Действия других персонажей и завершение хода

* Повтор этапов для следующих в очередности персонажей: для каждого из персонажей, еще не совершивших первого действия, в порядке очередности выполняются этапы Действия и Результаты. Считается, что персонажи, защитившиеся от нападения, уже выполнили свое первое действие, поэтому они не могут ничего делать до тех пор, пока не подойдет черед их второго действия за ход (если таковое возможно).

* Повтор этапов для последующих действий: для каждого дополнительного действия выполняются этапы Объявление, Действия и Результаты (для всех персонажей по очереди). Игроки придерживаются определяемой инициативой очередности, но теперь объявляют о втором действии, выполняют его и определяют результаты. Персонажи без второго (третьего, четвертого и т. д.) действия не могут ничего предпринимать, но могут получать повреждения от рук тех, у кого действия еще остались.

* Эффекты от длительных и отложенных действий: наступает эффект от длительных (extended) действий, завершившихся в этом ходу, а также от любых действий, последствия которых были отложены до данного хода.

Поглощение

Любое существо может вынести некоторые физические повреждения, не сильно страдая от последствий. В игре такой процесс называется поглощением повреждений, запас бросков на поглощение у персонажей равен значению их Выносливости. Обычные люди могут поглощать только поверхностные повреждения (так в игре отражается природная сопротивляемость тела подобным травмам), но вампиры и прочие сверхъестественные существа более выносливы и могут поглощать летальные повреждения. Усиливающиеся повреждения поглощаются только при наличии Дисциплины Стойкость. При поглощении поверхностных и летальных повреждений Стойкость добавляется к запасу бросков на поглощение (т. е. у персонажа с Выносливостью 3 и Стойкостью 2 запас бросков на поглощение поверхностных и летальных повреждений равен пяти кубиков, а на поглощение усиливающихся повреждений – только двум кубикам).

Поглощение повреждений является рефлекторным и не требует траты действий, на него не распространяются штрафы за ранения или другие действия. Начальная сложность броска равна 6, но может меняться с учетом оружия и/или обстоятельств. Каждый успешный балл, полученный при броске на поглощение, на единицу уменьшает уровень причиняемых повреждений. Как и броски на повреждения, броски на поглощение не могут закончиться провалом.

Пример: у Анатоля Выносливость равна 4, а Стойкость 1. Его противник вооружен мечом и наносит Анатолю три уровня летальных повреждений. Запас бросков на поглощение у Анатоля равен 5 кубикам (Выносливость 4 + Стойкость 1). При броске он получает результат 8, 5, 2, 7 и 5. 8 и 7 выше или равны сложности броска 6, поэтому количество причиненных повреждений уменьшается на два. В итоге Анатоль получает один уровень повреждений. Но если бы он был смертным, он бы не смог поглотить летальные повреждения и потреял бы все три уровня здоровья.

Доспехи

Доспехи обеспечивают дополнительную защиту от повреждений, увеличивая запас бросков на поглощение. Защитное значение доспехов добавляется к начальному запасу бросков. Некоторые защитные приспособления, например, щит, увеличивает запас бросков на поглощение только при определенных условиях. Легкий доспех плохо защищает от повреждений, но почти не мешает движению персонажа. Тяжелая броня обеспечивает лучшую защиту, но затрудняет движение почти у всех персонажей, кроме самых сильных и самых умелых. Персонажи с Фехтованием 3 и выше или Силой (Силой + Стойкость), вдвое превышающей требуемое для ношения доспеха значение, получают только половинный штраф к Ловкости. Разновидности доспехов, их защитные значения и прочие характеристики см. ниже.

Броня позволяет избежать лишь части повреждений, после чего она выходит из строя. Если количество успешных баллов, полученных при броске на повреждения за одну атаку, вдвое превышает защитное значение доспеха для данной разновидности атаки (за синусом всех бонусов за шлемы), доспех приходит в полную негодность.

Боевые ситуации

Основная система, включающая этапы определения инициативы, нападения и подведения итогов, годится для проведения почти любого сражения. Быстрая стычка или потасовка в таверне не требуют большей детализации. Но в такое неспокойное время, как Война Князей, персонажи намного чаще вступают в битву. В более сложных ситуациях – например, когда в бой вовлечены опытные воины, в нем задействованы лучники, сражение идет на склоне или же персонажи участвуют в турнире, - иногда возникает необходимость в других системах, позволяющих справедливо отнестись ко всем игрокам. Представленные ниже механизмы позволят вам провести практически любую битву.

Зачастую такие осложнения оформляются в виде маневров и рассчитываются по аналогии с различными небоевыми ситуациями, ранее упомянутыми в этой главе. Как и прочие системы, они представляют собой комбинацию Атрибута и Способности. Так как в битве жизнь от смерти отделена лишь мгновением, иногда требуется большая детализация маневра. Поэтому в некоторых системах учитываются и другие характеристики, указанные после описания самого маневра.

* Точность: количество кубиков, добавляемых (или вычитаемых) к запасу кубиков на маневр. «+2» означает добавление двух кубиков к запасу бросков на атаку, а «-1» - уменьшение запаса бросков на единицу.

* Сложность: начальная сложность боевых действий равна 6. С учетом некоторых обстоятельств, она может как возрастать, так и понижаться. Так, «+2» означает увеличение сложности на два (обычно до 8 от начальной сложности 6).

* Повреждения: запас бросков на определение повреждений, причиненных маневром.

Основные маневры

Ниже представлены ситуации, которые могут возникнуть в любом сражении.

* Засада: любая битва, в которой один из сражающихся застигнут противником врасплох, считается засадой. В такой ситуации нападающий (тот, кто устроил засаду) автоматически выигрывает инициативу. Игроки тех персонажей, на которых была устроена засада, выполняют броски на Восприятие + Бдительность со сложностью 8. Количество полученных успешных баллов определяет запас бросков на действия в первом ходу. Чтобы подготовить засаду, нужно иметь подходящее прикрытие, а также выполнить бросок на Сообразительность + Маскировка (сложность 6).

* Бой вслепую: темнота или плохое зрение (слепота, глаза засыпаны пылью и пр.) добавляет +2 к сложности Рукопашного боя и Фехтования. Ослепленный персонаж не может выполнять дистанционные атаки. Некоторые Дисциплины, например, Обостренные чувства (Прорицание 1) или Свидетельство тьмы (Превращение 1) частично или полностью отменяют этот штраф.

* Атака с фланга или тыла: такие атаки сложнее отбить. Игроки, чьи персонажи атакуют своих противников с фланга, получают дополнительный кубик при бросках на атаку – и два дополнительных кубика, если персонажи атакуют с тыла. Щиты не могут защитить от нападения сзади и защищают только один фланг (см. далее). По решению Рассказчика жертва нападения может выполнить бросок на Сообразительность + Восприятие (сложность 6 для атак с фланга и 8 для нападения с тыла), чтобы избежать неожиданного удара. Чтобы нападающий не смог воспользоваться своим преимуществом, количество набранных успешных баллов должно быть равно значению Маскировки у нападающего или превышать его (требуется минимум один успешный балл).

* Обездвижить противника: если жертва обездвижена, но все же продолжает сопротивляться, запас бросков на атаку увеличивается на два кубика. Если жертва полностью обездвижена (проткнута колом, потеряла сознание и пр.), атака автоматически считается удачной. В таких случаях запас бросков на повреждения увеличивается на 2 кубика.

* Движение: персонаж за один ход может пройти обычное расстояние (см. выше по тексту) и при этом выполнить действие. Боле сложные движения, например, прыжок, ныряние или удерживание равновесия, могут стать отдельным действием или повысить сложность выполнения действия, в зависимости от решения Рассказчика и трудности предполагаемых действий.

* Несколько противников: персонаж, которому приходится сражаться в ближнем бою с несколькими противниками, вынужден следить за каждым из них. В этом случае игрок получает кумулятивный штраф +1 к броскам на нападение и защиту для каждого противника после первого (максимум до +4).

* Прицеливание: опытный воин может прицелиться, за счет увеличившейся сложности получив большую точность или нанеся противнику большие повреждения. Сложность (и все дополнительные повреждения) зависит от размера цели. Рассказчик должен учитывать все сопутствующие обстоятельства, тип атаки и цели.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: