Практическая работа № 5. Моделирование вилки

 

1. Создать прямоугольник: в окне TOP: Shapes à Rectangle (Parameters: Length = 4мм.; Width = 0,5мм.; Corner Radius = 0,2мм.):

Создать форму вилки (сбоку): в окне FRONT: Shapes à Line (по пяти точкам):

2. При выделенной линии: Geometry à Compound object à Loft à Get Shape (Instance) + указать на Rectangle:

 

Чтобы вилка не была такой изломанной, при работе с линией, на уровне Vertex (Вершины) правой кнопкой мыши переводим вершины в кривые Безье (Bezier).

 

В этой же вкладке: Deformations à Scale (для того, чтобы снять симметрию), меняем координаты точек:

 


По оси X:

1). 0; 25

2). 3; 75

3). 38; 75

4). 55; 30

5). 70; 90

6). 100; 20

 

По оси Y:

1). 0; 30

2). 3; 65

3). 28; 78


4). 46; 30

5). 60; 30

6). 70; 90

7). 100; 85


3. Создать формы (параллелепипед с фаской) для выдавливания зубцов: в окне FRONT: Geometry à Extended primitives à Chamfer Box (Parameters: Length 4мм.; Width 9,5мм.; Height 0,7мм.; Fillet 0,2мм.);

 

 

Затем: Modify à Taper (Amount 0,55 по оси X):

 

 

4. Сделать 3 копии, расположенные на равном расстоянии друг от друга. Поместить их на то место, где должны располагаться зубцы.

Затем применить к ним булевы вычитание: Выделить форму вилки + Geometry à Compound object à Boolean à Pick Operand B (Move) + указать на формы (параллелепипед с фаской) для вычитания.

5. Наложить материал. Установить источники света.

Результат:

 

Можно сгладить вилку, применив модификатор Smooth или Turbosmooth (сгладить).

 



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: