Восстановление Силы воли

Персонажи, утратившие силу воли, оказываются в очень непростом положении. Они не смотрят в листы с характеристиками, зато испытывают слабость и постоянное желание поддаться глубоко укоренившимся инстинктам. Персонаж с нулевым значением временной Силы воли едва ли на что-то годится. Рассказчику не стоит быть слишком строгим там, где речь идет о восстановлении Силы воли персонажей: эти попытки не мешают игре, а правила предполагают, что в случае необходимости у персонажей будет хотя бы несколько единиц Силы воли.

Поведение в соответствии с Натурой: персонажи восстанавливают одну или несколько единиц временной Силы воли, когда поступают в соответствии со своими Натурами (см. выше по тексту). Когда Сила воли у персонажа опускается до нуля, Натура управляет всеми желаниями вампира до тех пор, пока он не совершит поступок, позволяющий ему восстановить хотя бы одну единицу Силы воли.

Завершение истории: временная Сила воли персонажа восстанавливается до максимального значения после завершения игровой истории. Персонаж и его союзники смогли найти выход из запутанной ситуации и теперь, после долгих сессий и многочисленных испытаний, могут отдохнуть и поразмыслить. Неполный успех помешает персонажу полностью восстановить Силу воли, а явная неудача вообще не даст ему такой возможности

Отдых: с разрешения Рассказчика персонаж может восстанавливать единицу временной Силы воли каждый вечер, после пробуждения. Так отображается возросшая после отдыха решимость.

Победа: по решению Рассказчика персонажи могут восстановить одну или несколько единиц временной Силы воли, одержав убедительную победу или достигнув какой-нибудь значимой цели. Так, разгром охотников, проникших в убежище котерии, часто способствует укреплению Силы воли персонажа, как и решительная победа в битве за положение или общественное одобрение творческого или любого другого нововведения. Помимо таких громких событий, где разного рода бонусы обычно распределяются между всеми участками, отдельные персонажи могут восстанавливать Силу воли тогда, когда добиваются успеха действиями, соответствующими их Натуре. Персонаж, на протяжении одного эпизода успешно прошедший ряд испытаний, в которых он должен был (или мог) действовать так, как подсказывала ему Натура, может рассчитывать на восстановление Силы воли, как и персонаж, который с честью выходил минимум из одного такого испытания несколько эпизодов подряд. Количество заметных успехов такого рода, равное постоянной Силе воли персонажа, - отличный показатель развития, хотя Рассказчик может изменять конкретные условия и детали в соответствии с хроникой и текущей ситуацией.

Рассказчик может сам решить, в каких еще ситуациях персонажи могут восстановить Силу воли. Игроки могут вносить свои предложения, но все же должны с уважением относиться к решениям Рассказчика. В целом, чем быстрее Рассказчик восстанавливает Силу воли, тем "кинематографичней" и насыщенней действиями становится хроника, а ограничения на восстановление Силы воли позволяют сохранить напряженную атмосферу безнадежности (если дела у персонажей идут хорошо) или подталкивают к отчаянным поискам запасных вариантов перед лицом повторяющихся неудач (если дела идут плохо).

Запас крови

У каждого вампира есть запас витэ, этой таинственной жидкости, в которую превращается человеческая кровь под влиянием Проклятия Каина и которая поддерживает существование вампира. Пункт крови соответствует примерно одной десятой объема крови взрослого человека, хотя количество крови в человеческом организме может быть разным. К тому же питание причиняет смертным меньше страданий, чем потеря одной десятой крови из-за открытых ран. Все дело в Проклятии.

Максимальный запас крови определяется поколением вампира. Чем дальше отстоят вампиры от своего Темного Отца, тем меньше в их организме витэ: они не могут выпить столько же крови, сколько их старшие Сородичи, и не могут сжечь ее так же быстро. Мудрецы из числа Каинитов говорят, что рано или поздно настанет время, когда вампиры высоких поколений будут почти неотличимы от смертных по силам, и при этом, вполне возможно, сохранят все присущие вампирам слабости. Небольшое, но постоянно увеличивающееся число Сородичей 13-го поколения, чьи слабые способности могут вызвать лишь презрение, подтверждает эти предположения. Ну а пока преимущества низкого поколения делают дьяблери особенно привлекательным для Сородичей высокого поколения, которые таким образом стремятся обрести те качества, которые по-другому им недоступны.

Если временный запас крови у вашего персонажа понизился до нуля, он очень легко впадает в безумие, которое длится до тех пор, пока голодный вампир не восстановит хотя бы несколько пунктов крови. Котерия, помимо всего прочего, обеспечивает присмотр за каждым своим членом и упрощает питание, в результате чего снижается вероятность досадных ситуаций с неконтролируемым поглощением крови. Когда персонаж оказывается на грани голодания, ему все сложнее контролировать себя. При бросках на самообладание количество бросаемых кубиков не может превышать значения временного запаса крови, даже если значение Самоконтроля или Инстинкта будет выше этого числа.

Использование крови

Вампиры называют этот процесс "сжиганием" крови, и иногда это определение почти полностью соответствует истине. Бывает так, что во время напряжения (как физического, так и умственного) вампиры вдруг краснеют, по их венам разливается жар, согревая их сильнее, чем когда-либо при жизни. Это витэ отдает таящуюся в нем сверхъестественную энергию. В других случаях использование витэ не так заметно, его трата оставляет после себя лишь постепенно усиливающееся чувство голода.

Пробуждение: каждый вечер при пробуждении персонажа тратится пункт крови. Чтобы оживить холодное мертвое тело, требуется определенное усилие.

Исцеление: потратив пункт крови, можно вылечить один уровень поверхностных или летальных повреждений. Как правило, в это время персонаж должен отдыхать. Приемлемыми условиями считаются неспешная прогулка, пешая или конная (но для излечения особо серьезных ран может потребоваться полный покой), но не пробежка и не бой. Если вы хотите, чтобы персонаж лечился одновременно с выполнением другого действия, выполните бросок на Выносливость + Выживание (сложность 8) после того, как потратите кровь. Если бросок оказался неудачным, кровь была потрачена зря. Помните, что это – единственный способ, которым вампиры могут залечивать раны. Если персонаж не тратит кровь на лечение, его ранения и травмы остаются с ним навечно – как и все прилагающиеся к ним штрафы.

Повышение физических Атрибутов: потратив пункт крови, можно на одну точку повысить значение одного из Физических Атрибутов (Силы, Ловкости или Выносливости). Эффект сохраняется до конца эпизода (сцены). В начале хода игрок должен заявить о том, что он собирается повышать Атрибут, но сама эта "раскачка" не требует концентрации, поэтому в этот же ход персонаж может выполнить другие действия без получения специальных штрафов. Количество пунктов крови, которые можно потратить за ход на увеличение Атрибутов, определяется поколением вампира, при этом значение любого физического Атрибута может только на одну точку превышать максимальное значение, устанавливаемое поколением (до шести точек для вампира восьмого поколения, до семи точек для вампира седьмого поколения и так далее). Можно потратить дополнительные пункты крови, чтобы еще больше повысить значения Атрибутов, но все эти "излишества" исчезнут через три хода после того, как персонаж вольет в них кровь. Значение Атрибутов не может быть выше 10 точек.

Раскачанные за счет крови Атрибуты могут проявляться по-разному, в зависимости от того, как воспринимает себя персонаж. У слабого вампира, вдруг обретшего сверхъестественную силу, соблазн отрастить выпирающую мускулатуру будет больше, чем у того, кто и в обычных условиях достаточно силен. Раскачанная Выносливость может стать заметной при получении ранений, когда порезы затянутся буквально на глазах, а ожоги и рубцы будут смыты потоками витэ. Такие побочные эффекты должны стимулировать отыгрыш, а не просто убеждать игроков и персонажей в том, что не стоит полагаться на предоставляемые вампиризмом преимущества ради того, чтобы уравновесить его недостатки.

Питание других: нанеся на тело порезы, можно слить один или несколько пунктов крови и отдать их другому персонажу. Вампиры могут выпить эту кровь и добавить ее к собственному запасу крови. Такой "подарок" накладывает на принявшего его вампира узы крови (см. далее по тексту). См. также описание гулей (людей и животных, в телах которых есть кровь вампира).

Маскарад: потратив некоторое количество пунктов крови, можно скрыть признаки вампиризма под создаваемой кровью личиной жизни. Появляется дыхание, кожа теплеет, на щеках появляется румянец и так далее. Во время этого прилива жизни, длящегося до конца эпизода, вампир физически может сойти за человека. Для персонажей, идущих по Дороге Человечности, стоимость такой маскировки в пунктах крови равна 6 – значение Самоконтроля. Последователи других Дорог должны потратить два дополнительных пункта крови (итого 8 – значение Самоконтроля), так как они дальше отстоят от людей и приложили определенные усилия к тому, чтобы подавить в себе остатки человечности. Вампиры, у которых вообще нет Самоконтроля, поскольку на выбранных ими Дорогах почитается Инстинкт, лишь с огромным трудом могут притвориться живыми людьми (для этого им требуется потратить восемь пунктов крови).

Использование Дисциплин: пункты крови тратятся на использование некоторых вампирских Дисциплин (см. Главу шестую). Применение Дисциплины обычно рассматривается как действие, но это действие включает в себя и трату крови.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: