Игра. 4. 1 введение. 4. 2 Описание Игры. 4. 2. 1 Игровое Повествование

4.0 Игра. 4.1 введение. 4.2 Описание Игры. 4.2.1 Игровое Повествование

 

Этот документ описывает конечную цель, представленную Qualcomm, первую игру Tech Challenge ® для сезона 2020-2021 годов. Мы рекомендуем просмотреть анимацию игры до прочтения данного руководства, чтобы получить общее представление об игре. Анимация не предназначена для замены официальных правил игры. Анимацию можно посмотреть на нашем сайте в разделе "Видео и рекламные материалы": https://www.firstinspires.org/resource-library/ftc/game-and-season-info
Команды должны соблюдать все правила и требования, изложенные в настоящем документе и в руководстве по игре Часть 1 - традиционные мероприятия. Разъяснения к правилам игры публикуются в разделе вопросов и ответов форума по адресу: ftcforum.firstinspires.org решения форума имеют приоритет над информацией в руководстве по игре.

4.2 Описание Игры
Матчи проводятся на игровом поле, изначально настроенном так, как показано на рис.4.3-1 ниже. Два Альянса-один "красный “и один” синий", состоящий из двух команд каждый – соревнуются в каждом матче. Цель игры состоит в том, чтобы достичь более высокого балла, чем противостоящий Альянс, доставляя шатающиеся цели в случайно выбранную целевую зону, помещая или запуская кольца в башенные ворота, а также запуская кольца, чтобы сбить цели силового выстрела.
Матч начинается с 30-секундного автономного периода, в течение которого роботы работают, используя только заранее запрограммированные инструкции и входы датчиков. В течение автономного периода альянсы зарабатывают очки, доставляя шатающиеся цели в случайно выбранную целевую зону, паркуясь на линии запуска, запуская или помещая кольца в башенные цели, а также запуская кольца, чтобы сбить цели силового выстрела.
Двухминутный период, контролируемый водителем, следует за автономным периодом. В течение периода, контролируемого водителем, альянсы зарабатывают очки, запуская или помещая кольца в низкие, средние и высокие цели на башне цели.
Последние 30 секунд периода, контролируемого водителем, называются концом игры. В дополнение к ранее перечисленным действиям по подсчету очков периода, контролируемого водителем, альянсы зарабатывают очки, доставляя шатающиеся цели (воббл) на стартовую линию или в зону падения, помещая кольца на шатающиеся цели и запуская кольца, чтобы сбить цели с силовым выстрелом.

4.2.1 Игровое Повествование
В каждой игре, в которую мы играем, мы ставим перед собой цель стать товарищем по команде, уважаемым соперником и более сильным человеком. Нет больших ожиданий, чем те, которые мы возлагаем на себя.
В то время как мы упиваемся большими играми и жизненно важными результатами, настоящие уроки мы извлекаем, когда терпим неудачу и работаем с нашими товарищами по команде, чтобы восстановиться. И каждый раз, когда наша команда подходит к новому вызову, мы ставим перед собой более смелые цели, подпитывая наши амбиции работать вместе, повышать свои навыки и преодолевать все границы.
Это страсть, которая ведет нас вперед. Как игроки, меняющие правила игры, мы используем наши сильные стороны, чтобы превзойти конкурентов и легендарных игроков, которые были до нас. Вместе мы являемся товарищами по команде на вершине нашей игры, соревнуясь в захватывающем спорте-забивать, побеждать и оставлять наследие, которое длится.
Независимо от результата, мы стоим перед лицом конкуренции, подталкивая друг друга, чтобы сделать лучше, работать усерднее и превзойти наш командный и личный потенциал.

Пришло время установить рекорды, побив их. Вы готовы принять вызов?

4.3 Иллюстрации Игрового Поля

На следующих иллюстрациях обозначены игровые элементы и дано общее визуальное представление об игре. Команды должны ссылаться на andymark.com/FTC для точных размеров игрового элемента. Официальные документы игрового поля, включая официальное руководство по настройке поля, доступны по адресу: https://www.firstinspires.org/resource-library/ftc/game-and-season-info обратите внимание: высота стенок игрового поля различна в зависимости от производителя. Измерения высоты стен приведены в официальном руководстве по настройке на местах. В течение всего сезона команды могут посещать мероприятия, в которых используются стены игрового поля от разных производителей, пожалуйста, включите это в дизайн вашего робота.


                      Рис. 4.3-1-изометрический вид игрового поля

Рисунок 4.3-2-Вид сверху игрового поля

4.4 определения игр следующие определения и термины используются для конечной цели presented представленные компанией Qualcomm:

Альянс -каждый первый матч Tech Challenge состоит из двух альянсов, состоящих из двух команд. Эти две команды соревнуются против противоположного Альянса (также состоящего из двух команд), чтобы завершить игровые задачи и заработать самый высокий балл. Для отборочных и чемпионских турниров с более чем 20 командами полуфинальные и финальные раунды альянсов состоят из трех команд каждая. Однако только две из этих команд соревнуются в течение одного матча.
Нейтральный альянс -доступен роботу или игроку-человеку из любого альянса.
Alliance Specific -доступен только роботу или игроку-человеку из определенного Альянса (например, красного или синего альянса).
Станция альянса -обозначенная” красным “или” синим " Альянсом зона, прилегающая к игровому полю, где водители и тренер стоят во время матча.
Площадь -пространство, определяемое вертикальной проекцией внешнего края границы области (например, гафферной ленты, ворот, стены игрового поля). Граничный элемент (лента, стена, разметка и др.) является частью области для целей определения внутри и снаружи.
Автономный период -тридцатисекундный период соответствия, в течение которого роботы работают и реагируют только на входы датчиков и команды, запрограммированные командой на бортовую систему управления роботом. Человеческое управление роботом в это время не допускается.
Блок / блокирование -предотвращение доступа робота противоположного альянса к области или игровому элементу в течение длительного периода времени путем блокирования всех путей перемещения к объекту или области. Активная оборона, которую играет робот, следящий за противоборствующим роботом альянса, который устраняет все пути перемещения между противоборствующим роботом Альянса и областью или конкретным игровым элементом Альянса или всеми оставшимися нейтральными игровыми элементами Альянса, считается блокирующей, даже если в любой замороженный момент времени существует открытый путь. См. также ловушку / захват (который можно считать одним и тем же, за исключением того, что он исходит из игрового элемента или области игрового поля).
Тренер -член студенческой команды или взрослый наставник, назначенный в качестве консультанта команды драйва во время матча и идентифицированный по ношению значка “тренер” или идентификационного маркера.
Зона соревнований – область, где расположены все игровые поля, станции альянса, таблицы подсчета очков, столы для очередей на палубе, официальные лица событий и другие турнирные предметы, относящиеся к игре в матч. Командная площадка и тренировочные игровые площадки не являются частью соревновательной зоны.
Управление / контроль – объект управляется роботом, если объект следует за движением робота. Объекты, управляемые роботом, являются его частью. Смотрите владеть / иметь, чтобы узнать о подобной перспективе. Примеры включают, но не ограничиваются ими:

* Переноска-удержание одного или нескольких игровых элементов внутри или снаружи робота.
* Пасти-подталкивание или побуждение одного или нескольких игровых элементов к нужному месту или направлению, что дает стратегическое преимущество за пределами перемещения робота по игровому полю.
* Удержание-захват одного или нескольких элементов подсчета очков против игрового элемента, стены игрового поля или робота, чтобы защитить или защитить их.

* Запуск-см. Определение ниже.

Примеры взаимодействия с игровыми элементами, которые не контролируются, включают, но не ограничиваются ими:

* Вспашка-непреднамеренный контакт с игровыми элементами во время движения робота по игровому полю.
* Отклонение-непреднамеренный контакт с запущенным игровым элементом, когда он отскакивает от игрового поля или робота.

Доставка -это достижение подсчета очков, когда робот ставит шаткую цель.
Disable / Disabled -робот, который больше не активен в течение оставшейся части матча из-за отказа робота или по просьбе судьи. Команды водителей не имеют права выводить робота из строя без разрешения полевого технического консультанта или судьи. Если судья отключает робота во время матча, он может попросить команду перевести своего робота в нейтральное положение на игровом поле, дать команду остановить станцию водителя и разместить свою станцию водителя в месте, недоступном для рук, на предоставленной турниром конструкции или на полу станции альянса.
Дисквалифицированный / дисквалификация / дисквалификация – команда, которая не имеет права участвовать в матче. Команда, которая дисквалифицирована с матча, не получит зачет за матч (то есть никаких рейтинговых очков и очков тай-брейка).
Команда драйва – до четырех представителей; два (2) водителя, один (1) тренер и один (1) человек-игрок из одной команды. Только один (1) игрок-человек представляет весь Альянс в матче.
Водитель -член студенческой команды дошкольного образования, ответственный за управление роботом и управление им, идентифицируемый с помощью прилагаемого к турниру значка “водитель” или опознавательного маркера.
Управляемый водителем период -двухминутный период времени матча, в течение которого водители управляют роботами.
Станция водителя -аппаратное и первое поставляемое программное обеспечение, используемое командой привода для управления своим роботом во время матча. Подробное описание Driver Station приведено в руководстве по игре Part 1 – традиционные события.
Drop Zone -нейтральная зона Альянса за пределами периметра игрового поля, между плоскостью, образованной передней стеной игрового поля, и зрителями, куда роботы доставляют колеблющиеся цели во время окончания игры.

Конец игры -последние тридцать секунд двухминутного периода, контролируемого водителем.

Конец периода / матча -момент, когда таймер матча достигает 2: 00 для автономного периода или 0: 00 для периода управления водителем и который совпадает с началом звука, обозначающего конец периода.

Игровой элемент – любой предмет, с которым взаимодействуют роботы или человеческие игроки, чтобы играть в игру. Игровые элементы для игры этого года включают в себя: кольца, цели качания, цели башни, цели силового выстрела и возвратные стойки.

Человек-игрок -член студенческой команды дошкольного возраста, который поставляет кольца на игровое поле, сбрасывает мишени для силового выстрела и идентифицируется по значку “человек-игрок”, поставляемому турниром, или идентифицирующему маркеру.

Станция игрока-человека -это место, где игрок-человек стоит во время матча.

In (Inside) / Completely In (Completely Inside) – объект, который пересек вертикальное (то есть под прямым углом к полу игрового поля) расширение границы определенной области, находится внутри этой области. Объект, который полностью находится в пределах восходящего вертикального расширения границы определенной области, полностью находится внутри этой области. Граничный элемент (лента, стена, разметка и др.) является частью территории для целей определения внутри и снаружи, если не указано иное.

Непреднамеренный -результат, который не является запланированной стратегией и не является предсказуемым результатом постоянных или повторяющихся действий. Непроизвольные или неожиданные действия робота, основанные на командах программного обеспечения, не считаются непреднамеренными.
Несущественный -результат, который не влияет на подсчет очков или игровой процесс.
Интерференция -взаимодействие между противостоящими роботами альянса, которое усиливает трудность подсчета очков. Действия, представляющие собой вмешательство, не должны рассматриваться как незаконные, за исключением случаев, оговоренных в правилах игры.
Запуск -перемещение игровых элементов с достаточной силой, чтобы они двигались независимо от контакта с роботом или человеком-игроком. Движение под действием силы тяжести не запускается.
Линия запуска -это линия белой ленты шириной два (2) дюйма, проходящая от синей стены Альянса до красной стены Альянса, которая определяет зону запуска. Линию запуска следует рассматривать как непрерывную линию, даже если в ленте могут быть разрывы на стыках плиток и на ленте целевой зоны.
Зона запуска -часть игрового поля, ограниченная передней стеной, синей стеной альянса, красной стеной Альянса и линией запуска. Линия старта считается частью стартовой зоны.
Матч -это очное соревнование между двумя альянсами. Матч состоит из тридцатисекундного автономного периода, за которым следует двухминутный период, управляемый водителем, в течение двух минут и тридцати секунд.
Навигация -автономная задача подсчета очков периода, когда робот припаркован в заданной области.
Навигационное изображение -пять (5) уникальных изображений, установленных на стенах игрового поля, которые роботы могут использовать для навигации по игровому полю. Одно (1) Изображение помещается под каждой целью башни, а одно (1) Изображение помещается примерно в центре каждой из трех оставшихся стен игрового поля. Изображения печатаются на стандартной бумаге формата letter, 8 1/2 дюйма x 11 дюймов (216 мм x 279 мм) или бумаге формата A4 (210 мм x 297 мм).
Выключен -не находится в физическом контакте с объектом, поверхностью и т. д. Выключенные объекты также считаются полностью выключенными.
ВКЛ. / полностью ВКЛ. - объект, который физически соприкасается и хотя бы частично поддерживается объектом, поверхностью и т. д. считается по. Объект, который полностью поддерживается другим объектом, поверхностью и т. д. полностью включен.
Out / Outside -объект, который не пересек ни одну часть определенной области, находится вне этой области.
Парк / Стоянка -состояние, при котором робот неподвижен.
Штраф -следствие, наложенное за нарушение правила или процедуры, выявленное судьей. При возникновении штрафа очки будут вычтены из счета альянса, который понес штраф. Штрафы подразделяются далее на мелкие штрафы (десять (10) баллов) и крупные штрафы (тридцать (30) баллов). Штрафы могут также включать и / или перерастать в выдачу желтой или красной карточки в результате продолжающегося нарушения правил и по усмотрению судьи.
Желтые и красные карточки -в дополнение к нарушениям правил, явно перечисленным в разделе 4.6, желтые и красные карточки используются в первом техническом вызове для управления поведением команды и робота, которое не соответствует миссии FIRST. Желтые и красные карточки не ограничиваются только соревновательной зоной. Команды, которые демонстрируют вопиющее поведение в зоне ямы, судейских комнатах, трибунах или в любом другом месте турнира, могут быть награждены желтой или красной карточкой за вопиющее поведение. Незаконное поведение, которое повторяется (3 или более раз), или вопиющее поведение робота или члена команды на турнире может привести к желтой и/или красной карточке. Желтые карточки суммируются,

это означает, что вторая желтая карточка автоматически преобразуется в красную карточку. Команде выдается красная карточка за любой последующий инцидент, в котором она получает дополнительную желтую карточку, например, заработав вторую желтую карточку во время одного матча.
Желтые и красные карточки могут выдаваться как на поле соревнований, так и вне его. Для получения более подробной информации, пожалуйста, обязательно ознакомьтесь с правилами турнира, изложенными в разделе 4.2 руководства по игре Часть 1 – традиционные события.

Pin / Pinning – предотвращение движения во всех направлениях противостоящего Альянсу робота, пока он находится в контакте со стеной игрового поля, одним или несколькими игровыми элементами или другим роботом.
Игровое поле – та часть соревновательной площадки, которая включает в себя 12 футов. x 12 футов. (3,66 м х 3,66 м) поле и все игровые элементы, описанные в официальных полевых документах. С точки зрения зрителей, станция Red Alliance находится на правой стороне игрового поля.
Повреждение игрового поля – физическое изменение игрового элемента или игрового поля, влияющее на игровой процесс, или действие, причиняющее вред играбельности игрового элемента или игрового поля.
Игровое поле Floor – верхняя поверхность плиток, составляющих основание игрового поля.
Периметр игрового поля – внешняя грань стены игрового поля.
Стена игрового поля – приблизительно 12 дюймов (30,5 см) высотой, 12 футов. (3,66 м) длиной 12 футов. (3,66 м) широкая стена, окружающая пол игрового поля. Высота стены будет варьироваться в зависимости от того, какая стена игрового поля используется на мероприятии. Роботы должны быть построены так, чтобы взаимодействовать со всеми законными стенами игрового поля.
Обладание – объект находится во владении робота, если, когда робот движется или меняет ориентацию (например, движется вперед, поворачивается, пятится, вращается на месте), объект остается примерно в том же положении относительно робота. Объекты, которыми владеет робот, считаются управляемыми, и они являются частью робота. Смотрите также контроля/Управления.
Power Shot / Power Shot Target – игровой элемент, содержащий шесть (6) специфических целей альянса, три (3) красных и три (3) синих. Цели имеют два состояния:

• Вперед - цели ориентированы на поле.

• Назад - цели ориентированы в сторону от поля.

Предварительная загрузка - игровой элемент, который команда привода позиционирует во время предматчевой настройки так, чтобы он касался робота или был одержим роботом в начале автономного периода.
Зона массового обслуживания – место в зоне соревнований, где команды водителей, роботы и дополнительные тележки роботов размещаются до тех пор, пока персонал соревнований не направит их на установку своих роботов на игровом поле соревнований.

Возвратная стойка – игровой элемент, используемый человеком-игроком для введения кольца на игровое поле. Существует одна (1) возвратная стойка для каждого альянса.

Кольцо – это примерно 5-дюймовый торообразный элемент оранжевого цвета, нейтральный по отношению к Альянсу, который роботы запускают или помещают в ворота. Матч разыгрывается в общей сложности с двадцатью (20) кольцами.

Робот – любой механизм, прошедший проверку роботом и приводом команды места на игровом поле до начала матча. Подробное определение робота содержится в разделе Правила робота в руководстве по игре Часть 1 – традиционные события.

Scoring / Score – роботы зарабатывают очки за свой альянс, взаимодействуя с элементами скоринга и паркуясь в определенных областях игрового поля. Скоринговые элементы, все еще находящиеся в контакте с роботами соответствующего альянса, имеют нулевое значение скоринга, если иное не указано в разделах 4.5 или 4.6.

Определение очков производится одним из трех методов: “забито в прямом эфире”, “забито в конце периода” и “забито в покое".” Конкретный метод для каждого оценочного достижения будет указан в описании достижения в разделе 4.5.

Оценка в прямом эфире: достижение считается забитым в тот момент, когда оно успешно завершено, то есть все критерии выполнены.
Оценка в конце периода: Статус оценки достижения определяется на основе положения робота или элемента оценки в конце периода.
Забитый в состоянии покоя: достижение считается забитым в зависимости от положения робота или элемента подсчета очков, когда все поле пришло в состояние покоя после окончания периода матча.

Элементы подсчета очков – объекты, которыми манипулируют роботы, чтобы заработать очки для своего альянса. Элементы подсчета очков для конечной цели℠ - это кольца и качающиеся цели.

Стартовая линия – это приблизительно 22,75-дюймовая (57,8 см) длинная и 2-дюймовая (5,1 см) широкая полоса специальной (красной или синей) клейкой ленты альянса, на которой роботы настраиваются для начала матча.

Зона стартового стека – место на игровом поле, где во время предматчевой настройки помещается ноль (0), одно (1) или четыре (4) кольца.

Стартовый стек – это предварительно размещенный стек колец, соответствующий выбранной целевой зоне. Ноль (0), один (1) или четыре (4) кольца соответствуют целям целевой зоны A, B или C соответственно.

Поддержка / поддерживается / полностью поддерживается – объект (например, робот, элемент подсчета очков, элемент игры и т. д.) поддерживается другим объектом, если второй объект несет хотя бы часть веса первого объекта. Если второй объект несет на себе весь вес первого объекта, он полностью поддерживается вторым объектом.

Целевая зона цели – приблизительная 22,75 дюйма (57,8 см) на 22,75 дюйма (57,8 см) автономная зона забивания голов, где роботы доставляют шатающиеся цели. Для каждого альянса существует три цели целевой зоны. Каждая зона обозначается красной или синей клейкой лентой по внутреннему периметру плитки.

Команда – наставники, сторонники и студенты дошкольного возраста, связанные с организацией, зарегистрированной в FIRST и для участия в конкурсе.

Плитка – это приблизительно 24 дюйма х 24 дюйма (609,6 мм х 609,6 мм) поролонового коврика, 36 из которых составляют пол игрового поля.

Tower Goal – элемент игрового поля, содержащий три вертикально сложенные специфические цели альянса, называемые низкими, средними и высокими целями. Конечная цель℠ играется с двумя (2) башенными целями. Владение целями альянса показано в таблице ниже:

Tower Closest to the Blue Alliance Station Tower Closest to the Red Alliance Station
Low Goal – Blue Alliance Low Goal – Red Alliance
Mid Goal – Red Alliance Mid Goal – Blue Alliance
High Goal – Blue Alliance High Goal – Red Alliance

Ловушка / захват – предотвращение выхода робота-противника альянса из ограниченной области игрового поля или из игрового элемента в течение длительного периода времени путем блокирования всех путей перемещения от объекта или области. См.также блок / блокирование (которое можно считать одним и тем же, за исключением доступа к игровому элементу или области игрового поля).

Цель качающийся подвижный цели для взятия кольца и на основе определения местоположения зачетная единица. Есть два (2) красных Альянса и два (2) синих альянса шатких целей.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: