Сцена 7. Мастерская безумного учёного

 

Кадр. Помещение, заваленное металлическими деталями и инструментами. По нему нервно мечется всклокоченный седой мужчина. В очередной момент зритель видит, что под длинной, до локтя, чёрной перчаткой не может быть настоящей руки, это протез.

 

Кадр. Середина мастерской. На вертикально установленном лабораторном столе закреплена металлическая женщина. Учёный решается и включает её.

Крупный план. Глаза на серебристом лице начинают ярко светиться.

 

Новая наука зародилась ещё во времена Странного Запада благодаря безумному гению Дария Хеллстрома. За прошедшие шестьдесят лет она продвинулась вперёд. Её топливом остался призрачный камень – минерал, впервые найденный в Калифорнии, в пещерах, появившихся после великого землетрясения 1868 года.

Призрачный камень горит в разы жарче и дольше любого другого топлива, но уже давно никто не кидает его в топки паровых котлов и не собирает неуклюжие паровые ружья. Сейчас 1930-е, в моде двигатели внутреннего сгорания, работающие на смеси бензина с призрачным камнем, и оружие, испускающее смертельные икс-лучи.

Изменился со времён Странного Запада и набор дисциплин, находящихся на острие научного развития. Алхимия частично осталась в прошлом, частично влилась в другие дисциплины в качестве вспомогательной. На данный момент есть три основные дисциплины, доступные учёным: механика, энергетика и биология. В научных кругах ходят слухи о четвёртой дисциплине, позволяющей подчинить науке магию и разум. Говорят, что для неё требуется особый, редкий вид призрачной скалы, который впервые нашли во времена Странного Запада около городка Кроссроадс на границе Юты, Невады и Аризоны.

Кто играл в “Мёртвые Земли: Легенды Странного Запада”, тот узнает модель Безумной науки. Каждая наука являет собой дерево, элементами которого являются принципы, на которых базируется эта наука. Дерево состоит из четырёх уровней, каждый принцип выше первого уровня является сочетанием двух принципов низлежащего уровня.

 

 


Каждый ученый может работать с первым уровнем каждого из деревьев, но более высокие уровни он может задействовать только из одного дерева, которое он выбрал в качестве специализации на начало игры. Время одиночек прошло, надо кооперироваться.
Безумная наука является тайным знанием и недоступна основной массе персонажей. Вы можете пользоваться изобретениями ученых, но совершенно не представляете, как можно такое придумать и собрать.

Мы настоятельно рекомендуем безумным учёным заантуражить свою лабораторию, причём с чем более высоким уровнем науки вы будете работать, тем более сложным должен быть инструментарий. В таблице ниже – примеры того, что у вас может быть в ходу.

 

  Механика Энергетика Биология
Уровень 1 Сборник чертежей Схемы энергетических контуров. Анатомический атлас
Уровень 2 Набор инструментов (разводной ключ, молоток, отвёртки) Провода, вольтметры, амперметры Хирургические инструменты (скальпель, зажим)
Уровень 3 Механические манипуляторы Датчики икс-лучей Анализатор крови, усилитель мозговой активности
Уровень 4 Сборочная камера Энергетическая камера Камера жизнеобеспечения


Разработка любого изобретения на игре делится на две части: проектирование и собственно создание изобретения.
Проектирование – это разработка в рамках существующей теории. Процесс состоит из следующих шагов:

  1. Определяем, какие принципы будет использовать изобретение;
  2. Раскладываем эти принципы вниз по соответствующим деревьям до базовых;
  3. Для каждого принципа описываем подсистему, которая будет участвовать в составлении более крупной подсистемы, соответствующей вышележащему принципу. И так, пока не доберемся до принципов, выбранных на этапе 1;
  4. Проект относится в патентное бюро, где его проверяют на логичность и корректность, после чего выдают патент.


Предположим, что мы хотим разработать огнемет. Вполне логичным выглядит сочетание температура (энергетика, 1-й уровень, необходим для горючей смеси) + двигатель (механика, 2-й уровень, собственно огнемет).

Температура является базовым принципом энергетики, на другие принципы не раскладывается, и с ним может работать любой ученый. Двигатель – это принцип второго уровня, состоящий из поршня и рычага, следовательно, описание механизма огнемета должно содержать две подсистемы: одну, работающую на принципе рычага (например, спусковой крючок), и одну на принципе поршня (баллоны с горючей смесью).

В случае, если один и тот же низлежащий принцип должен использоваться для формирования двух систем более высокого уровня, то на нем должна быть сформирована подсистема для каждой из систем. Например, если изобретение использует принципы разума = мутация+реакция = (плоть+кровь)+(кровь+нерв), то на основе крови должно быть сделано две подсистемы: одна для реакции и одна для мутации.

Некоторые вещи и подходы на игре являются принципиально нереализуемыми, поскольку выходят за рамки жанра либо невозможны по причине отсутствия необходимых инструментов и материалов. К таковым относятся:

· Миниатюризация. Хоть мир и выбрался из эпохи пара в эпоху дизельных двигателей, о микросхемах приходится только мечтать, изобретения должны быть довольно массивными;

· Ядерные и термоядерные реакторы, бомбы и прочее подобное. У нас дизельпанк, а не атомпанк;

· Непробиваемая броня и всепробивающее оружие. Даже если вы напишете идеальный проект – вам не хватит времени и ресурсов, чтобы собрать это внутри игры;

· Новая разумная жизнь. Вы не боги. А вот роботы с ограниченным искусственным интеллектом вполне возможны.


Отсутствие чего-либо в данном списке не означает автоматически, что это можно изготавливать.
При наличии патента можно приступать к изготовлению. Основополагающий принцип здесь – изобретения должны быть похожи на изобретения. Они не обязаны быть в масштабе один к одному и полностью воспроизводить функционал (так, нас вполне устроит антуражно выглядящий протез, отрубать игроку руку и сращивать нервы с механизмом совсем не обязательно, также не обязательно делать механический компьютер размером в две комнаты), но должны делать что-то похожее на своё назначение. Если вы хотите собрать устройство для прохождения сквозь стены (кодовое название проекта “Дверь”), то покажите при чиповке действующий образец.

Для отыгрыша оружия новой науки используются нерфы серии Rival или другое подобное оружие на мягких шариках. Рекомендуем красить шарики в зависимости от типа оружия (красные – огонь, зелёные – икс-лучи, фиолетовые – плазма).
Для работы всем изобретениям требуется призрачный камень, однако мы считаем, что обычную его разновидность достать довольно легко, и не отыгрываем вопрос топлива (мы считаем, что Новый Орлеан – достаточно большой город, так что у вас есть запасы материалов). Понадобится только особая его разновидность, для работы изобретений, использующих четвёртую ветку науки. Количество таких ресурсов на игре будет ограничено, но изобретение можно разобрать, чтобы получить ресурсы обратно.

Для желающих играть в теоретическую науку существует таинственная четвёртая дисциплина. Для того, чтобы с ней разобраться, вам потребуются изобретения, использующие её принципы, или их чертежи. Дальше вы должны будете сформулировать используемые принципы. Если они будут логичны и близки к тому, что сформулировал Дарий Хеллстром, которому приписывается создание этой ветви науки, то они будут зафиксированы в патентном бюро, и другие ученые смогут на них опираться.

Однако не забывайте, что безумная наука называется так не ради красного словца. Для того, чтобы что-то изобрести, необходимо выйти за рамки здравого смысла. Мы не вводим правил по отыгрышу безумия, но надеемся, что те игроки, которые поедут учеными, сами красиво отыграют постепенное схождение с ума по мере погружения в научные дебри.









Сцена 8. Магия.

 

Кадр. Детектив требует у дежурного полисмена открыть карцер, чтобы пообщаться с задержанным час назад пьянчужкой. Когда дверь со скрипом открывается, становится понятно, что камера пуста. Крупный план: лицо полисмена. Он явно в шоке.

Кадр. Негр-оборванец убегает от преследователей в белых балахонах. Звуки выстрелов. Пуля попадает черномазому в плечо, но он лишь усмехается, оборачивается и щелкает пальцами. Один из противников со стоном оседает на землю.

Кадр. Детектив осматривает место преступления и находит недалеко от трупа примитивно сделанную тряпичную куклу. Он морщится и прячет ее в карман, сквозь зубы матеря проклятых колдунов.

Кадр. В полутемном прокуренном помещении собралось несколько десятков чернокожих. Они в экстазе раскачиваются и поют песню на своем непонятном языке, завороженно глядя, как разодетый в ритуальные одежды колдун пляшет вокруг лежащего на грязной циновке тела.

 


Когда маниту вырвались из Охотничьих Земель в 1863 году, в мир смертных пришли не только чудовища, несущие страх и отчаяние. Вместе с ними явилась магия: манящая, опасная, дикая.
За прошедшие десятилетия американская земля успела повидать разное. Картёжников, научившихся играть в покер с духами по полузабытой книжке европейского шулера. Благословенных, которые могут достучаться до небес и сотворить чудо. Индейских шаманов, способных превратить в ржавую труху новенькие ружья армии белых. Некоторых магов нашли и убили техасские рейнджеры, другие потеряли свою силу, остальные держатся подальше от больших городов. Но исчезновение магической традиции не означает исчезновения самой магии. Всегда появится дерзкий маг, который заложит новую, невиданную ранее школу. В Новом Орлеане присутствуют две такие школы.

 



Вуду

 

Новый Орлеан невозможно представить без Вуду. Этот странный полуязыческий и полухристианский культ, распространенный среди “цветных”, у всех на слуху, но лишь посвященные знают его тайны. Для всех остальных жителей города жрецы Вуду – это могущественные колдуны, способные очень и очень на многое. Они могут вас убить, а могут спасти. Осталось лишь решить, стоит ли обращаться к ним за помощью – и не будет ли запрошенная ими цена непомерно высока.
Игра в вуду – это в первую очередь ритуалы. Колдун вуду не может бросить в своего врага огненный шар, но может договориться с одним из лоа, чтобы враг умер в своей постели, так и не узнав, что его убило.

 


Пройдохи

 

На Странном Западе нередко встречались картёжники – маги, которые играли в покер с маниту и ставили на кон свою бессмертную душу. Власти США и КША попытались использовать картёжников как наемных убийц или солдат, но быстро поняли, что одержимость пороком азарта делает тех крайне ненадёжными и опасными для союзников не меньше, чем для врагов. Тогда на картёжников была открыта охота. На севере их преследовали агенты Пинкертона, на юге – техасские рейнджеры. Помимо уничтожения самих картёжников они сжигали все попадающиеся им экземпляры книги игр Хойла, в которой были зашифрованы основы магии картёжников. К 1920-м эта магическая школа угасла, но чудом сохранившийся экземпляр книги игр Хойла попал в руки одному игроку в бильярд, который понял, что азарт – это всего лишь один из пороков, которыми можно приманить маниту и получить от него силу. Так появились пройдохи – маги, которые получают силу, потакая своим порокам. Из-за отсутствия носителя, через который передаётся магическая традиция, справиться с пройдохами оказалось куда сложнее, чем с картёжниками, и они остаются головной болью для спецслужб Севера и Юга.




Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: