Зависимость от общества

Все вампиры отличают правильное от неправильного, даже если эти понятия кажутся им расплывчатыми и необязательными. Добродетели Совести и Убежденности охватывают два противоположных по смыслу подхода к пониманию правильного поведения. Каиниты по-разному относятся к моральным слабостям. Для некоторых это лишь вопрос внешних приличий. Если окружающие узнают, что вампир не соответствует тем нравственным стандартам, которых придерживается, он испытает стыд, а слишком сильный стыд в итоге помешает ему направить все силы на поддержании стандартов. Для других же Каинитов мораль – дело глубоко внутреннее. Вампир знает, что он допустил слабость, и испытывает стыд вне зависимости от того, известно о его проступке окружающим или нет. Проклятие Каина таково, что вампиры обречены на постоянное стремление к смешению с себе подобными и на вечное соперничество с ними же, поэтому их еженощное существование оставляет место и для чувства вины, и для стыда.

Помните, что бросок на Убежденность или Совесть выполняется в тех случаях, когда ваш персонаж знает о "греховности" своих поступков. Он обеспокоен, хочет исправить содеянное в соответствии с заповедями своей дороги. Неудачный бросок означает, что допущенная слабость больше не беспокоит персонажа. Так начинается моральная деградация, поскольку персонаж сумел найти более-менее убедительные оправдания своему неправильному поведению

Совесть

Совесть отражает верность персонажа нравственным законам, по которым существует общество. Он принимает правила, известные ему еще с детства или услышанные в проповедях, и испытывает стыд и вину, когда отклоняется от этих стандартов. Внутренний голос совести позволяет персонажу противостоять искушениям. При совершении сомнительных действий сила испытываемого им раскаяния зависит от значения его Совести. Раскаяние не обязательно выливается в непосредственную реакцию; это во многом зависит от воззрений персонажа. Цифровое значение Добродетели допускает самые разные толкования, не только те, которые строго соответствуют приведенным определениям.

Убежденный стоик, поддавшись слабости, будет испытывать стыд, а не вину; у последователей гностической секты, которая учит, будто прегрешение против мирских законов освобождает дух, замешательство вызовут совсем не те действия, которые оскорбят почтенного раввина.

* Безразличный

** Обычный

*** Этичный

**** Праведный

***** Полный раскаяния.

Убежденность

Убежденность определяет приверженность персонажа нравственным законам, которая является частью его сознательного и тщательно продуманного выбора после отказа от общепринятых норм. Персонаж сам определяет, что он должен, и мнения окружающих его не волнуют. Грех – это неудача в достижении поставленных себе целей, и чем выше значение Убежденности, тем отчетливей персонаж осознает как возможные следствия из своего кодекса поведения, так и собственную подверженность ошибкам. Высокая Убежденность лишает персонажа всего человеческого и делает его невосприимчивым к мнениям людей, среди которых он существует и которыми питается.

* Стойкий

** Уверенный

*** Решительный

**** Безжалостный

***** Полностью уверенный в себе.

Самосознание

Все вампиры постоянно слышат зов Зверя, этой животной и пугающе дикой составляющей их личности, единственная радость которой – в разрушении. Любой вампир, чей опыт не ограничивается несколькими ночами не-жизни, видел, что случается, когда Зверь выходит из-под контроля. Некогда разумное существо становится бездумной тварью, которая, повинуясь инстинктам, выпускает на волю всю свою силу без малейших раздумий или сожалений, но с пугающей хитростью, и буйствует до тех пор, пока не будет наконец уничтожена. В некоторых местностях, где численность Каинитов быстро увеличивается, суровые старейшины держат при себе несколько таких потерянных душ, чтобы можно было преподать новообращенным наглядный урок, но Зверь, к несчастью, нередко одерживает победу над вампиром, поэтому в таком зоопарке нет нужды. Небеса далеко, в конце времен ждет вечность, а Зверь всегда рядом, и вампир или учится управлять им, или гибнет.

Самоконтроль

По словам некоторых из вампирских ученых, Самоконтроль – это наиболее "цивилизованная" реакция на Зверя. Персонаж силой волей подавляет растущее в нем безумие, постоянно наблюдая за тревожащими признаками усиления Зверя и соблюдая правила самодисциплины. Он учится жертвовать частью своих эмоций и даже некоторыми из продуманных планов ради сдержанного, спокойного поведения, тем самым лишая Зверя духовной пищи. Помните, что физический голод мешает достижению этой достойной цели: когда запас крови у персонажа ниже значения Самоконтроля, запас бросков определяется текущим запасом крови (по кубику за каждый пункт крови). С питанием не шутят.

* Нестойкий

** Обычный

*** Воздержанный

**** Благоразумный

***** Хладнокровный.

Инстинкт

Инстинкт – это "варварская" альтернатива Самоконтролю. Персонаж воспринимает безумие и упоение страстью как часть своей природы. Вместо того, чтобы сдерживать Зверя, он старается сохранить крупицы самосознания даже в разгар безумия, чтобы можно было шаг за шагом контролировать свои действия. Если сложность броска на безумие выше значения Инстинкта, при возникновении угрозы безумия персонаж автоматически погружается в него (если сложность броска ниже значения Инстинкта, то игрок выбирает, погрузился его персонаж в безумие или нет). После этого каждый раз, когда персонаж хочет сознательно совершить то или иное действие, не идя на поводу у безумных порывов, выполняется бросок на Инстинкты, сложность которого равна сложности броска на впадение в безумие. В случае успеха игрок указывает одно действие, которое сознательно выполняет его персонаж. Затем его снова охватывает безумие, продолжающееся до тех пор, пока окончательно не иссякнет. Среди Каинитов такая тактика называется "оседлать безумие".

* Руководствующийся интуицией

** Неприрученный

*** Животный

**** Примитивный

***** Дикий

Ответ на угрозы

Все вампиры сталкиваются с опасностями, а проклятие Каина делает некоторые ситуации особенно рискованными. Огонь, ближайший земной аналог солнечного света, быстро обращает немертвую плоть в кучку пепла. Ранения пробуждают Зверя, который скорее готов убегать, чем сражаться. Физическая сила, социальное давление и духовная мощь порою вселяют в вампира желание сбежать и затаиться в укромном месте.

Мужество

Мужество определяет моральную, интеллектуальную и духовную решимость персонажа не сходить с места тогда, когда больше всего ему хочется сбежать (см. также описание Ротшрека ниже в тексте). Персонажи с высоким Мужеством по-прежнему испытывают страх, но могут обуздать его и воздержаться от необдуманных действий. Отдельные проявления этого умения могут быть самыми разными. Некоторые вампиры на самом деле, на инстинктивном и эмоциональном уровне, не испытывают страха перед огнем, святыми реликвиями и т. п. Они лишь отдают себе отчет в опасности подобных вещей. Другие Каиниты подчиняют страх с помощью военной подготовки, монастырских бдений и иных систематических занятий. Третьи подавляют страх инстинктами, не уступающими ему по силе. Возможно, они сами не понимают, в чем смысл обуздания этой эмоции, или же не могут объяснить этого окружающим.

* Робкий

** Обычный

*** Смелый

**** Решительный

***** Героический.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: