Рассказчик, группа и персонаж

Во всех играх есть кто-то, кто окончательно решает, что можно делать, а что нельзя в той или иной ситуации. В игре по Темным Векам эта роль отводится Рассказчику. Рассказчик устанавливает, какого типа персонажей желательно или нежелательно создавать игрокам, а затем совместно с вами прорабатывает ваши идеи.

С другой стороны, весь смысл групповой игры в том и состоит, что вы можете полагаться не только на собственную фантазию, и разработка персонажей может заставить Рассказчика пересмотреть некоторые планы. Иногда персонажи прекрасно вписываются в сюжет, и тогда весь процесс протекает без помех. Чаще бывает так, что обеим сторонам приходится вносить какие-то поправки. Сотрудничество зачастую приносит больше пользы, чем упрямство – и с меньшими затратами.

Обычно персонаж не возникает из ниоткуда в ореоле звездного света, полностью готовый к игре. У других игроков и Рассказчика могут возникнуть замечания. Как правило (хотя и не всегда), удобней заранее прописать прошлые отношения между персонажами, обозначить существующую между ними связь в череде событий, предшествующих игре, чтобы Рассказчику, если у него не будет на то желания, не пришлось тратить время на знакомство персонажей друг с другом. Разумеется, если основной темой хроники является постепенное узнавание персонажами своих товарищей, прописывать ранее существующие между ними связи не стоит. Конкретные обстоятельства стоят выше подобных обобщений.

Прежде чем приступать к созданию персонажей, Рассказчик должен хотя бы в общих чертах ознакомиться с правилами. Помните, что когда-то у всех бывает первая игра, и не ожидайте от новичков внезапного мастерства – хотя ничто не мешает вам надеяться на лучшее. К тому же даже опытные игроки нередко забывают какие-то детали, и им приходится брать паузу и прояснять тот или иной аспект игровой механики. White Wolf не рассылает награды тем, кто выучил правила наизусть, и не отправляет наряд полиции с наказом конфисковать книгу у тех, кто по-прежнему полагается на текст. Не стоит требовать от людей совершенства.

Некоторые игроки, получив от Рассказчика краткие пояснения, с головой погружаются в механику создания персонажей. Идея хроники может быть выражена в паре предложений или же может потребовать долгих и подробных объяснений. Часть игроков предпочитает потратить время на обсуждение идей и возможностей, прежде чем заняться листами персонажей. Опытным путем определите, какой подход вам ближе всего (и не стесняйтесь менять один раз выбранный образ действий, даже если он полностью вас устраивает). Внимательно слушайте Рассказчика, чтобы понять, чего он хочет от хроники. Никто не любит бесконечных повторений, которые к тому же отнимают время у более полезных занятий.

Рассказчик должен отвести одну полноценную сессию на создание персонажей и введение (см. далее). Вампиры – это сложные образы с целым комплексом личных качеств и склонностей, и игрокам требуется некоторое время для того, чтобы прочувствовать своих персонажей. Вы сами решаете, что для вас удобней: сообща создать персонажей и отыграть ими во введении или же работать наедине с Рассказчиком. Чем сложнее концепция и чем больше у персонажа тайн, тем целесообразней будет провести индивидуальные вводные сессии. Выполнив все эти условия, вы получите персонажа не только с полностью прописанными значениями характеристик, но и с личностью и стилем, готового к дальнейшим действиям.

Создание персонажей: краткое изложение

Поэтапный процесс

Этап первый: концепция персонажа. Выберите концепцию, клан, дорогу, Натуру и Маску.

Этап второй: выбор Атрибутов. Выберите первичную, вторичную и третьестепенную группу Атрибутов. В начале значение каждого Атрибута равно единице (одна точка). Распределите 7 дополнительных баллов между первичными Атрибутами, 5 – между вторичными и 3 – между третьестепенными.

Физические Атрибуты: Сила, Ловкость, Выносливость.

Социальные Атрибуты: Обаяние, Манипулирование, Внешность

Ментальные Атрибуты: Восприятие, Интеллект, Сообразительность.

Этап третий: выбор Способностей. Выберите первичную, вторичную и третьестепенную группу Способностей. В начале значение каждой Способности равно нулю (нет точек). Распределите 13 баллов между первичными Способностями, 9 – между вторичными и 5 – между третьестепенными.

Таланты: врожденные способности

Навыки: обретенные способности

Познания: академические и научные знания

На этом этапе значение любой Способности не может быть выше трех (3).

Этап четвертый: выбор Преимуществ. Распределите 4 балла между клановыми Дисциплинами, 5 баллов между Дополнениями, 7 баллов между Добродетелями (плюс одна дополнительная точка в каждой Добродетели Дороги и Мужестве).

Этап пятый: завершающие штрихи. Значение Дороги равно сумме Добродетелей Дороги. Сила воли равна значению Мужества. Текущее значение запаса крови равно результату броска одного кубика плюс единица за каждую точку в значениях Владения и Стада, имеющихся у персонажа.

Распределите 15 дополнительных баллов (см. ниже).

Кланы

Высокие кланы:

Бруха: гордые, вспыльчивые рыцари.

Каппадокийцы: холодные исследователи смерти.

Ласомбра: богатые развращенные манипуляторы.

Тореадоры: совершенные светские хищники.

Цимисхи: жестокие владыки лесов и гор.

Вентру: стремящиеся к явной и скрытой власти честолюбцы.

Низкие кланы:

Ассамиты: наместники и судьи потомков Каина.

Последователи Сета: потомки темного бога, жаждущие свергнуть тиранию порядка.

Гангрелы: дикие, порою схожие с животными бродяги и иноземцы.

Малкавианы: внушающие страх провидцы и пророки.

Носферату: уродливые соглядатаи и кающиеся грешники.

Равнос: независимые странники и правонарушители.

Тремеры: изобретательные узурпаторы.

Дороги

Зверя: принятие Зверя и развитие инстинктов.

Небес: подчинение воле Небес вопреки полученному проклятию.

Человечности: сохранение добродетелей, присущих живым людям.

Королей: упорядоченное стремление к превосходству и власти.

Греха: потакание порокам как своей судьбе и природе.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: