Методы лофтинга и булевы объекты (команды Loft и Boolean)

Лофтинг (Loft) является одним из самых мощных и гибких инструментов моделирования в 3ds MAX. Его суть состоит в том, что один либо несколько объектов, называемых сечениями или формами (Shape), проходя по некоторой направляющей, называемой путем (Path) лофтинга, образуют новый объект. В качестве форм и путей используются сплайны.

Формы лофтинга могут быть замкнутыми и разомкнутыми. Для построения лофтингового объекта необходимо, чтобы все сплайны, использованные в качестве сечений, были одного типа – либо замкнутые, либо разомкнутые.

Существует возможность использовать формы, состоящие из нескольких сплайнов. В этом случае они:

• Не должны пересекаться;

• Все сечения должны иметь одинаковый порядок вложения

Методом лофтинга можно построить и NURBS-поверхности. Построение таких поверхностей имеет свои особенности. Наиболее важными из них являются следующие:

·  Сечения будущего трехмерного тела должны быть представлены NURBS-кривыми;

·  При расстановке сечений не используется форма-путь, поэтому сечения необходимо размещать в нужных точках трехмерного пространства вручную;

·  Преобразование сечений в NURBS-поверхность производится при помощи специальных инструментов Create U Loft Surface (создать поверхность методом U-лофтинга) или Create UV Loft Surface (создать поверхность методом UV-лофтинга), располагающихся в палитре инструментальных средств для работы с NURBS-объектами. Эти инструменты позволяют создать NURBS-поверхность как огибающую набора сечений, заданных NURBS-кривыми по оси U (условно говоря, «вдоль» будущего объекта) или по осям U и V («вдоль» и «поперек») локальных координат объекта.

Объекты типа Boolean (Булевские или булевы) создаются за счет применения к оболочкам двух трехмерных тел одной из операций булевской алгебры: объединения (Union), вычитания (Subtraction), пересечения (Intersection), обрезка (Cut). Оболочки исходных тел, участвующих в булевской операции и называемых операндами (operands), обязательно должны пересекаться. Из двух объектов, участвующих в булевской операции, один должен быть выделен до ее начала (операнд А), а другой (операнд В) указывается в ходе операции.

 

Примеры моделирования сплайнов


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: