№1. Игра «Бой танков».
На поле размером NxM клеток располагаются препятствия и танки. Танки пытаются подстрелить друг -друга, при этом они различаются цветом. Каждый танк управляется программой, составленной на скрипт-языке и включающей команды:
■ переход на следующую клетку
■ проверка занята ли клетка
■ выстрел вперёд
■ проверка виден ли противник
■ поворот
Программа управляющая танком зациклена — то есть выполняется непрерывно. Программу для каждого танка пишут игроки. Чей танк выживет — та программа выигрывает.
Задача: реализовать среду для проведения игры включая следующие функции:
l Загрузку программы, выбор танка
l Написание и сохранение программы
l проведение игры
l Поддержка таблицы победителей — названия программ, которые чаще побеждают
l Редактор для создания боевого поля
№2. Игра «Железнодорожники».
На поле NxM расположены железнодорожные пути, депо, стрелки, светофоры. Депо различаются по цветам. Через заданный промежуток времени из случайного депо выезжают поезда. Поезд при этом окрашен в цвет определенного депо, куда его нужно довести. Задача игрока переключая стрелки и светофоры довести поезд до нужного депо. На поле могут присутствовать сразу несколько поездов. С течением времени интервал появления поездов уменьшается.
Задача: реализовать среду для игры и редактор для составления поля игры.
№3. Язык блок схем.
Реализовать среду для создания блок-схем. Среда должна иметь следующие функции:
l строить блок схемы программы
l генерировать блок-схему по программе на языке С
l генерировать программу на языке С по блок-схеме
l Хранить, модифицировать и просматривать блок-схемы
При реализации системы можно использовать допущения, что программы состоят только из операторов ввода-вывода, арифметических операторов, операторов выбора и цикла. Для визуализации блок-схемы использовать стандартные символы