная аттестация (зачет).

 

Текущий контроль успеваемости проводится с целью проверки знаний обучающихся, приобретения и развития навыков самостоятельной работы, усиления связи между преподавателем и обучающимся, совершенствования работы кафедр по развитию навыков самостоятельной работы, по повышению академической активности обучающихся.

Промежуточная аттестация, как форма контроля успеваемости по дисциплинам (разделам дисциплин) и видам учебной деятельности, проводится для проверки степени усвоения обучающимися программного учебного материала и установления соответствия результатов проверки требованиям государственных образовательных стандартов к обязательному минимуму содержания или формирования компетенций, установленных федеральными государственными образовательными стандартами высшего образования.

 

Критерии получения зачета по дисциплине:

– «зачтено» ставится, если обучающийся продемонстрировал наличие глубоких и исчерпывающих знаний в объёме пройденного программного материала, грамотное и логически стройное изложение материала при ответе, знание дополнительно рекомендованной литературы;

– «не зачтено» ставится, если обучающийся продемонстрировал наличие грубых ошибок в ответе, непонимание сущности излагаемого вопроса, неуверенность и неточность ответов на дополнительные и наводящие вопросы.

Оценочные материалы текущего контроля успеваемости

Деловая (ролевая) игра (контролируемые компетенции – ОПК-13, ОПК-20, ПК-2)

 

Целью сюжетно-ролевой игры « Прием на работу графического дизайнера СМИ на конкурсной основе» является ознакомление учащихся с жизненной ситуацией приема на работу на должность дизайнера и подготовка их к решению проблемы будущего трудоустройства.

Задачи:

1) смоделировать ситуацию из жизни – прием на работу дизайнера СМИ;

2) сформировать у учащихся знания о современной ситуации в сфере работы графического дизайнера СМИ;

3) развить у учащихся дух соперничества и стремление к победе в ситуации борьбы за позицию на рынке труда;

4) воспитать у учащихся серьезное отношение к жизни.

Необходимое оборудование: аудитория; доска, маркеры; бумажные листы А4, карандаши, ручки, цветные карандаши.

Ход игры:

1. Организационный момент, 3 минуты.

2. Набор участников, 2 минуты.

3. Основная часть, 30 минут.

4. Подведение итогов, 10 минут.

Действующие лица:

Ведущие: Ведущий-1 (менеджер по персоналу), Ведущий-2 (директор фирмы).

Участники: лица, претендующие на должность графического дизайнера.

Другие: лица, не заинтересованные в должности, – HR-отдел, производят оценку.

Сценарий и ход игры:

1.Организационный момент. Ведущие выходят к доске.

Ведущий-1: «Здравствуйте! Сейчас мы проведем ролевую игру по ситуации отбора и приема на работу графического дизайнера. Отбор будет проходить на конкурсной основе. Именно таким способом принимают дизайнеров в ведущие предприятия, а также и во многие другие фирмы. Данная ситуация основана на личном опыте и будет отражена в игре. Я буду менеджером по работе с персоналом и сообщу желающим получить должность графического дизайнера все условия. В обязанности графического дизайнера входят: разработка логотипов, фирменного стиля, буклетов визиток, баннеров, вывесок, верстка и прочий графический дизайн и компьютерное проектирование в соответствии с требованиями заказчиков».

Ведущий-2: «Здравствуйте! Я – директор фирмы ООО «Чувашия» (пишет название фирмы на доске) и я объявляю о конкурсе на должность графического дизайнера. Если человек подойдет нам, я приму решение о найме его на работу. Мы предлагаем комфортные условия работы в офисе, социальный пакет, стабильную и высокую заработную плату без задержек».

 

2. Набор участников.

Ведущий-1: «Размещена вакансия. Кто хочет работать графическим дизайнером?»

Учащиеся поднимают руки.

Ведущий-1: «Теперь разделитесь на группы. Первая группа – те, кто хочет работать дизайнером, – садитесь за один ряд. Остальные – за другой, вы – это HR-отдел».

3. Основная часть.

Ведущий-1: «Всем кандидатам на должность графического дизайнера будет предложено тестовое задание. Того, кто справится с ним, соблюдая все требования, мы примем на работу. Тестовое задание: разработать логотип для нашей дочерней компании "Чебоксары". Компания "Чебоксары" специализируется на разработке, продаже и внедрении программных продуктов в сфере информационных технологий. Предоставляет услуги по защите информации, внедрении программных средств. Целевая клиентура – ИТ-специалисты, директора ИТ-компаний, начальники служб безопасности баз данных».

Далее Ведущий-2 пишет на доске:

Тестовое задание дизайнерам:

Логотип для компании «Чебоксары»

Требования:

универсальный (может использоваться везде)

простой, но запоминающийся

«говорящий» о принадлежности к сфере ИТ

надежный и технологичный

 

Далее Ведущий-2 рисует на доске схему шкал внешних характеристик логотипа.

Ведущий-1: «Соблюдая все требования, приступайте к работе. Нарисуйте эскиз логотипа на формате А4. Можно ручкой, простыми, цветными карандашами, как пожелаете. Примерно через 20 минут подпишите работу и сдайте мне. После чего мы будем по очереди вызывать вас».

Участники выполняют работу. По прошествии времени Ведущий-1 объявляет о том, что пришло время сдать работу. Дается последняя минута, после чего Ведущий-1 начинает отсчет от пяти до одного. Те участники, которые не успеют дорисовать либо донести работу, выбывают из конкурса, так как принцип скорости важен как в работе графического дизайнера, так и при прохождении собеседования.

Далее по принципу собеседования каждый участник по очереди говорит о себе, о своей выполненной работе, рассказывает подробно, почему логотип именно такой и соответствует ли он заявленным требованиям заказчика и т. д. При этом Ведущий-2 (директор) может задавать по ходу собеседования вопросы, наиболее приближенные к ситуации настоящего собеседования: имеет ли претендент портфолио, опыт работы, почему желает работать дизайнером именно в этой компании и т. д.

4. Подведение итогов.

Ведущий-1 и остальная аудитория, не участвовавшая в конкурсе, проводят анализ работ участников и путем голосования между собой рекомендуют Ведущему-2 лучшие, на их взгляд, работы. Ведущий-2 выбирает одного победителя.

Ведущий-1: «Итак, мы просмотрели тестовые работы кандидатов на должность, и директор выбрал лучшего».

Ведущий-2: «Вы приняты на должность графического дизайнера в ООО "Чебоксары", (фамилия, имя победителя). Поздравляем».

Ведущий-1: «Примерно так проходит конкурсный отбор на должность дизайнера».

Ведущий-2: «Надеемся, что теперь вы немного готовы к тому, что вас ожидает в будущей профессиональной деятельности, если вы захотите работать дизайнером СМИ».

Ведущий-1: «Трудности в реальной жизни будут всегда, но главное…»

Ведущий-2: «Не бойтесь и учитесь преодолевать их. Всем спасибо!»

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: