Игротехники и их функции

ПРАВИЛА

Полигонной ролевой игры

«ХРОНИКИ. XVII ВЕК. ОСТРОВ ПОГИБШИХ КОРАБЛЕЙ»

ДАТА: 14-16.08.2020

ЖАНР: авантюрно-мистический роман в духе морских приключений

МАСТЕРА:

Анастасия Деева (Венера) - мастер-координатор, мастер по сюжету

Степан Окунев - мастер по АХЧ

Арина Вернигора - мастер по медицине

 

ПОЛИГОН: Мариинский (близ деревни Шумиха)

КОЛИЧЕСТВО: 50

ВЗНОС. 1200 руб.

несовершеннолетние с 10 до 18 лет (наличие копии и разрешения родителей передается мастеру в руки) - 800 руб.

Дети до 10 лет - бесплатно.

Взносы отдаются наличкой на полигоне, или на карту ГМ за неделю перед игрой

ВНИМАНИЕ! На игре игроки придерживаются «сухого закона» по жизни, соблюдается УК РФ, запрещена рубка зеленых деревьев и ненормативная лексика. Так же запрещено купание в обнаженном виде, так как на игре есть несовершеннолетние.

 

 

КОНЦЕПЦИЯ:

Конец августа 1657 года. Атлантический океан.

Недалеко от Ньюфаундленда находится остров Иль де Сабле (фр), (анг. - Сейбл), имеющий репутацию "пожирателя кораблей" за свои коварные мели и страшные водовороты между двумя течениями - теплым Гольфстримом и прохладным Лабрадором. А еще у этого острова есть и другие прозвища - "Кладбище Атлантики" и "Остров призраков". Не самое веселое местечко, судя по названиям, не правда ли?

Высадиться на этот островок не трудно. Но тумане, а то и при ясной погоде корабли мореплавателей, оказавшиеся в этих водах, слишком часто садятся на коварные мели. И тогда пески острова очень быстро пожирают корабли вместе со всем содержимым.

Говорят, в недрах - несметные сокровища. Может потому и тянет туда самонадеянных авантюристов, которые надеются, что клады погибших кораблей легко дадутся в руки. Вот только покинуть это остров - почти невозможно.

Ну что, поиграем в пленников острова погибших кораблей?

Вас ждет увлекательнейшее, яркое морское приключение, полное тайн, загадок и опасностей на грани жизни и смерти.

ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА.

1657 год. Август.

На севере Атлантики, не очень далеко от острова Ньюфаундленд, находится длинная песчаная отмель, которая называется островом Иль де Сабле (Сейбл). Этот остров чаще всего скрыт от посторонних взглядов туманами, которые образуются от двух течений - теплого Гольфстрима и прохладного Лабрадора.

У Иль де Сабле дурная слава. Дно вокруг острова постоянно меняется из-за частых штормов, а особенности стального цвета воды обманчивы. Иногда кажется, что под килем глубоко, но предательская мель оказывается совсем радом, корабль врезается в неё, и уже не может сойти.

За считанные месяцы зыбучие пески острова Сейбл буквально "пожирают" любое судно, и на поверхности не остается ничего... Лишь иногда шторма и ветры расчищают поверхность острова, и можно увидеть полусгнившие остовы тех кораблей, которые стали жертвами коварного острова.

И все же остров обитаем. Официально он принадлежит Французской короне, и на территории есть маленькое французское поселение, основанное каторжниками. Первые сосланные из тех, кто выжил, уже давно были прощены королем. Но по каким-то своим причинам они отказались вернуться во Францию. Сейбл стал их домом. Они живут тут по своим законам.

С момента основания колонии у берегов Сейбла потерпело крушение еще несколько кораблей, и крохотная, никому не нужная колония разрослась. Чем она живет — никто не знает.

На острове водятся кони, которые расплодились из-за отсутствия хищников. А из диких обитателей тут иногда можно видеть стада морских тюленей.

 

ИГРОКАМ, КОТОРЫЕ ЕДУТ С НЕСОВЕРШЕННОЛЕТНИМИ ДЕТЬМИ

Официальная часть.  

На данной игре нет специальной детской локации, детского доктора. Никто специально детей развлекать не будет. Но запрета на то, чтобы игроки приехали на игру с детьми, тоже нет

Ответственность за жизнь и здоровье детей лежит целиком на родителях или на лицах, их заменяющих. Мастерская группа обеспечивает разумное предотвращение реальных угроз жизни и здоровью игроков безотносительно к их возрасту.

Несовершеннолетние (младше 18 лет) игроки без сопровождения взрослого на игру не допускаются! Малолетние игроки (младше 12 лет) не допускаются на игру без сопровождения одного из законных представителей (родителей).

Если с вами едет несовершеннолетний ребенок, и вы не являетесь в силу закона его законным представителем, у вас должен быть при себе оригинал простой письменной доверенности от них, которой подтверждается, что родители (опекун, попечитель), указанные в свидетельстве о рождении (приказе органов опеки), доверяют вам сопровождать их ребенка на игре, и что вы принимаете ответственность за его жизнь и здоровье. Эта доверенность отдается мастеру на полигоне вместе с копией свидетельства о рождении (и копией приказа органа опеки). Нотариально заверять не нужно.

Игровая часть.

Несовершеннолетний, если он не совсем кроха, должен получить историческую справку о том, во что мы играем и как нужно вести себя в данном мире, о социальных условиях мира и элементарном, правильном поведении, потому как дети - это часть мира, а не просто с вами на природу выехали. Неплохо было бы, чтобы ребенок имел хотя бы небольшое представление о социальном неравенстве, как вести себя по отношению к высокопоставленным особам (научите ребенка хотя бы кланяться графу, а при встрече со священниками говорить «благословите, святой отец», если ваш ребенок крещёный по игре);

Костюм для ребенка, не смотря ни на какие погодные условия, является обязательным условием участия в игре. Степень его безопасности для здоровья ребенка оценивается при подготовке самостоятельно.

ИГРОВОЕ ВРЕМЯ

Время игровое равно реальному, в мире игры это: 14-16 августа 1657 года

 

КОСТЮМ.

Игра идет в режиме нон-стоп, так что человек на игре без игрового костюма считается голым и простывает сразу же при взгляде любого мастера. Следовательно, отыгрывает симптомы лихорадки и идет к игровому доктору.

Персонаж, на костюме которого есть светящиеся элементы - считается мистичным, призрачным.

Персонаж в пожизневке + светящиеся элементы - это обнаженный мистический персонаж

ИГРОТЕХНИКИ И ИХ ФУНКЦИИ

Выполняют строго отведенные задачи. Игротехники и мастера носят на плече яркую повязку, обозначающую, что они делают что-то во благо игры, и наделены специальными полномочиями. Если они не в игре, носят белый хайратник.

Любой игротехник имеет полное право помимо своих функций наслать на персонажа болезнь на неигровуху, хождение без прикида, за грубое нарушение Правил.

ИГРОТЕХНИЧЕСКИЕ ПЕРСОНАЖИ - есть постоянные, есть периодически появляющиеся. Носят костюм. Задача - сделать игру другим, устранять провисы, в игровой форме подтягивать сюжет. Следят за ходом игры и направляют ее.

Сюда же можно посчитать выходы игротехническими животными (см. правила по животным)

ИГРОТЕХНИКИ-ОБСТОЯТЕЛЬСТВА

Персонажи могут столкнуться с обстоятельствами непреодолимой силы, которые не имеют никакого отношения к мистике. Это просто природные явления.

  1. ТУМАН - природное явление. Внешний вид игротехника, изображающего туман - белый балахон-лохмотья, лицо закрыто вуалью или маской. Туман приходит вечером, ночью или утром.

Если игроки видят человека в белом балахоне - и этот человек в пределах видимости - они попали в зону такого густого тумана, что дальше одного метра не видят ничего.

Туман имеет право «заблудить» персонажа и направить не той дорогой.

Если персонаж что-то слышит от другого персонажа, Туман имеет право исказить голос и сказать, что голос доносится с любой другой стороны, и отправить «на голос»

Если персонаж выходит из зоны, откуда вообще видно белую фигуру Тумана — для него туман рассеялся. Если он снова видит туман хотя бы издалека, он снова попадает в зону тумана.

Если в руках персонажа факел или фонарь - свет виден с расстояния 10 метров, но в чьих руках — не видно. Костры, корабельные фонари видно с расстояния 30 метров (чтобы не заблудиться пожизненно)

Туман возможен только на открытой местности. Внутри помещений он проникнуть не может, за исключением Проклятого Корабля, и то, если там темно.

2. ЗЫБУЧИЕ ПЕСКИ. Находятся на территориях, огороженной веревкой с желтыми ленточками. Эти территории без игротехника пройти нельзя. Собрались идти через пески - зовите игротехника. Он проводит персонажей по длинной веревке и следит, чтобы проходящий не оступился и не попал в зону «песков». Если персонаж попадет в песок, значит игротехник повязывает на его колени желтую ленточку, обозначающую начальный уровень песка, а дальше начинает «погружать» в песок персонажа в течение двух часов. Так же он следит за тем, как именно персонажа спасают, потому что из зыбучих песков без посторонней помощи не выбраться, и персонаж может погибнуть.

3. МЕЛИ. Так как корабли тяжелые, а что под слоем песка, нанесенного в шторм - неизвестно, игротехники без ведома команды корабля, могут организовать вокруг него территорию, огороженную веревкой с синими ленточками - это вокруг корабля появилось мелкое озерцо. Означает, что под песком много воды, и корабль может почти за сутки погрузиться еще глубже. Люди ходить по этой «мелкоте» могут, а вот для судна критично. Уровень погружения отмечается ленточкой на корабль со стороны входа. Стремительного погружения не будет, но и зевать нельзя — количество часов на эвакуацию всего ценного отмеряет шестигранный кубик игротехника. И игрокам он об этом не скажет — сколько у них времени.

4. ВЕТРЫ. В определенном месте полигона установлен мастерский флюгер, который показывает направление ветра. Независимо от погоды и пожизневых ветров, куда игротехник повернет флюгер, туда и подует ветер. Если флюгер перевязать белой ленточкой - штиль.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: