Простой дизайн персонажа

Проанализировав множество известных персонажей игр и мультфильмов, мы убедимся, что дизайн персонажей всегда стремился к простоте и ясности форм. Во многом это связано с экономией производства (время, финансовые затраты, производственные ресурсы и технологии требуют больших затрат на производство сложного персонажа), но и задачи мгновенной идентификации персонажа, читаемость персонажа и адекватность восприятия его зрителем имеет первостепенное значение. В создании персонажа желательно опираться на простые линии, формы и силуэты. Акцентируемые разработчиками индивидуальные особенности должны быть легко читаемыми.


Рис. 7. Мудборд к курсовой работе. Определение характера стилизации.

Шипулин Александр, 2-й курс, 2016 г.

 

Целевая аудитория

Немаловажную роль в решении визуального образа и стиля персонажа, как и всего игрового проекта, имеет целевая аудитория, которой все и адресовано.

Для детей создаются персонажи из простых форм и ярких цветов, и тут младший и старший детский возрасты тоже вносят свои особенности.

Если проект разрабатывается на заказ для определенной аудитории, то свод требований формирует необходимый характер и набор элементов, обязательных к исполнению и тем самым влияет на весь дизайн. Однако и тут требуется решение образа, идея, которая поможет вдохнуть в вашего персонажа жизнь.

 


«Заказной дизайн персонажей обычно ограничен, но требует не меньше креативности, чем остальные. Клиенты имеют особые потребности, но они хотят, чтобы я сделал дизайн по своему усмотрению. Обычно я выделю определенные особенности и индивидуальности будущего персонажа. Например, если важно сделать акцент на глазах, то я сосредотачиваюсь на лице и делаю его ключевой особенностью».

Натан Джуревисиус, австралийский художник.

http://www.creativebloq.com/character-design/tips-5132643

 

 


Зависимость от игровой и демонстрационной среды

На внешний облик и соответственно его дизайн влияет игровая и демонстрационная среда (игровая консоль) в какой персонаж будет находиться. Персонаж должен быть естественным в своем окружении, достаточно контрастным по отношению к фону и различимым на всех локациях, на которых появляется. Разница между задачами визуализации промо-арта и воплощенной в приложении игры, которую мы видим на экране айфона, очевидна – концепт для телефонной игры не имеет смысла создавать сложным, с множеством причудливых деталей.

Необходимое решение образа и идеи может заключаться в поиске и осознании неких особенностей персонажа и соответственно им выработке приемов усиления и преувеличения характерных черт (см. рис. 5-6).


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: