Варианты заданий к лабораторной работе №9

 

Вариант №1

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент отсылает серверу два числа L и U, введенные пользователем, где L – это нижняя граница диапазона, U – верхняя граница диапазона. Сервер принимает значения границ диапазона, вычисляет сумму и произведение чисел от L до U и выводит полученные значения на экран. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

 

Вариант №2

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент отсылает серверу введенный пользователем номер числа Фибоначчи. Сервер принимает номер, вычисляет число Фибоначчи с этим номером, по формуле Fi = Fi –1 + Fi –2, F 0 = F 1 = 1 и выводит его на экран. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

 

Вариант №3

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент отсылает серверу введенную пользователем строку, хранящую знаковое целое число.
Сервер принимает строку, хранящую знаковое целое число, и выводит на экран строковый эквивалент этого числа прописью (например, ввод «-1211» должен приводить к выводу «минус тысяча двести одиннадцать»). Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

 

Вариант №4

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент отсылает серверу введенную пользователем строку, хранящую число со знаком и плавающей точкой. Сервер принимает строку, хранящую число со знаком и плавающей точкой, и выводит на экран строковый эквивалент этого числа прописью (например, ввод «-12.11» должен приводить к выводу «минус двенадцать целых одиннадцать сотых»). Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

 

Вариант №5

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент отсылает серверу две строки, введенные пользователем. Сервер принимает две строки.
Далее, если обе строки хранят целые числа со знаком, то на экран выводится сумма чисел, в противном случае – конкатенация двух введенных строк. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

 

Вариант №6

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент отсылает серверу элементы двух прямоугольных матриц, введенные пользователем. Сервер принимает две прямоугольных матрицы, а затем выводит на экран их сумму и произведение. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

 

Вариант №7

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент отсылает серверу элементы вектора (одномерного целочисленного массива), введенные пользователем. Сервер принимает вектор, упорядочивает его по возрастанию любым из так называемых «улучшенных алгоритмов» сортировки массивов и выводит на экран. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

 

Вариант №8

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент отсылает серверу элементы вектора (одномерного массива чисел с плавающей точкой), введенные пользователем. Сервер принимает вектор, упорядочивает его по возрастанию любым из так называемых «улучшенных алгоритмов» сортировки массивов и выводит на экран. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

 

Вариант №9

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент отсылает серверу элементы вектора (одномерного массива строк), введенные пользователем. Сервер принимает вектор, упорядочивает его по возрастанию любым из так называемых «улучшенных алгоритмов» сортировки массивов и выводит на экран. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

Вариант №10

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент отсылает серверу элементы введенной пользователем квадратной матрицы. Сервер принимает матрицу, затем вычисляет сумму элементов, лежащих на главной и побочной диагоналях, и выводит на экран. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

 

Вариант №11

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент отсылает серверу элементы введенной пользователем квадратной матрицы. Сервер принимает матрицу, затем вычисляет сумму элементов, не лежащих на главной и побочной диагоналях, и выводит на экран. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

Вариант №12

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент принимает от пользователя две даты – строки вида ЦЦ.ЦЦ.ЦЦЦЦ, где Ц – это любая цифра из диапазона [0-9] и отсылает серверу. Сервер принимает даты, вычисляет полное количество дней, прошедших между двумя полученными датами, и выводит его на экран. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

 

Вариант №13

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент принимает от пользователя два значения времени – строки вида ЦЦ.ЦЦ.ЦЦ, где Ц – это любая цифра из диапазона [0-9], и отсылает серверу. Сервер принимает обе строки, вычисляет полное количество секунд, прошедших между двумя значениями времени, и выводит его на экран. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

 

Вариант №14

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент отсылает серверу две строки, введенные пользователем. Сервер принимает, осуществляет поиск вхождения второй строки в первую любым известным методом, кроме прямого (алгоритм Кнута-Мориса-Пратта, алгоритм Боуэра-Мура), и выводит на экран значение индекса элемента первой строки, с которого началось совпадение, или -1 в противном случае. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

 

Вариант №15

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент отсылает серверу две строки, введенные пользователем. Сервер принимает две строки, осуществляет поиск количества вхождений второй строки в первую любым известным методом, кроме прямого (алгоритм Кнута-Мориса-Пратта, алгоритм Боуэра-Мура), и выводит на экран полученное значение. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

 

Вариант №16

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент принимает от пользователя дату – строку вида ЦЦ.ЦЦ.ЦЦЦЦ, где Ц – это любая цифра из диапазона [0-9,] и отсылает серверу. Сервер принимает дату и выводит на экран число и месяц прописью, а за последними четырьмя – слово «года» (например, ввод «29.02.2008» приводит к выводу «Двадцать девятое февраля 2008 года»). Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

 

 

Вариант №17

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент принимает от пользователя значение времени – строку вида ЦЦ.ЦЦ.ЦЦ, где Ц – это любая цифра из диапазона [0-9] и отсылает серверу. Сервер принимает значение времени и выводит на экран значение часов минут и секунд прописью (например, ввод «12.01.20» приводит к выводу «двенадцать часов одна минута двадцать секунд»). Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

Вариант №18

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент принимает от пользователя строку из нулей и единиц («битовую строку») и отсылает серверу. Сервер принимает битовую строку, инвертирует ее, выводит на экран значение инвертированной строки, переводит ее в число в десятичный формат и выводит полученное число на экран. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

 

Вариант №19

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент принимает от пользователя строку из нулей и единиц («битовую строку») и отсылает серверу. Сервер принимает битовую строку, осуществляет ее реверс (нули заменяются на единицы, а единицы на нули). Полученная строка выводится на экран, затем программа переводит ее в число в десятичном формате и выводит полученное число на экран. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

 

Вариант №20

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент отсылает число, введенное пользователем, серверу. Сервер принимает число, вычисляет его факториал по формуле N! = N * (N – 1)!, где 0!= 1, и выводит его на экран. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

Вариант №21

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент принимает от пользователя квадратную матрицу и отсылает на сервер. Сервер принимает матрицу, осуществляет обход только крайних ее элементов, вычисляет их сумму, и выводит на экран. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

 

Вариант №22

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент принимает от пользователя элементы целочисленного вектора (одномерного массива), а также значение ключа для поиска, и отсылает серверу. Сервер принимает вектор и ключ, затем осуществляет поиск элемента по ключу любым известным методом, кроме прямого (двоичный, случайный, золотого сечения), и выводит результат на экран. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

 

Вариант №23

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент принимает от пользователя строку символов и отсылает серверу. Сервер принимает строку, осуществляет замену всех латинских букв на их аналоги из кириллицы и выводит результат на экран. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

 

Вариант №24

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент принимает от пользователя строку символов и отсылает серверу. Сервер принимает строку, осуществляет смену регистра всех букв и выводит результат на экран. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.

 

Вариант №25

    Разработать две программы – сервер и клиент. Клиент принимает от пользователя беззнаковое целое число и отсылает серверу. Сервер принимает число. Если оно является степенью двойки, то на экран выводится показатель степени, и сообщение «не является степенью двойки» в противном случае. Для взаимодействия воспользоваться механизмом сокетов и протоколом UDP.



Заключение

 

Операционная система Micrisoft Windows – это многопользовательская ОС, обеспечивающая решение задач в пакетном режиме, в режиме разделения времени и режиме реального времени. ОС выполняет традиционные функции: управление заданиями, управление данными, управление процессором, основной памятью, дисковой и массовой памятью. Транспортная служба ОС обеспечивает взаимодействие с операционными системами внешних ЭВМ при пакетной обработке данных и удаленный вызов программ, предоставляя тем самым возможности децентрализованной обработки данных. ОС имеет развитые средства для повышения устойчивости системы к сбоям и отказам процессора, основной и внешней памяти. Эти вопросы подробно рассматриваются в данном пособии.

Рассмотрены основные понятия и определения, классификация и характеристика основных компонентов операционных систем, а также основные концепции и принципы функционирования современной операционной системы Windows. Существенное внимание уделено практическим приемам, используемым при разработке системного программного обеспечения,
особенностям его функционирования и алгоритмам реализации главных функций. Особое внимание уделено библиотекам API-функций, рассмотрены методы их использования при разработке программ.

Читателю не следует ограничиваться только материалом пособия, авторы настоятельно рекомендуют обратиться к тем книгам, которые приведены в библиографическом списке. Учитывая, что по данному направлению постоянно выходят новые книги, представленная библиография и изучение материала данного пособия позволит читателю легче ориентироваться в книжном мире, посвященном современным операционным системам.

Учебное пособие призвано способствовать закреплению знаний, полученных студентами вузов в лекционных курсах «Операционные системы» и «Системное программное обеспечение», а также освоению студентами методов разработки и использования системных программ.

Дисциплины «Системное программное обеспечение» и «Операционные системы» являются основной для дальнейшего освоения курсов, связанных с проектированием и разработкой программного обеспечения. Задачи, рассматриваемые в данных дисциплинах, предшествуют изучению прикладного программного обеспечения, а также других дисциплин связанных с применением вычислительной техники.



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: