Современное состояние

После объединительного матча Крамник - Топалов в 2006 году восстановлена монополия ФИДЕ на проведение мирового первенства и присвоение звания чемпиона мира по шахматам. Первым «объединённым» чемпионом мира стал Владимир Крамник (Россия), выигравший этот матч.

Вишванатан Ананд, победил Владимира Крамника в чемпионате мира 2007 года. В 2008 году состоялся матч-реванш между Анандом и Крамником, Ананд сохранил свое звание.

Вишванатан Ананд отстоял звание чемпиона в мае 2010 год в матче с болгарским претендентом Веселином Топаловым (счет 6,5:5,5) и в мае 2012 года в матче с израильским претендентом Борисом Гельфандом (6:6 в основном матче; 2,5:1,5 на тай-брейке).
В 2013 году Вишванатан Ананд проиграл матч в Ченнаи и уступил звание чемпиона норвежскому претенденту Магнусу Карлсену. В 2014 году Магнус Карлсен в Сочи отстоял звание у Вишванатана Ананда, а в 2016 году — в Нью-Йорке в матче против Сергея Карякина. В 2018 году - в Лондоне Магнус Карлсен в третий раз отстоял своё звание против Фабиано Каруана.

Формула розыгрыша звания чемпиона корректируется ФИДЕ. В последнем чемпионате звание разыгрывалось в турнире с участием чемпиона, четырёх победителей претендентского турнира и трёх персонально выбранных игроков с наибольшим рейтингом. Однако ФИДЕ сохранила и традицию проведения личных матчей чемпиона с претендентом: по существующим правилам, гроссмейстер с рейтингом 2700 или выше вправе вызвать чемпиона на матч (чемпион не может отказать) при условии обеспечения финансирования и соблюдения сроков: матч должен завершиться не позже чем за полгода до начала очередного чемпионата мира.

 

«Живые шахматы»

Когда система игры в шахматы приобрела законченный вид, в моду вошли так называемые «живые шахматы» - театрализованные представления, проводящиеся на больших открытых площадках, размеченных как шахматная доска. Первое упоминание о «живых шахматах» датируется 1408 годом. Именно тогда при дворе султана Мухаммеда, правившего Гренадой, впервые состоялось удивившее многих шахматное представление.

Сегодня «живые шахматы» не утратили популярности. Например, раз в 2 года в итальянской коммуне Маростика проходит подобное действо, в котором принимают участие городские жители. А в Лондоне по мотивам «живых шахмат» испанский дизайнер Джеми Хайон в рамках Фестиваля Дизайна разместил на Трафальгарской площади огромные шахматные фигуры.

 


Шахматы в иранском сувенирном магазине

Шахматы давно уже стали одним из видов спорта. Но это не мешает миллионам людей играть в шахматы просто так, находя радость в игре. Шахматы являются самой увлекательной интеллектуальной игрой. В «Persian Shop» Вы можете найти эксклюзивные иранские шахматы с инкрустацией деревом, костью и металлом и традиционной персидской росписью. Шахматы ручной работы - это отличный подарок начальнику, коллеге, друзьям или близким людям.

 

Польза игры

Специалисты выяснили, что польза шахмат для мозга просто огромна. Ведь во время игры человек задействует сразу два его полушария. Шахматные баталии сопутствуют развитию логического мышления, кратковременной и долговременной памяти. Они учат умению прогнозировать события, принимать правильные решения.

Правила игры

Начало игры
В начале игры шахматная доска должна располагаться так, чтобы каждый игрок имел клетку белого (или светлого) цвета в правом-нижнем углу Шахматные фигуры расставляются одинаково в каждой партии На второй и седьмой линиях располагаются пешки. Ладьи стоят в углах, кони рядом с ними, затем слоны, и, наконец, ферзь, который всегда стоит на поле одного с ним цвета (белый ферзь на белом, черный ферзь на черном), и король рядом с ферзем.
Игрок с белыми фигурами всегда ходит первым. До этого, игроки обычно решают, кто получит какие фигуры путем жребия. Сначала ходят белые, затем чёрные, потом опять белые, затем снова чёрные... И так до конца игры.


Как ходят фигуры
Все шесть фигур ходят по-разному. Фигуры, за исключением коня, не могут “перепрыгивать” через другие фигуры, и не могут ходить на поля, занятые фигурами своего цвета. Фигуры могут занимать поля, на которых расположены фигуры соперника, осуществив их взятие. Фигуры, как правило, надо располагать так, чтобы они угрожали взять фигуры соперника, могли защитить свои фигуры или контролировать важные поля.


Король
Король является наиболее важной, но и самой слабой фигурой. Король может двигаться только на одно поле в любом направлении - вверх, вниз, в стороны, по диагонали. Король не может ходить на те поля, на которых он будет находиться под шахом (то есть может быть взят).


Ферзь
Ферзь является самой сильной фигурой. Он может двигаться по любой прямой (по горизонтали, вертикали или диагоналям) на любое возможное расстояние, но не перепрыгивая через фигуры своего цвета. И, как и у всех фигур, если ферзь берет фигуру соперника, его движение заканчивается.


Ладья
Ладья может ходить на любое расстояние, но только по горизонтали и вертикали. Ладьи особенно сильны, когда они защищают друг друга и работают вместе!


Слон
Слон может двигаться так далеко, как он захочет, но только по диагонали Каждый слон начинает на клетке своего цвета, и должен всегда оставаться на клетках того-же цвета Слоны хорошо работают вместе, так как они покрывают слабые стороны друг друга.


Конь
Конь ходит не так, как все остальные фигуры. Сначала конь перемещается на два поля по горизонтали или по вертикали, а затем на одну клетку перпендикулярно первоначальному направлению (как русская буква “Г”). Также конь это единственная фигура, которая может “перепрыгивать” через другие фигуры и пешки.


Пешка
Пешки отличаются от других фигур тем, что ходят и осуществляют взятие по-разному: ходят прямо вперед, а взятие осуществляют по диагонали. Пешки ходят только вперед на одно поле за один ход, за исключением их самого первого хода, когда они могут пойти вперед на два поля. Пешка может пойти на поле, занимаемое фигурой (пешкой) соперника, которая расположена по диагонали на смежной вертикали, одновременно забирая эту фигуру (пешку). Пешки не могут ходить (осуществлять взятие) назад. Если прямо перед пешкой есть другая фигура или пешка, она не может пройти мимо этой фигуры или пешки либо взять ее.


Превращение
У пешек есть одна отличительная особенность - они могут превращаться в другие фигуры. Пешка, достигшая последней горизонтали (8-й для белых, 1-й для чёрных), заменяется любой (кроме короля) фигурой того же цвета по выбору игрока, совершающего ход. Превращение производится немедленно (тем же ходом) независимо от наличия на доске фигур того же наименования. Обычно пешку превращают в ферзя. Только пешки могут превращаться в другие фигуры.


Взятие на проходе
Еще одно правило, связанное с пешками, называется “взятие на проходе” (от “en passant,” в переводе с французского “на проходе”). Взятие на проходе - это специальный ход пешки, при котором она берёт пешку противника, перемещённую сразу на два поля. Но под боем оказывается не то поле, на котором остановилась вторая пешка, а то, которое было пересечено ею. Первая пешка завершает взятие именно на этом, пересечённом поле, как если бы пешка противника переместилась лишь на одно поле. Подобная ситуация становится возможной только в тех случаях, когда пешка располагается на пятой (для белых пешек) или четвёртой (для чёрных пешек) горизонтали, а поле, которое пересекает пешка противника, находится у неё под боем. Взятие пешки противника может осуществляться только сразу после её перемещения на два поля. Совершать взятие на проходе можно только ответным ходом, иначе право взятия на проходе теряется.


Рокировка
Еще одно специальное правило называется рокировкой. Этот ход позволяет сделать две важные вещи одновременно: обезопасить своего короля и вывести ладью из угла доски на более активную позицию. Рокировка заключается в перемещении короля в сторону ладьи своего цвета на 2 клетки и затем ладьи на соседнюю с королём клетку по другую сторону от короля. Рокировка возможна при соблюдении следующих условий:
Это должен быть первый ход короля в данной партии;
Это должен быть первый ход передвигаемой ладьи в данной партии;
Поля между ладьей и королем свободны, на них нет других фигур;
Король не должен находиться под шахом и поле, которое он должен пересечь или занять, не должно быть атаковано одной или несколькими фигурами соперника.
Обратите внимание, что в начале партии в одном направлении король ближе к ладье. Если Вы делаете рокировку в эту сторону, она называется рокировкой на королевском фланге. Рокировка в другую сторону, через поле, на котором в начале партии стоял ферзь, называется рокировкой на ферзевом фланге. Независимо от того, в какую сторону совершается рокировка, король передвигается на два поля.


Шах и Мат
Как было сказано выше, цель игры состоит в том, чтобы поставить мат королю противника. Это происходит, когда король попадает под шах и не может из него уйти Король может выбраться из-под шаха тремя способами: пойти на безопасную клетку (рокировка запрещена!), закрыться другой фигурой или взять шахующую фигуру. Если король не может избежать мата, то игра закончится. Обычно при мате короля не убирают с доски, а партия считается законченной.


Ничья
Иногда в шахматной партии нет победителя, а фиксируется ничья.

Есть 5 правил, по которым шахматная партия завершается ничьёй:
Пат, то есть положение, при котором игрок, имеющий право хода, не может им воспользоваться, так как все его фигуры и пешки лишены возможности сделать ход по правилам, причём король не находится под шахом.
Игроки могут просто согласиться на ничью и перестать играть.
Недостаточно фигур на доске для того, чтобы поставить мат (например король и слон против короля).
Игрок объявляет ничью, если одна и та же позиция на доске повторяется три раза (не обязательно три раза подряд).
Пятьдесят последовательных ходов были сыграны, при этом ни один из игроков не сделал ход пешкой и не осуществил взятие фигуры или пешки.


Шахматы Фишера (960)
Chess960 (также называется шахматы Фишера) - это вариант шахмат, в котором те же правила, как и в обычных шахматах, но где “теории дебютов” не играют большой роли в игре.. Начальная позиция фигур формируется случайно, используя лишь 2 правила: слоны стоят на клетках разных цветов, а король должен находиться между ладьями. Черные и белые фигуры расположены симметрично. Существует ровно 960 возможных стартовых позиций, которые выполняют эти правила (отсюда приставка “960”). Правило рокировки необычное: здесь всё то же самое (король и ладья не двигались до этого, рокируются не в шах или через клетку с шахом) плюс все клетки между королем и ладьей должны быть свободны от фигур.
Во многих турнирах используются идентичные правила.. Эти правила не обязательно применять, если вы играете дома либо в интернете..


Взялся - ходи!
Если игрок касается фигуры, то он обязан сделать ей ход.. Если игрок касается фигуры соперника, он должен осуществить ее взятие.. Игрок, который хочет прикоснуться к фигуре только чтобы поправить ее на доске, должен сначала объявить о своем намерении, как правило, говоря “поправляю”..


Контроль времени.
В большинстве турниров используется контроль времени, отведенного на всю партию, а не на каждый ход.. Оба игрока получают равное количество времени на партию, каждый игрок может решить, как использовать это время.. После того, как игрок делает ход, он нажимает кнопку на часах, чтобы запустить часы соперника.. Если у игрока закончилось отведенное на игру время и оппонент заявляет об этом, тот игрок, у которого закончилось время, проигрывает. Исключением являются случаи, когда у заявившего игрока недостаточно фигур, чтобы поставить мат - в таком случае партия заканчивается вничью..


Основные стратегии
Защитите Вашего короля
Переведите короля в угол доски, как правило, там ему безопаснее.. Не откладывайте рокировку. Как правило, надо рокироваться как можно быстрее.. Помните, не имеет значения, насколько вы близки к тому, чтобы поставить мат сопернику, если он поставит вам мат первым.!
Не отдавайте фигуры бесцельно
Не теряйте свои фигуры бездумно! Каждая фигура имеет свою цену, и вы не сможете выиграть игру без фигур, нужных для постановки мата. Есть простая шкала, позволяющая оценить относительную ценность каждой фигуры:
Пешка - базовая единица
Конь стоит 3 пешки
Слон стоит 3 пешки
Ладья стоит 5 пешек
Ферзь стоит 9 пешек
Король - бесценен
Для чего нам нужно знать сравнительную силу фигур? Во-первых, она определяет общую полезность фигуры. То есть ладья, обычно приносит больше пользы на доске, чем скажем слон. Во-вторых, ценность фигуры нужно осознавать при разменах..


Контролируйте центр доски
Вы должны контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если вы контролируете центр, то у вас больше возможностей для хорошего расположения своих фигур на доске, а сопернику тяжелее найти для своих фигур хорошие поля.. В приведенном выше примере белые делают хорошие ходы, чтобы контролировать центр, ходы черных - плохие..
Используйте все свои фигуры.
Ваши фигуры не приносят никакой пользы, отсиживаясь в тылу. Старайтесь развивать все свои фигуры для того, что бы вы могли их использовать при атаке короля соперника.. Использование лишь одной или двух фигур для атаки не сработает против сильного соперника.


Getting Better по шахматам
Знать правила и основы стратегии это только начало - есть так много того, чему можно учиться при игре в шахматы, что для того, чтобы научиться всему, не хватит всей жизни.! Чтобы усилиться, Вам надо делать три вещи:
– Играть
Просто продолжайте играть! Играть как можно больше. Вы должны выносить уроки из каждой игры - и с проигранной, и с выигранной.
– Учиться
Если вы действительно хотите улучшить свой навык быстро, то приобретите шахматную книгу. Есть также много ресурсов в интернете, чтобы помочь вам учиться и совершенствовать свою игру.


Веселитесь
Не расстраивайтесь, если вы не выиграете все свои партии!. Все иногда проигрывают - даже чемпионы мира. Если Вы научитесь извлекать уроки из проигранных партий, Вы всегда сможете получать удовольствие от шахмат!

 

 

 






















































Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: