Атаки с прицеливанием

Размер цели Сложность Повреждения
Крупная (дверь) 0 0
Средняя (конечность, грудная клетка) +1 0
Малая (голова, кисть руки) +2 +1
Крохотная (глаз, сердце, замок) +3 +2*

(*) Этот бонус не применяется, если атака выполняется при попытке проткнуть вампира колом (см. ниже по тексту).

Защитные маневры

Поглощение урона – это замечательно, но все же лучше полностью избежать повреждений. Персонажи, на которых направлена атака, могут избегнуть повреждений разными способами, например, уклониться от удара, закрыться щитом или отразить удар собственным оружием.

* Прервать действие для защиты (Сила воли): персонаж может отказаться от ранее заявленного действия, чтобы защититься от удара (уклониться, парировать, закрыться), при условии, что у него в этом ходу еще осталось действие. Но для этого игрок выполняет бросок на Силу воли (рефлекторное действие, сложность 6) или тратит единицу Силы воли. В случае успеха персонаж может действовать так, как задумал (разрешено выполнять только защитное действие).

* Блокирование (Ловкость + Рукопашный бой): блок – это прерывание направленного удара голыми руками (или другой частью тела). Таким образом можно прервать только причиняющие поверхностные повреждения удары в рукопашном бою, хотя по решению Рассказчика опытные воины (Рукопашный бой 3+) могут заблокировать и удары оружием (при условии, что такой удар наносит поверхностные повреждения). Владение Стойкостью, а также доспехи позволяют блокировать удары, наносящие летальные повреждения. Количество успехов, полученных при блокировании, уменьшает количество успехов на атаку.

* Уклонение (Ловкость + Уклонение): это попытка полностью избежать удара, она срабатывает в тех случаях, когда защищающийся предчувствует грозящий ему удар (решение принимается Рассказчиком). Уклониться можно даже от летящих арбалетных болтов, которые движутся со скоростью, неразличимой невооруженным глазом; нужно только спрятаться в укрытие и вовремя заметить, что арбалетчик прицелился. Начальная сложность такой попытки равна 6 (в тех случаях, когда персонаж в обычных условиях сражается в ближнем бою с одним противником или может быстро укрыться от летящих болтов и стрел). В таблице представлены модификаторы к сложности. Игрок, на чьего персонажа одновременно нападает несколько противников, может разделить успешные баллы, полученные от броска на Ловкость + Уклонение, но сложность попытки уклонения возрастает на +1 с каждым последующим нападающим после первого. Успехи, полученные при попытке уклонения, уменьшают количество успехов, полученных противником при атаке.

Ситуация Модификатор к сложности
Несколько нападающих +1 за каждого нападающего после первого
Ближний бой  
Нападающий безоружен -1
Ограниченная подвижность +1
Дистанционное сражение  
Надежное укрытие в полушаге от персонажа -4
Надежное укрытие на расстоянии прыжка -2
Не слишком надежное укрытие на расстоянии в три ярда (2,7 м) +1
Ровный ландшафт без выраженных особенностей +2

* Парирование (Ловкость + Фехтование): парирование – это блокирование удара с помощью оружия или щита. Оно эффективно против атака с оружием, причиняющим как поверхностные, так и летальные повреждения, а также вполне применимо против нападения в рукопашном бою, хотя при использовании оружия (не щитов) для отражения таких ударов сложность попытки возрастает на единицу. Начальная сложность равна 6, но может быть уменьшена благодаря щитам и оружию специальной конструкции (см. таблицу по оружию). Успехи, полученные при парировании, уменьшают количество успехов от броска на атаку. Как правило, дистанционные атаки парировать нельзя, но в некоторых случаях Рассказчик может сделать исключение.

Пассивная защита

В Европе для парирования удара чаще всего пользуются щитами, но иногда для этой цели применяется и вспомогательное оружие (чаще всего – среди мавров). Щиты пользуются популярностью в основном потому, что они позволяют полностью пресечь наносимый удар (в маневре парирования), но также и потому, что благодаря своему размеру они заметно сокращают возможности атакующего и даже защищают своего владельца от летящих в него снарядов. Такое «пассивное» использование щита или другого оружия для парирования просто увеличивает сложность для атакующего персонажа. Защищающийся персонаж не тратит действия, при этом увеличивается сложность всех атак, направленных против него на протяжении данного боевого хода. Большая часть снаряжения по-разному защищает от метательных снарядов и холодного оружия. Щиты и прочее вспомогательное снаряжение, используемое для отражения ударов, защищают только от ударов спереди или с того боку, на котором воин держит щит. Они бесполезны в случае нападения с тыла.

Пассивная защита возможна и в тех случаях, когда персонаж вооружен только мечом (без щита и вспомогательного оружия), но тогда в этот ход персонаж не может атаковать этим оружием. Если у персонажа еще остались действия, он может прибегнуть к «активной» защите.

Персонаж не может одновременно выполнять маневры по активной и пассивной защите. Защитное снаряжение можно использовать или для отражения ударов, или для пассивной защиты от них. При этом персонаж может выбрать, как именно он хочет защититься от каждой атаки, поэтому он сохраняет возможность закрыться от нападения даже в том случае, когда был исчерпан весь запас бросков. Выбор делается до броска кубиков на атаку.

Активная защита

Особо опытные воины (Фехтование 3+ или Рукопашный бой 3+) могут на протяжении хода только защищаться. Персонаж может только раз за разом повторять выбранное защитное действие (парирование или блок), но таким образом он может отразить целый град ударов. Первый бросок на Ловкость + Фехтование или Рукопашный бой выполняется без штрафов, при каждой последующей попытке на протяжении данного хода запас бросков уменьшается на один кубик. Когда запас бросков становится равен нулю, персонаж больше не может парировать. Даже персонажи со Стремительностью не могут выполнять другие действия в ход, который был выбран для активной защиты, но такие персонажи получают несколько дополнительных попыток парирования (их число равно задействованному уровню Стремительности) до того, как их запас бросков начнет сокращаться.

Пример: у Фатимы Ловкость равна 3, Фехтование 4 и Стремительность 3. На нее напало несколько противников, и она решила потратить ход на отражение ударов. Игрок заявил об этом и потратил три пункта крови на активацию Стремительности третьего уровня. Нападение первых четырех противников (одного согласно общему правилу плюс еще трех за три уровня Стремительности) Фатима отражает с полным запасом бросков в семь кубиков. При отражении пятого удара бросается шесть кубиков, шестого – пять кубиков и так далее. Итого, Фатима может отразить целых 10 ударов за ход, хотя при последних попытках запас бросков у нее становится очень маленьким. Если бы она не активировала Стремительность, то с полным запасом бросков в семь кубиков можно было бы отразить только первый удар.

Во время хода, полностью отведенного на активную защиту, пассивная защита невозможна. Персонаж может прервать отражение ударов ради другого защитного маневра. Считается, что для этого у него имеется одно действие, но в этот ход персонаж уже не сможет вернуться к активной защите. Обычно такое решение принимается в тех случаях, когда направленную на персонажа атаку нельзя отразить через активное действие (например, стрелу при парировании ударов или меч при блокировке ударов).

Во время активной защиты уклонение невозможно.

Поломка щита

При столкновении с сильным противником защитное снаряжение не всегда оказывается эффективным. Оружие для парирования ударов (например, кинжал, меч) нельзя использовать, если Сила нападающего вдвое (и более) превышает Силу защищающегося персонажа. Каждый раз, когда противник при броске получает 10, щиту наносится одно повреждение. Каждое такое повреждение на единицу снижает бонус к пассивной защите (минимум до 0) и вычитает один кубик из запаса бросков на активную защиту.



Рукопашный бой

Набор приемов у персонажей, сражающихся голыми руками, не ограничивается ударом и блоком. Борьба была распространена еще в Древней Греции и до сих пор успешно используется в большинстве невооруженных столкновений. Ниже перечислены самые известные приемы:

* Медвежий захват / клинч (Сила + Рукопашный бой): нападающий пытается обхватить жертву руками и посильнее сдавить ее. Прежде всего, ему нужно схватить жертву (Сила + Рукопашный бой), а затем с Силой сдавить ее, причиняя повреждения. Каждый раунд оба персонажа делают броски на Силу + Рукопашный бой, сопоставляя результаты. Если защищающийся персонаж набирает больше успешных баллов, захват спадает, в противном случае нападающий может сдавливать жертву дальше или же снять захват. Клинч, одна из разновидностей этого приема, заключается в том, что персонажи сдавливают друг друга, стараясь причинить противнику вред. В этом случае они оба получают повреждения, а тот из них, кто набрал больше успешных баллов, решает, будет ли он продолжать прием или же снимет захват.

Сложность: обычная

Точность: обычная

Повреждения: Сила (поверхностные)

* Укус (Ловкость + Рукопашный бой): вампиры (и прочие сверхъестественные существа с острыми зубами, например, люпины) могут кусать своих противников. Существует два варианта укуса: боевой укус направлен на причинение повреждений, а Поцелуй предназначен для получения крови. Чтобы укусить жертву, вампиру сначала нужно как-то обездвижить ее (взяв ее в захват или сбив с ног). На следующий ход он объявляет об укусе и делает соответствующий бросок. Если бросок оказался удачным, укус наносит усиливающиеся повреждения с Силой +1. Поцелуй выполняется точно так же, как боевой укус, но не причиняет повреждений. Вместо этого вампир может выпить кровь жертвы (с учетом общих ограничений, см. выше по тексту). Как правило, во время питания жертва не может сопротивляться. При желании вампир может зализать оставленные Поцелуем ранки, залечив их и тем самым уничтожив любые видимые признаки питания. Боевой укус, в отличие от Поцелуя, не погружает жертву в экстаз (или, если хотите, экстаз проходит сражу же после того, как вампир начинает рвать плоть жертвы).

Сложность: обычная

Точность: +1

Повреждения: Сила +1 (усиливающиеся) / особые

* Удар когтями (ловкость + Рукопашный бой): вампиры, владеющие силой Превращения «Когти зверя», а также те, кто может отрастить костяные шипы с помощью силы Изменчивости «Расщепление костяной основы», и прочие сверхъестественные создания со схожими умениями могут при нападении закогтить свою жертву. Такие атаки наносят усиливающиеся (Когти зверя, когти оборотней) или летальные повреждения (костяные шипы).

Сложность: обычная

Точность: +1

Повреждения: Сила +1 (летальные / усиливающиеся)

* Обычный захват (Сила + Рукопашный бой): такой захват не наносит жертве повреждений, но не дает ей двигаться. При попытке захвата выполняется бросок на Силу + Рукопашный бой, в случае успеха нападающему удается схватить жертву и обездвижить ее, по меньшей мере, до ее следующего действия. В это время противники выполняют броски на Силу + Рукопашный бой, сравнивая результаты. Если у нападающего больше успешных баллов, чем у жертвы, захват остается в силе (если только персонаж сам не пожелает снять его). Если же жертве удается набрать больше успехов, она вырывается из захвата. Если результат оказался одинаковым, захват сохраняется.

Сложность: обычная

Точность: обычная

Повреждения: нет

* Удар ногой (Ловкость + Рукопашный бой): в Темном Средневековье такие удары выполнялись без разворота и прыжков, принятых в Срединной Империи или в Последние Ночи. Скорее, это обычные пинки (хотя Каиниты, забравшиеся слишком далеко на восток, могут столкнуться и с другими видами таких ударов). Начальная сложность удара на единицу выше обычной. Удар наносит повреждения с Силой +1. Рассказчик может изменить эти значения с учетом обстоятельств. Как правило, сложность удара (и его исполнения) возрастает параллельно с увеличением наносимых им повреждений.

Сложность: +1

Точность: обычная

Повреждения: Сила +1 (поверхностные)

* Удар кулаком (ловкость + Рукопашный бой): простой удар кулаком. Начальная сложность и наносимые повреждения – стандартные. Персонажи с тяжелыми латными рукавицами могут причинить больше повреждений, но при этом им сложнее наносить удар (сложность +1, повреждения +1)

Сложность: обычная

Точность: обычная

Повреждения: Сила (поверхностные)

* Подсечка (Ловкость + Рукопашный бой / Фехтование): при подсечке нападающий пытается повалить противника на землю, резко ударив того по ногам. Он может нанести удар как собственной ногой, так и посохом или аналогичным оружием. Если бросок нападающего оказался удачным, противник получает поверхностные повреждения по значению Силы и должен выполнить бросок на Ловкость + Атлетизм (сложность 8), чтобы удержаться на ногах (в противном случае см. «Сбивание с ног» в разделе «Виды повреждений»). Если нападающий проводит подсечку не собственными конечностями, а оружием, вместо значения Силы используется значение урона у оружия.

Сложность: +1

Точность: обычная

Повреждения: Сила (поверхностные) или урон у оружия, сбивание с ног

* Повалить (Сила + Рукопашный бой): нападающий бросается на противника, пытаясь повалить того на землю за счет инерции движения. Прием требует броска на Силу + Рукопашный бой (сложность 7). В случае успеха жертва получает поверхностные повреждения с Силой +1. Затем оба противника должны выполнить бросок на Ловкость + Атлетизм (сложность 7), иначе они оба могут упасть (см. «Сбивание с ног»). Даже если жертве удалось удержаться на ногах, на протяжении следующего хода она пытается восстановить равновесие и получает штраф +1 к сложности любого действия.

Сложность: +1

Точность: обычная

Повреждения: Сила +1 (поверхностные), сбивание с ног

Фехтовальные приемы

Средние Века еще не знали тонких рапир и искусных фехтовальных приемов, появившихся в следующие ночи. Но отсюда вовсе не следует, что вооруженные противники должны ограничиваться лишь простыми ударами и парированием. Ниже перечислены приемы, применяемые в вооруженном столкновении.

* Обезоруживание (Ловкость + Фехтование): нападающий силой или умением пытается лишить противника основного оружия. Чтобы обезоружить жертву, нападающий выполняет бросок на атаку (сложность 7). Если бросок оказался успешным, выполняется обычный бросок на повреждения, но урон не засчитывается и н поглощается. Если количество успешных баллов, полученных при броске на повреждения, больше значения Силы у противника, тот обезоружен. Неудача при броске на атаку или недостаточное количество успешных баллов означают, что вам не удалось обезоружить оппонента (при этом можно засчитать прием «Удар по оружию», см. ниже). При провале нападающий сам лишается оружия или попадает под удар.

Сложность: +1

Точность: обычная

Повреждения: особые

* Двойной удар ножом (Ловкость + Фехтование): в ближнем бою на ножах нельзя полагаться на сокрушающие удары и устойчивость, как в обычном поединке. Тут требуются скорость, моментальная реакция и непрерывная череда ударов. Персонаж, решивший выполнить двойной удар ножом, делит запас бросков на действие между двумя и более атаками на одну и ту же жертву, при этом результаты каждой атаки определяются отдельно, но все они являются частью одного действия (иными словами, выполняются до того, как начинают действовать другие персонажи). Запас бросков на каждую атаку увеличивается на один дополнительный кубик, сложность также возрастает на единицу. Повреждения от каждой атаки определяются как обычно. Запас бросков на атаку не может быть больше, чем Ловкость +1 у нападающего персонажа, максимальное количество атак равно половине его значения Фехтования (с округлением вниз).

Сложность: +1

Точность: +1, делится запас бросков

Повреждения: обычные

* Удар парным оружием (Ловкость + Фехтование): парное оружие, хотя и не слишком распространенное до эпохи Возрождения, все же было известно давным-давно. Дополнительное оружие – обычно кинжал – можно использовать для парирования (см. выше), для нападения или отражения удара в комбинации с нападением. Такие приемы чаще всего встречаются среди сарацин (которые порою сражаются двумя мечами) и северных варваров (которые иногда выходят на поле боя с двумя топорами). Но фехтование парным оружием – непростая задача, она требует умения и настойчивости. Чтобы персонаж смог использовать парное оружие для нападения, запас бросков (Ловкость + Фехтование) у него должен быть не ниже пяти. Парное оружие можно использовать для разных действий, в соответствии с общими правилами по множественным действиям; при желании нападающий может одновременно задействовать оба клинка, чтобы нанести больше повреждений. Такой сдвоенный удар не просто выполнить, поэтому сложность увеличивается на единицу.

Сложность: +1

Точность: обычная

Повреждения: +1 (к большему значению повреждений из двух)

* Удар щитом (Сила + Фехтование): хотя щит предназначен для защиты, воин может превратить его в оружие, в удачной обстановке – или от отчаяния - ударив им противника (чаще всего в лицо). Такая атака возможна только в том случае, если противник на протяжении данного или предыдущего хода вовлечен в поединок с персонажем. Наносит удар щитом не слишком удобно (сложность 8), к тому ж он наносит меньше повреждений, чем обычная атака, но если удар оказался удачным, то жертва получает штраф -2 к инициативе на следующий ход.

Сложность: +2

Точность: обычная

Повреждения: Сила -1 (поверхностные), особые

* Удар колом (Ловкость + Фехтование): проткнуть Каинита колом в гуще сражения – задача не из легких. Для ее выполнения нужна сила и точность, что не всегда возможно в пылу боя. Нападающий выполняет бросок на Ловкость + Фехтование (сложность 9) и должен нанести жертве минимум три уровня повреждений, чтобы достичь успеха. Последствия от удара колом см. ниже по тексту.

Сложность: +3

Точность: обычная

Повреждения: от кола

* Удар по оружию (Ловкость + Фехтование): обезоружить воина не так-то просто, к тому же нередко нападающему достаточно лишь отклонить оружие противника для того, чтобы получить значительное преимущество. Нападающий может намеренно нанести удар по оружию противника (сложность 8). Если удар оказался удачным, выполняется обычный бросок на повреждения, но его результат не влияет на здоровье жертвы. Вместо этого каждый успешный балл на единицу увеличивает сложность следующей атаки противника (максимум до 10).

Сложность: +2

Точность: обычная

Повреждения: особые

Сражения верхом

В средневековом военном деле кавалерии отводилась важная роль, хотя конкретные задачи и внешний вид верховых отрядов сильно различались. Рыцари Западной и Северной Европы отдавали предпочтение тяжелым доспехам и крепким выносливым лошадям, а сарацины Леванта любили легкое оружие и быстрых скакунов. В большинстве случаев владение лошадью было признаком того, что воин принадлежит к элите, а само животное одновременно указывало на статус своего хозяина и служило ему в бою. В Европе само понятие рыцарства неразрывно связано со знатью и искусством верховой езды. На самом деле во многих европейских языках само слово «рыцарь» происходит от французского «лошадь», cheval.

Лошадей нельзя считать тупыми бездумными средствами передвижения для персонажей, они – живые существа со своими особенностями и характеристиками. Часть лошадей отличается спокойным нравом и любит репу, другие известны своей агрессивностью и стремлением покусать любого, кто окажется в пределах досягаемости (в том числе и всадника). У каждой лошади свой характер. Не забывайте об этом во время игры.

Характеристики различных верховых животных приведены в Приложении.

Управление лошадью

У вампиров, помимо затрат на содержание конюшни, возникают определенные сложности в управлении лошадьми, которые, как и все животные, испытывают беспокойство в присутствии нежити (+1 к сложности всех действий верхом). Обойти этот штраф можно за счет Анимализма или Знания животных (Анимализм 1 или Знание животных 2), но чаще всего Каинит просто поит лошадь своим витэ, превращая животное в гуля. Цимисхи нередко заходят еще дальше. Боевые скакуны Извергов только внешне напоминают обычных лошадей, на самом же деле это жуткие твари с острыми, как бритвы, копытами и пастями (а также аппетитом) хищных животных. Вампиры без Анимализма, Знания животных или Верховой езды вообще не могут управлять лошадьми.

Управление лошадью в бою – задача еще более сложная, она требует хорошо развитых умений. Если значение Верховой езды у персонажа равно или превышает значение управляемости у лошади, не требуется никаких бросков или действий (хотя управление раненым животным может потребовать как бросков, так и траты действий). В противном случае игрок выполняет бросок на Сообразительность + Верховая езда, чтобы добиться от животного повиновения в бою. Сложность равна значению управляемости +2, поддержание контроля требует от вампира множественных действий, иначе он не сможет как следует проявить себя в сражении.

Эффект в бою

Преимущество в высоте, которое получает всадник, зачастую может оказаться решающим на поле боя. Пешие солдаты, атакующие всадника, получают штраф +3 к сложности любой вооруженной или безоружной атаки, если только они не используют оружие с длинным древком (например, копье). Сложность дистанционных атак на всадника не меняется, если только тот не скачет во весь опор. Всадники также могут применять разнообразные приемы, пользуясь преимуществом в высоте и силе (см. ниже). Существующие ограничения связаны в основном с тем, что хороший рыцарь или всадник должен одновременно быть умелым воином и опытным наездником. Поэтому любая боевая Способность, используемая персонажем в верховом сражении, не может быть выше значения его Верховой езды.

Пример: у конного рыцаря, орудующего мечом, Ловкость равна 3, Фехтование 4, а Верховая езда 1. При атаке запас бросков пополняется тремя кубиками за счет Ловкости, но только одним кубиком за счет Способности, поскольку Верховая езда у персонажа равна 1. Итого при сражении верхом запас бросков у персонажа равен 4, в пешем бою - 7. Пора повысить значение Верховой езды!

Персонажи, получившие повреждения в конном сражении, выполняют бросок на Выносливость + Верховая езда. Сложность броска определяет Рассказчик (мы советуем определять сложность по числу успехов, имеющихся у нападающего до поглощения повреждений). Неудачный бросок приводит к тому, что персонаж падает с лошади и получает от 2 до 4 кубиков поверхностных повреждений. При провале он получает летальные повреждения. Сброшенные на землю персонажи также могут попасть под лошадиные копыта (см. ниже).


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: