СОДЕРЖАНИЕ
1. Введение. Что такое трехмерное моделирование.
2. Общие сведения о сплайнах и способы их создания.
3. Моделирование сплайнов.
3.1 Методы вращения и выдавливания.
3.2 Лофтинговое моделирование и булевы операции.
3.3 Примеры моделирования сплайнов (практические работы).
3.3.1 Практическая работа № 1. Моделирование посуды.
3.3.2 Практическая работа № 2. Кабинетное кресло.
3.3.3 Практическая работа № 3. Зеркало в багетной раме.
3.3.4 Практическая работа № 4. Настенный светильник.
3.3.5 Практическая работа № 5. Моделирование вилки.
3.3.6 Практическая работа № 6. Моделирование ложки.
3.3.7 Практическая работа № 7. Методы построения стен здания.
4. Секреты моделирования.
4.1 Превращение параллелепипеда в различные объекты.
4.1.1 Практическая работа № 1. Моделирование камина.
4.2 Моделирование кусками Безье.
4.2.1 Практическая работа № 2. Моделирование дивана.
4.3 Анимация приложением Reactor.
4.3.1 Практическая работа № 3. Анимация покрывала с помощью Reactor.
4.3.2 Практическая работа № 10. Моделирование штор.
|
|
ВВЕДЕНИЕ. ЧТО ТАКОЕ ТРЕХМЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ
Мы приступаем к освоению программы 3ds MAX – одной из лучших и наиболее популярных программ для моделирования трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют 3d-графики (от слов «3 dimensional» - трехмерная). Чем же так привлекательна трехмерная графика, что заставляет множество компаний во всем мире выпускать все новые, более совершенные версии программ для ее моделирования, а множество пользователей – стремиться к их освоению.
Что же такое компьютерная 3d-графика и в чем ее отличие от обычной двумерной графики? В самых общих словах можно сказать, что двумерная компьютерная графика – это совокупность средств и приемов для рисования изображений с помощью компьютера, в то время как 3d-графика предназначена для имитации фотографирования или видеосъемки трехмерных образов объектов, которые должны быть предварительно подготовлены в памяти компьютера.
При использовании средств трехмерной графики, синтез изображения сцены выполняется по алгоритму, включающему в общем случае следующие этапы:
· Предварительная подготовка;
· Создание геометрической модели сцены;
· Настройка освещения и съемочных камер;
· Подготовка и назначение материалов;
· Визуализация сцены.
Из перечисленных этапов только последний посвящен собственно формированию изображения, а остальные являются подготовительными. Оно и понятно: ведь чтобы выполнить «фотографирование» сцены, ее нужно сначала создать. Это похоже на подготовку архитектурного макета, с той лишь разницей, что макет создается в памяти компьютера.
|
|
Для создания этого макета в программе 3ds MAX используют модификаторы – команды и инструменты для создания трехмерных моделей-макетов. Этих модификаторов достаточно большое количество, так как программа имеет обширные функции и большие возможности. Но для создания архитектурного и дизайнерского проектов пока воспользуемся некоторыми из модификаторов.
ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О СПЛАЙНАХ И СПОСОБЫ ИХ СОЗДАНИЯ.
Познакомимся с приемами рисования кривых, которые в 3ds MAXе объединяются общим названием формы (shapes).
Категория Shapes (формы) представлена в программе двумя разновидностями объектов: Splines (Сплайны) и NURBS Curves (NURBS-кривые). NURBS – Non-Uniform Rational B-Splines (Нерегулярные Рациональные В-сплайны). Сплайны всех типов за исключением одного, сплайна-спирали, - это линии, целиком лежащие в одной плоскости. NURBS–кривые также могут создаваться как двумерные линии, однако при рисовании таких кривых можно свободно перемещать курсор из одного окна проекции в другое и рисовать кривую в трехмерном пространстве. Как сплайны, так и NURBS–кривые предназначены в первую очередь не для самостоятельного использования (хотя могут быть визуализированы в составе сцены), а для того, чтобы служить заготовками при создании трехмерных объектов различными методами и модификаторами.
Чтобы нарисовать сплайн или NURBS–кривую, необходимо зафиксировать положения определенного числа точек-вершин. Сплайны обязаны проходить через все свои вершины, а NURBS–кривые могут или проходить через вершины, или плавно огибать их.
МОДЕЛИРОВАНИЕ СПЛАЙНОВ.
Методы вращения и выдавливания (Модификаторы Lathe и Extrude).
Lathe – модификатор для создания объектов путем вращения сплайна вокруг центральной оси.
Для применения LATHE потребуется построить сплайн, имеющий форму поперечного сечения объекта, а точнее половины объекта. При этом необходимо выполнить два условия:
1) крайние точки сплайна должны быть типа Corner (излом)
2) крайние точки должны иметь одинаковую координату Х в проекции Front (Вид спереди)
Важные настройки:
WELD CORE – спаивание точек поверхности на полюсах. Очень важная опция. Позволяет устранить проблемы с появлением некрасивых стяжек на полюсах. Стоит включать эту галочку всегда, кроме случаев, когда у объекта в середине должно быть отверстие.
FLIP NORMALS — Развернуть нормали, другими словами вывернуть поверхность объекта наизнанку.
SEGMENTS — количество сегментов. Для того чтобы у объекта не было угловатостей необходимо ставить минимум 30 сегментов. Можно и больше, но помните, что это значительно расходует ресурсы!
Опыт, приобретенный в процессе создания тел вращения, вполне пригодится при освоении навыков формирования трехмерных тел методом выдавливания (экструзии) профиля. В данном случае также необходимо сначала нарисовать двумерную форму – профиль, который должен играть роль матрицы, предназначенной для «выдавливания» трехмерного тела, - как при штамповке деталей из листового материала. Кривая формы-профиля, как и в предыдущем случае, может быть как разомкнутой, так и замкнутой и представлять собой либо сплайн-линию, либо NURBS–кривую. Форма для выдавливания может состоять и из нескольких кривых. Для преобразования формы-профиля в тело экструзии к ней следует применить модификатор Extrude (Выдавливание). Если профиль представлен NURBS–кривой, то превратить его в тело экструзии можно, кроме того, с помощью инструмента Create Extrude Surface (Создать поверхность выдавливания).
В арсенале инструментов программы имеется еще одно средство, позволяющее преобразовывать двумерные профили в тела экструзии, - это модификатор Bevel (Скос). С его использованием познакомимся в ходе выполнения практического упражнения.
В примерах этого раздела мы освоим также методы зеркального копирования сплайнов и объединение двух сплайнов в один.