Схемы логики space_restrictor

Настройка логики (часть 3)

Синтаксис скрипта Logic

Пример: для того, чтобы персонаж ходил по пути walk1, а при приближении игрока на дистанцию 5 метров, переключался на путь walk2 (но только при условии, что он видит игрока), нужно написать следующее:

[logic] active = walker1

[walker1] path_walk = walk1 path_look = look1 on_actor_dist_le = 5 | walker2

[walker2] path_walk = walk2 path_look = look2

Выше рассмотрено безусловное переключение секций. Перед именем секции в фигурных скобках {} можно задавать дополнительные условия, а после имени секции - так называемые "эффекты", которые заключить в знаки процента: %%. Эффекты будут применены только в случае активации секции. Можно не задавать имя секции, а задать только условия и/или эффекты. Тогда активной останется старая секция, но условия и эффекты будут все равно обработаны. Если все условия в фигурных скобках не выполняются, секция активирована не будет.

Пример:

on_actor_dist_le = 5 | {условие} walker2 %эффекты%

Условия могут быть следующими:

+infoportion - требуется присутствие infoportion у actor -infoportion - требуется отсутствие infoportion у actor =func - требуется, чтобы func вернула true!func - требуется, чтобы func вернулся false

Эффекты могут быть следующими:

+infoportion - в случае включения секции у actor будет установлен infoportion -infoportion - в случае включения секции у actor будет убран infoportion =func - в случае включения секции стартует функция func

Несколько условия или эффектов разделяются проблемами:

on_actor_dist_le = 5 | {+info1 -info2 +info3} walker2 %+info4 =func%

Можно задавать сразу несколько секций, разделенных запятыми. Порядок обхода при этом - слева направо. После срабатывания первого из условий, обход прекращается. В примере ниже, если установлен info1, будет включена схема walker2, иначе, если установлен info2, будет включена схема walker3, иначе будет включен walker4:

on_actor_dist_le = 5 | {+info1} walker2, {+info2} walker3, walker4

В описанном выше поле active секции logic, можно также задавать условия, например:

[logic] active = {=actor_friend} walker@friendly, walker@enemy В логических условиях теперь принимается ключевое слово never, которое означает, что условие ложно. Например: combat_ignore_cond = {=actor_enemy =actor_has_suit} always, {=actor_enemy} never %...эффекты...%

Вышеприведенная конструкция включает игнорирование боя, если у NPC враг - игрок в костюме, но отключит его, если врагом является игрок, но без костюма, при этом сработают эффекты (%%) секции never. Таким образом, выбор секции never равносилен отсутствию секции (несрабатыванию условия), но эффекты в знаках процента при этом срабатывают.

Пример работы с секцией nil. Секция nil выводит из-под скриптовых схем персонажа, монстра или объект и отпускает его под управление движка. Это надо если какое-либо условие выполнившись 1 раз больше не нуждается в проверке, при этом экономятся ресурсы машины, которые на каждом апдейте проверяют это условие.

[logic] active = sr_idle

[sr_idle] on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside% То есть, при входе актера в рестриктор выдается инфопоршн и рестриктор уходит в секцию nil, больше не проверяя наличие игрока. NB: Обратно из секции nil под скрипты объект вернуть уже невозможно! Учитывайте это, используя ее.

3.8.2. Вот пример достаточно сложной логики:

[logic] active = walker combat_ignore = combat_ignore on_hit = hit on_death = death

[hit] on_info = %+alert%

[death] on_info = %+alert +trup3%

[walker] path_walk = walk_svoboda3 path_look = look_svoboda3 combat_ignore_cond = {-alert} on_timer = 25000 | remark

[remark] anim = idle snd = stalker_talk_kampfire no_move = true no_rotate = true on_hit = hit on_death = death combat_ignore_cond = {-alert}

[combat_ignore]

Рассмотрим ее пошагово. Вначале сталкер работает по схеме walker-a. При этом он игнорирует бой, пока не будет поставлен инфопоршн alert. Он ждет 25 секунд, после чего переходит в схему remark. В ремарке он проигрывает идловую анимацию, говорит на указанные темы, не поворачивается и не двигается и точно также игнорирует бой. Если по нему попадут (on_hit) или убьют (on_death), будет поставлен инфопоршн alert и он перестанет игнорировать бой (понятно, что если он будет трупом, то это ему не поможет, но их в сценке трое, и тогда сорвутся в бой все остальные). Если его убьют, то также будет поставлен инфопоршн trup3 который сообщит о том, что этот сталкер убит.

А вот логика его противника: [logic] active = walker combat_ignore = combat_ignore

[walker] path_walk = soldier_walk1 path_look = soldier_look1 combat_ignore_cond = always team = assault_group on_signal = assault | camper

[camper] path_walk = soldier_walk1_2 path_look = soldier_look1_2 radius = 5 on_info = {+trup1 +trup2 +trup3} walker2

[walker2] path_walk = soldier_walk1_3 path_look = soldier_look1_3


[combat_ignore]

Он идет в схеме walker, игнорируя бой (причем игнорируя в любой ситуации). Идет в составе группы assault_group. Когда он приходит в конечную точку маршрута (там он синхронизируется с остальными из группы, это приписано в путях) и получает сигнал assault, то переходит в схему camper. В этой схеме у него не прописан combat_ignore, поэтому он начинает стрелять по противнику. После того, как все трое противников будут убиты, каждый из них, умирая ставит инфопоршн trup1, trup2 или trup3 и когда все трое будут убиты, то он переключится на схему walker2 (подойдет к костру).


Схемы логики space_restrictor

Общее замечание: Чтобы исключить ситуацию, когда актёр проскакивает через рестриктор и тот не успевает сработать, старайтесь ставить рестриктор так, чтоб минимальная ширина была больше 2 метров.

3.9.1. Схема [sr_idle]

Предназначение данной схемы – включить другую схему при срабатывании одного из стандартных условий логической схемы. Сама по себе схема ничего не делает. Пример настроек рестриктора:

[logic] active = sr_idle

[sr_idle] on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%

Обратите внимание, что после срабатывания проверки активная схема переключается в nil, чтобы не продолжать бесполезную проверку на каждом апдейте. Можно не задавать nil. Часто эта схема работает вместе со спавнером, рестриктор выдает инфопоршн, при входе в зону, а спавнер по нему уже кого-то спавнит.

файл \gamedata\scripts\sr_idle.script

3.9.2. Секция [sr_no_weapon]

Данная схема убирает оружие у игрока при входе в зону. Пример настроек рестриктора:

[logic] active = sr_no_weapon

[sr_no_weapon]

файл \gamedata\scripts\sr_no_weapon.script

 

3.9.3. Секция [sr_sound]

snd = Перечень имён звуков разделенных запятыми.

type = Типы звуков через запятые. Для удобства введены типы наборов звуков. Т.е., например, чтобы не перечислять каждый раз весь набор звуков скрипа деревянного пола, можно указать тип floor_wooden.

  • delay = Задержка перед проигрыванием звука в секундах реального времени, по умолчанию 0.
  • idle = Длина периода игнорирования входа в зону после начала последнего проигранного звука. Чтоб, например, завывание было не чаще, чем раз в несколько минут. В секундах игрового времени. По умолчанию 0.
  • rnd = Вероятность (в процентах) того, что звук отыграется. По умолчанию 100.
  • position = Задает имя пути, в вершинах которого может отыграться звук. Есть зарезервированное значение random. Оно означает случайное место в радиусе 15…50 метров от игрока. Если этот параметр не задан, то подразумевается позиция игрока.
  • slide_velocity = Скорость (м/с) передвижения звука по точкам патрульного пути. По умолчанию - 3
  • slide_sound_once = true\false

true - проиграть звук один раз, даже если он не дошел до последней точки пути. false – если звук закончился, а до последней точки пути не дошел, запустить его ещё раз. По умолчанию false.

  • play_at_actor = true/false Заставляет звук играться от позиции актера постоянно. Если он будет
 равен true и будет задан путь перемещения звука (или рандом), то мы тупо вылетим.

Предназначение данной схемы: отыграть звук при входе актёра в рестриктор.

Поддерживается sound_end.

Обязательно нужно задать либо snd, либо type. Можно их задать вместе. На базе этих параметров составляется список звуков. При входе актёра в рестриктор отыгрывается случайный звук из этого списка.

Место, из которого может отыграться звук, задаётся одним из трёх: - случайное; - случайная вершина заданного пути; - позиция игрока.

Пример настроек рестриктора:

[logic] active = sr_sound

[sr_sound] type = floor_wooden snd = ambient\wind1, ambient\sparks1 rnd = 50 position = random idle = 120 delay = 3

Есть возможность сделать «скользящий звук». Необходим патрульный путь. Звук начинает отыгрываться с начала пути и перемещается от одной точки пути к другой (по мере их установки на патрульном пути) со скоростью slide_velocity.

[logic] active = sr_sound

[sr_sound] type = random position = way slide_velocity = 8 slide_sound_once = true

Файл \gamedata\scripts\sr_sound.script

 

3.9.4. Секция [sr_tip]

Предназначение данной схемы – давать игроку сообщение (подсказку) при входе в рестриктор

name = Название новости. type = по умолчанию «news» Тип новостей: «news» – отсылается как глобальная новость, «tips» - отсылается то имени sender-a

  • sender = если тип = «tips», то от sender задаёт условный строковый идентификатор иконки персонажа, от которого якобы пришло сообщение. По умолчанию это иконка торговца.
  • cond = Необходимые логические условия, при которых подсказка сработает. По дефолту, сработает при входе в зону.
  • single = true/false (по умолчанию false). Если параметр в true, то типс будет выдан только один раз,

Пример настроек рестриктора:

[logic] active = sr_tip

[sr_tip] name = tips_esc_trader_about_pda type = tips cond = {+infoportion1 –infoportion2 }

  • showtime = msec – время в миллисекундах, в течение которого сообщение будет находится на экране. – ПОКА НЕ РАБОТАЕТ НОРМАЛЬНО!

Если необходимо проиграть только 1 раз, а это случается часто, то можно добавить следующую строку: on_actor_inside = nil

файл \gamedata\scripts\sr_tip.script

Sr_light

Зона, в которой фонарики у неписей будут включены независимо от времени суток.

Работает следующим образом:

 [logic] active = sr_light [sr_light] light_on = true/false (свет включен/выключен)

Также работает вместе с кондлистом:

 [logic] active = sr_light [sr_light] light_on = true/false (свет включен/выключен) on_info = {+info1} section %+info2%

Sr_territory

Занимается эта схема тем, что отлавливает всякие события, происходящие внутри рестриктора. Пока что она отлавливает только хиты и смерть сталкеров. Пример использования примерно следующий:

[logic] active = sr_territory@outside

[sr_territory@outside] on_actor_inside = sr_territory@inside

[sr_territory@inside] on_actor_outside = sr_territory@outside territory_hit = {-bar_dolg_territory_1_hit} %+bar_dolg_territory_1_hit%, {-bar_dolg_territory_2_hit} %+bar_dolg_territory_2_hit%, {-bar_dolg_territory_3_hit} %+bar_dolg_territory_3_hit% territory_death = {-bar_dolg_territory_kill} %+bar_dolg_territory_kill%


То есть здесь видно, что когда игрок находится внутри рестриктора, то считается количество нанесенных хитов, а также учитывается был ли кто-то убит или нет. Поскольку схема работает только с игроком – то хиты и смерть засчитываются только от игрока.

 


Sr_mapspot

При входе в рестриктор он сам себя подсвечивает на карте.

Параметры:

  hint - id подсказки в string table (обязательный параметр)  location - название типа подсветки (не обязательный параметр, по умолчанию "crlc_small")

Пример: [logic] active = sr_mapspot

[sr_mapspot] hint = “gar_swamp” location = crcl_big

 

Sr_particle

Данная система отыгрывает партиклы как статичные так и движущиеся в указанном месте и в указанное время. Работет она следующим образом:

  • Для партикловой системы с путем камеры:
[sr_particle] name = explosions\campfire_03     -имя партикловой системы path = particle_test.anm     -имя пути камеры mode = 1                     (обязательно!!!) looped = true/false             -флаг зацикленности партиклов    (обязательно с расширением ANM!!!) Здесь партиклы будут молча перемещаться по пути.   
  • Для партикловой системы с обычным патрульным путем:
[sr_particle] name = explosions\campfire_03     -имя партикловой системы path = part_points              -имя патрульного пути mode = 2                     (обязательно!!!) looped = true/false          -флаг зацикленности партиклов

В вейпоинтах можно задавать флаг s=имя_звуковой_темы и d=число время задержки перед проигрыванием (задается в миллисекундах, если не задано, то 0). Далее, s - имя звуковой темы в sound_themes.ph_snd_themes из которой будет случайно выбран звук для проигрывания во время проигрывания партикла. Звук не зацикливается и играет только один раз... результат - партиклы отыгрываются во всех вейпоинтах одновременно (или с задержкой см. выше).

При looped=true по окончании проигрывания партиклов, они будут запускаться сначала, но уже без задержек. Сигнал particle_end выдаваться не будет. При looped=false сигнал будет выдан, когда все источники партиклов отыграют. Поддерживается кондлист. Если рестриктор переходит в другую секцию, то автоматически перестают отыгрываться партиклы и замолкают звуки при них. Этот рестриктор является объектом, отслеживающим партиклы и нет никакой необходимости чтобы игрок в него заходил.

Sr_sound_act

Итого, схема, которая играет саунд в голове актера. Всякие там переговоры по PDA и прочие фейки.

[sr_sound_act]

  • snd = ambient\random\new_drone1 --имя звукового файла
  • delay = 2000 --задержка перед проигрыванием
  • delay_max = 4000 -- между проигрыванием звука будет взят случайный промежуток между delay и delay_max.
  • on_signal = sound_end | nil --по сигналу можно перейти в другую секцию.
  • theme = <имя темы из ph_sound_themes>
  • stereo = true/false (по умолчанию false). При установке этого параметра к файлу, который задан параметром snd или в звуковой теме будут добавляться (автоматически) суффиксы _r и _l для загрузки левого и правого каналов и, соответственно, вся эта фигня будет играться.

Если указывается тема, то звук будет играть зациклено, случайным образом выбирая один из звуков прописанных в теме, если указывается звук, то он отыгрывается один раз. Схема поддерживает кондлист.

Sr_timer

Пример использования:

[logic] active = sr_timer@1

[sr_timer@1] type = dec start_value = 10000 on_value = 0 | sr_timer@2

[sr_timer@2] type = inc on_value = 15000 | nil %+info1%

Описания полей: type - тип счетчика, инкриментирующий(inc) или декриментирующий(dec). Если поле не задано - счетчик будет инкриментирующий start_value - начальное значение счетчика в РЕАЛЬНЫХ милисекундах. Для декриментирующих счетчиков задавать обязательно. Для инкриментирующих, если не задано, то считается с 0.

Переходы из секции sr_timer могут быть как по обычным условиям (on_timer, on_info) так и по специфическому условию on_value. В общем случае on_value Можно использовать для производства каких либо действий в зависимости от состояния счетчика. Например:

on_value = 5000| %+info1% | 1000| %+info2%

Sr_psy_antenna

Зоны с такой секцией позволяют управлять эффектами от пси-воздействия (на Янтаре и Радаре). Сейчас можно управлять интенсивностью излучения и интенсивностью получения повреждений.

Способ применения: Расставить зоны, в каждой зоне написать, сколько процентов к интенсивности излучения и повреждения она добавляет/отнимает. Зоны могут быть вложены друг в друга, пересекать друг друга.

eff_intensity = - увеличение/уменьшение в % от базового значения интенсивности излучения. hit_ intensity = - увеличение/уменьшение в % от базового значения наносимого повреждения.

Пример зоны, которая добавляет 70% излучения:

[logic] active = sr_psy_antenna

[sr_psy_antenna] eff_intensity = 70 hit_ intensity = 70

Пример зоны, которая убирает 30% излучения:

[logic] active = sr_psy_antenna

[sr_psy_antenna] intensity = -30

 

Sr_teleport

Собственно, телепорт. Настраиваются следующим образом:

[logic] active = sr_teleport

[sr_teleport] timeout = 0

point1 = point1 look1 = look1 prob1 = 10

point2 = point2 look2 = look2 prob2 = 20

где: timeout - задержка в срабатывании телепорта в миллисекундах. point - одноточечный патрульный путь куда переместить look - одноточечный патрульный путь куда повернуть.

Далее идут настройки точек назначения с удельными весами. То есть в перечисленном выше примере вероятность телепортнутся во вторую точку в два раза выше, чем в первую. Максимальное количество точек назначения - 10. Телепорты необходимо ставить совместно с особой аномальной зоной, которую сейчас делает Проф. Зона добавит визуализацию и создаст эффект втягивания.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: