Необходимые инструменты и ингредиенты для хирургов

  • Инструменты для кровопускания (игла большого диаметра, стерильный раствор)
  • Ткань или бинты для перевязок и обтирания
  • Активированный уголь
  • Молоко (сгущенное/сухое и тд)
  • Инструменты для трепанации (молоток и долото, сверло, нож (игровой))
  • Инструменты для ампутации (пила/ топор (игровые), средство для обезболивания)
  • Инструменты для зашивания ран (маркер/косметический карандаш/леккер, ткань или бинт, нитки)
  • Тюлений жир (добывается на игре)

Необходимые инструменты и ингредиенты для травников

  • Инструменты для зашивания ран (маркер/косметический карандаш/леккер, ткань или бинт, нитки)
  • Ткань и бинты для компрессов и перевязок
  • Мед
  • Молоко (сгущенное/сухое и тд)
  • Сахар
  • Тюлений жир (добывается по игре)

Необходимые инструменты и ингредиенты для лекарей

  • Инструменты для зашивания ран (маркер/косметический карандаш/леккер, ткань или бинт, нитки)
  • Бинты или ткань для перевязок
  • Шиповник
  • Хлеб (можно в виде сухарей)
  • Соль
  • Активированный уголь
  • Тюлений жир (добывается на игре)
  • Мята
  • Зеленый чай

ЯДЫ.

На игре есть яды. Яд должен попасть внутрь человека (отравленное оружие) или отравленная еда, питье.

доза яда на 1 игрока (то есть, чтобы отравить лагерь из 5 человек кашей, надо сделать 5 доз)

  • Все яды изготавливаются по сложным схемам. Основные ингредиенты должны быть в арсенале лекаря (шамана), редкостные ищутся по игре.
  • Персонаж, отравивший других персонажей, должен немедленно сообщить об этом мастеру или игротехнику по болезням. Мастер или игротехник сообщает игрокам симптомы.
  • Яд начинает действовать сразу же, как только мастер или уполномоченные лица донесут до игрока информацию, что он отравлен (кого в какое время отловит).
  • Отыгрыш отравления в основном один и тот же – резкая слабость, лихорадка, боли в животе, голос становится хриплый, игрок не способен ни к каким активным действиям. Передвигается с трудом 1 час (падая через каждые 5 шагов). Во второй час персонаж уже только лежит и стонет, как при тяжелом ранении, но еще может общаться. По истечении двух часов персонаж умирает.
  • Противоядие изготавливается так же по схемам. И так же 1 доза на 1 игрока.
  • Персонажи, которые пропитывают ядом свое оружие, изготавливают яд и получают от мастера соответствующее количество чипов. Чип ставится на ядовитое оружие (клинки, ножи). После контакта оружия с персонажем (ранение, порез) чип показывается персонажу, снимается и рвется. Отравление наступает с момента нанесения удара, а игротехнически - с момента демонстрации и снятия чипа, при этом все действия жертвы с момента удара до демонстрации чипа остаются в силе

МИСТИЧЕСКАЯ МЕДИЦИНА.

  • Священники, шаманы, жрецы могут вылечить путем мистических ритуалов + всякие мази и снадобья. Сила веры творит чудеса.
  • Наибольшей силой обладают священники и жрецы. Если они молятся над больным не менее 15 минут, как легкая, так и тяжелая (ранее пролеченная рана) излечивается в два раза быстрее.
  • Если у больного внутри пуля – её вынимают. Рану, зашивают, замазывают целебными мазями. Причем после мистического ритуала (например, с помощью молитвы и помощи Бога даже простая женщина, не лекарь может зашить рану, ибо Бог в помощь!)
  • Чем больше игрок верит «во все, что угодно», тем беззащитнее он становится перед разного рода одержимостями, вплоть до полного контроля его сознания.
  • Приложение к святым мощам для истинного верующего и при чтении молитвы, не менее 15 минут, переводят тяжелую рану в легкую, а если была легкая – сразу же исцеление.
  • Приложение к святым мощам лечит безумие

ИНТИМ И ДЕТИ.

  1. Сексуальные действия идут только с добровольного согласия сторон массажем спины или плеч не через одежду.

2. Волшебная фраза «Я в это не играю» действительна, если игроку не хочется играть в игру подобного рода.

3. Если игроки желают знать – будут ли у них дети, они делают заявку Мастеру на состоявшийся сексуальный контакт, и Мастер прокидывает на кубиках на будущее ПОСЛЕ ИГРЫ.

4. Дети по жизни до 14 лет считаются детьми по игре и находятся под присмотром родителей.

Во избежание детских слез и истерик лучше детей не убивать вообще (это пожелание, а не правило)

 

ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ

Боёвка на игре является приключенческой, поэтому убить реального игрока во время боевых действий невозможно. Добивания и кулуарки нет.

ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ОРУЖИЮ:

Из игрового оружия допускается исторически выдержанное, эстетически правильное и безопасное:

- длинноклинковое (сабли, шпаги, палаши и т.п.)

- кинжалы, ножи

- древковое (пики, копья)

- луки

- метательное (метательные ножи, дротики, сюрикены, чакрамы, и т.п.)

- петардное огнестрельное (пистолеты, мушкеты, пушки)

- экзотическое (заявленное ЗАРАНЕЕ, обусловленное квентой и безопасно отыгрываемое).

ВНИМАНИЕ! Всё оружие проходит обязательную чиповку и допуск безопасности. Не подходящее под требования оружие не пропускается, подозрительное мастер вправе проверить на владельце. МГ может отказать в том или ином вооружении без объяснения причин

ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ДЛИННОКЛИНКОВОМУ ОРУЖИЮ

— общая длина оружия – не более 110 см

— вес – не менее 0,8 кг и не более 1,3 кг

— рубящая грань – не менее 4 мм

— наконечник обязательно должен иметь скругление диаметром 1,5-2 см

— Допустимые материалы - текстолит, полипропилен

ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К НОЖАМ И КИНЖАЛАМ

— общая длина оружия - не более 30 см для ножа, кинжал, дага — 50 см

— вес - не более 300 грамм

— рубящая грань - не менее 2 мм

— наконечник обязательно должен иметь скругление диаметром 1,2-2 см

— Допустимые материалы - резина, текстолит, пластик. Дерево - запрещено.

ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ДРЕВКОВОМУ

— Общая длина оружия - не более 2 метров

— вес - не более 1.4 кг

— Ударная часть должна иметь толщину гуманизации не менее 4 мм

— Допустимые материалы ударной части - резина, реактопласт

— Допустимые материалы древка - дерево, ударопрочный пластик

— Древко должно быть гладким и зачищенным

ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ЛУКАМ

— Натяжение лука не более 15 кг

— Гуманизатор наконечника стрелы не менее 3 см

— Обязательна защита древка от расщепления

— Наличие лука должно быть строго обусловлено квентой. Мастерская группа в праве запретить пользоваться луком любому персонажу, чья квента не предполагает владение данным видом оружия

— Допустимо атаковать только стрелами и только путем выстреливания из лука.

— За удар луком или стрелой ударившему засчитывается тяжелое ранение + МГ вправе запретить игроку до конца игры использовать лук

ЭКЗОТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ

— Под данный вид оружия попадает всё, что резко выделяется на фоне остального по внешнему виду.

— При наличии квентового обоснования МГ может пропустить в игру оружие, не подпадающее под описанное выше (например индейские томагавки).

— Всё специфическое оружие обсуждается индивидуально и ЗАРАНЕЕ. Не заявленное заранее экзотическое оружие на полигоне допускаться НЕ БУДЕТ.

— По умолчанию специфическое оружие делается из ларпа, если мастер не сказал иного

— длина — не более 1 метра

— рубящая грань – не менее 4 мм

— Максимальный вес - не более 1.4 кг.

Внимание! Если мастер говорит, что то что Вы считаете экзотикой относится к какому-то из других типов оружия - значит оно относится к этому типу оружия и должно соответствовать требованиям для него.

МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

— Владение метательным оружием обусловлено квентой персонажа

— Максимальный вес метательного снаряда 100 грамм

— Допустимые материалы - пенка, ева, изолон, поролон.

— Допускается наличие твердых частей для незначительного увеличения веса или поддержания формы.

— Все твердые элементы должны быть максимально скруглены и покрыты пенкой, не менее чем на 8 мм, а выступающие части иметь скругление 1-2 см.

— Допускаются открытые твердые элементы в том случае, если они расположены таким образом, при котором НЕ могут коснуться цели при метании.

— Метательное оружие метается руками, допустимо использовать духовую трубку (если метательное оружие предполагает возможность использования духовой трубки); другие приспособления использовать запрещено

— Метательным оружием разрешено наносить колющие удары, если метательное оружие соответствует требованиям, предусмотренным для ножей

— При попадании в цель метательное оружие наносит поражение согласно общим правилам боевки.

– Метательным оружием разрешено наносить колющие или рубящие удары, если оно соответствует требованиям, предусмотренным для ножей или экзотического оружия

ОГНЕСТРЕЛ

— Стилистическое соответствие 17 веку - мушкеты, ружья, пистоли, пушки.

— Оружие допустимо петардовое (макс "Корсар 3"), на стройпатронах (Д6) и жевало Н

— Для снарядов допущены пыжи или же шарики NERF RIVAL, или любые другие аналоги

— Минимальный размер снаряда - 1 см.

— Снаряд должен быть мягким и легко сминаемым

ВНИМАНИЕ! Оружие проходит обязательную чиповку и допуск безопасности.

Подозрительное оружие Мастер проверяет на владельце, не подходящее под описание не пропускает.

ПУШКИ

— Максимальная мощность заряда - петарда «6 корсар».

— Допустимые снаряды - проколотые теннисные мячи, снаряды из пенки, крупные пыжи.

— Минимальный размер снаряда - 60 мм в диаметре

— Пушки можно переносить только вдвоем.

— При попадании ядра пушки в остов корабля или дом ядро делает брешь (необходимо снять часть тканевого борта или стены) не меньше 1 метра шириной.

— После первого попадания в борт(стену) персонажи, находящиеся внутри, за стеной получают легкое ранение «щепами». Если внутри корабля есть тканевое деление на каюты, то поражение получат те, кто находится в пострадавшей каюте. Остальных поражение не касается

При втором попадании ядра пушки в ту же стену рядом - персонажи получают второе легкое. Но если ядро попадает в брешь - сразу тяжелое.

— При попадании из пушки в кирасу персонаж получает тяжелую рану. Без кирасы - игрок автоматически теряет конечность (какую, решает сам). Если у игрока уже есть 1 увечье, полученное по игре, тогда просто тяжелое

— Во избежании катков действует то же правило, что при появлении в зоне видимости друг друга 4-х игроков боевка прекращается. Оправдания персонажи ищут сами.

ЩИТЫ

— Щиты допустимы только кулачные. Щитами запрещено торцевать и толкать

— Требования к щитам

— Допустимые материалы - дерево, пластик

— Для деревянных щитов кромка должна быть обита кожей, резиной, или любым достаточно прочным материалом

— Пластиковые щиты должны иметь толщину кромки не менее 4 мм

ДОСПЕХИ.

— Доспехи должны исторически соответствовать эпохе

— Доспехи защищают то, что защищают

— “Металлические” доспехи при попадании по ним любого оружия. кроме огнестрельного, полностью защищают от любого ранения (т.е. рана не наносится)

— Доспехи из любого другого материала (кожанные, стеганные, деревянные и т.п.) при попадании по ним любого оружия. кроме огнестрельного, снижают степень ранения с тяжелого до легкого, на легкие ранения не влияют.

— От огнестрела не защищают никакие доспехи (но в случае попадания из пушки предохраняют от увечья, оставляя только тяжелую рану).

— "Металлические" доспехи обязательно сделаны из твердого материала и покрыты краской. Использовать пожизневый металл запрещено.

БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

— В одном бою участвует не более 4 персонажей с обеих сторон (1х1, 1х2, 2х2 или 1х3)

— Свидетели боя имеют право охранять место или иным способом оказывать НЕБОЕВУЮ помощь, но не вмешиваться в сам ход боя

— Тот, кто вмешается в бой, количество участников которого уже достигло 4 человек, автоматически получает тяжелое ранение.

— При возникновении рулежки по этому поводу любой мастер вправе наслать тяжелую болезнь, а так же дисквалифицировать игрока гораздо позднее инцидента

— Ночная боевка с 23.00 до 6.00. Разрешается использовать только ножи, кинжалы и метательное оружие.

ОГЛУШЕНИЕ.

Производится двумя сцепленными руками по спине со словами «Оглушен» с зажатым в (руках) предметом, адекватным оглушению. Оглушение происходит именно руками, а не предметом. Человека в шлеме оглушить нельзя.

Оглушенный падает и лежит в этом состоянии, пока не сосчитает до 300 (примерно, 5 минут)

ОБЫСК

Три варианта моделирования:

— по жизни, если обыскиваемый согласен

— по принципу «а что в левом ботинке, а что в декольте?»

— комбинируя оба принципа из этических соображений

ИЗЪЯТИЕ ОРУЖИЯ

Изъятие оружие у игрока моделируется снятием чипа. Оружие без чипа использовать нельзя.

Целый чип, лежащий отдельно от оружия, можно взять и приклеить к оружию без чипа (в реальности игры это означает, что персонаж украл/нашел оружие). Порванный чип использовать нельзя (даже если собрал все его куски и приклеил, так что разрывов не видно)

АРЕСТЫ

Арест производится при сдаче оружия. Если тот, кого пытаются арестовать оказывает сопротивление - начинается бой по общим правилам. Таким образом, одновременно нападать на арестованного могут не больше 3 человек (на одного), либо 2 - на двоих. Догонять и окружать, пока бой не начался, может сколько угодно людей.

ПЛЕНЕНИЕ.

— Связанным считается человек, у которого обе руки (при желании и ноги) связаны между собой так, чтобы в петлю свободно проходили руки. Узел при этом может быть любой сложности.

— Освободиться можно, перерезав веревку кромкой игрового оружия или распутав узел (в т.ч. силами связанного, если он найдет способ сделать это так, чтобы в процессе веревка не снималась с рук). Стягивать руки запрещено

— Кандалы – мягкие наручники из туристической пенки, скрепленные между собой тонкой цепочкой или веревкой, обмотанной фольгой или веревкой с люрексом (чтобы обязательно блестело). На наручники крепится маленький замок. Снять кандалы можно либо открыв замок ключом, либо – перепилив, потратив не менее 15 минут игрового времени и имея адекватный напильник, либо у кузнеца

— Любого пленника каждый час реального времени требуется кормить реальной едой (любой съедобной – будь то каша, конфеты, печенье или мароны б/п) и приносить реальную воду или любой другой напиток – каждый час – новую кружку. На ночное время это тоже распространяется.

— Еду и питье нельзя принести «впрок». Если игрока забыть покормить, то в течении следующего часа после голодовки он имеет право на «побег», даже если он был прикован якорной цепью к дереву (игрок отвязывает от дерева якорную цепь и бежит вместе с ней, так как с рук её самостоятельно снять не может)

ПЫТКИ.

— К малолетним пытки неприменимы. Если не можете определить возраст на глаз, но вам кажется, что перед вами - несовершеннолетний, и жертва уже заранее на всякий случай молчит, она признается малолетней.

— Персонаж не имеет права избежать пытки, но может произнести слово-маркер "Сознаюсь", после чего честно ответить на вопросы палача вместо отыгрыша пытки. Сознавшийся не может соврать, но может недоговорить если формулировка вопроса это допускает. Сознавшийся персонаж не получает никаких последствий пытки кроме обязанности ответить на вопросы.

— Пытки не должны причинять игроку пожизненного психологического вреда. Если предложенные вами варианты пыток являются неприемлемыми с точки зрения игрока по морально-этическим нормам, игрок имеет право сказать «Я в это не играю», и надо просто изменить модель пытки.

— Конечный этап пытки после отыгрыша пытки при варианте «раскололся-не раскололся» – игра на равных условиях (шашки, карты, армреслинг, гляделки, отжимание, «камень-ножницы-бумага»)

— В любом случае жертва получает тяжелую рану

— Если пытка подразумевает уродство персонажа (к примеру, лишение конечности) – оно происходит только для персонажа, который еще не имеет ни одного увечья. Двух увечий по любым причинам у одного персонажа быть не может.

— Пытки могут проводить профессиональные палачи с соответствующим инструментарием. В таком случае степень повреждений варьируется по желанию палача, жертва отыгрывает то, что ей будет описано в качестве методов допроса. Последствия такой пытки могут быть разные. От нескольких царапин, до тяжелых телесных повреждений вплоть до лишения функций конечности или других органов. Профессиональные палачи, как правило, визуально не уродуют жертву. Итог такой пытки сообщается палачом жертве.

РАНЕНИЯ.

— Легкая рана – при попадании в конечность

— Тяжелая – попадание в корпус.

— При попадании ядра пушки в любое место — тяжелое

— Голова, кисти рук, стопы, пах – не засчитываются как ранения.

—После третьего легкого автоматом – тяжелое.

- Тяжелые раны не плюсуются, сколько бы их ни было.

ПОДЖОГИ, ПЫТКА ОГНЕМ.

Корабли, хижины и шалаши можно сжечь (см. Правила по игровому жилью)

ФАКЕЛ.

— моделируется фонариком, подвязанным к палке, с привязанной красной ленточкой. Если не погасить факел (фонарик), а положить на землю или коснуться прикида - вероятность поджога.

— Пламя данном случае, легко можно сбить похлапыванием, катанием по земле, накидыванием одеяла и другими способами тушения.

— Огонь (если это пытка) причиняет коже вред от 0 до 29 минут - легкое, от 30 минут до 2 часов - тяжелое

— По земле и по лесу огонь локально не распространяется, пожары в лесу не отыгрываются

— Если персонажи желают использовать пожизневые факела для освещения и антуражности, то ими поджоги моделировать ЗАПРЕЩЕНО!

КАЗНЬ.

— Казнь – длительный, пафосный и максимально эффектный процесс, который приводит к смерти персонажа. Так как игра приключенческая, участники процесса максимально выкладываются для того, чтобы герой (или злодей), которому предстоит умереть, завершил свой путь в роли красиво. Длится процесс не менее двух часов с обязательным вовлечением осужденного.

Включает в себя:

- выбор красивого места для казни

- судебный процесс, в котором будут обвиняющие и защитники (осужденный может сам себя защищать)

- профессионального палача

- красиво оформленный, но безопасный для осужденного процесс казни

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: