Краткое описание действий и бросков

Словарь

Для вашего удобства мы прилагаем перечень общих терминов системы Повествования, которые будут использоваться далее в этой книге. Сопровождающие комментарии позволят вам разобраться с правилами игры. Список характеристик (показателей, определяющих способности персонажа) приведён в сокращённом виде. Характеристики, не указанные в этом разделе, вы можете найти, воспользовавшись алфавитным указателем.

Курсивом выделены слова, описание которых приводится в словаре в качестве отдельной статьи. Воспользуйтесь алфавитным указателем, чтобы найти их полные описания в тексте.

снова-десять: результат 10, выпавший на любом из дайсов, перебрасывается вновь в попытке накопить ещё больше успехов. Если на нём опять выпадает 10, дайс перебрасывается раз за разом, пока не покажет другой результат.

действие: задача, решение которой требует времени и внимания персонажа. В системе Повествования главным образом выделяются две категории действий: мгновенные (то есть занимающее не более трёх секунд - одного раунда) и продолжительные (занимающие длительное время; точное время определяет Рассказчик). Кроме того, существуют пассивные действия, выполнение которых не требует времени и не мешает персонажу совершать другие действия в этом же раунде, а также состязания, в которых два или несколько персонажей борются за достижение лучшего результата или опережение оппонентов.

достоинство: характеристика персонажа (наподобие Воли или Здоровья), которая чаще всего представляет собой сумму нескольких других характеристик. На листе персонажа достоинства обозначаются кружками, а в некоторых случаях - и соответствующими им клетками.

аггравированный (урон): урон, который наносят противнику колоссальные или сверхъестественные повреждения. Вампиры получают аггравированный урон от огня, а оборотни - от серебра. Смертные могут получить аггравированный урон под действием чрезвычайно могущественных сверхъестественных сил наподобие удара молнии, призванной заклинанием ведьмы. Обычно очко аггравированного урона исцеляется за одну неделю.

Атрибут: характеристика, отражающая врождённые способности персонажа. Атрибуты подразделяются на Ментальные, Физические и Социальные. В большинстве случаев Атрибут комбинируется с соответствующим Навыком (реже другим Атрибутом), чтобы определить запас дайсов на руке персонажа при выполнении того или иного действия.

тупой (урон): урон, который наносит дробящие или поверхностные повреждения. Примером может служить удар кулаком или бейсбольной битой. Обычно очко тупого урона исцеляется за 15 минут.

бросок на удачу: всякий раз, когда отрицательные модификаторы сокращают запас дайсов до нуля или даже меньшего количества, вы можете сделать бросок на удачу. В таком случае вы используете только один дайс. В отличие от обычных бросков, успех при броске на удачу возможен только при выпадении результата 10. Что ещё хуже, выпадение результата 1 приводит к полному провалу действия.

ближний бой: рукопашные атаки или использование холодного оружия. Запас дайсов при атаках подобного рода основывается на Силе персонажа. Персонажи используют свою Защиту для уклонения от атак ближнего боя.

состязание (состязательное действие): двое или несколько персонажей борются за достижение лучшего результата или опережение оппонентов. Побеждает тот, кто набирает больше успехов. Состязания могут принимать форму как мгновенных, так и продолжительных действий.

урон (повреждения): очки, снижающие Здоровье противника или Структуру объекта. Могут носить тупой, летальный или аггравированный характер. Каждое очко урона снижает Здоровье или Структуру на единицу.

Защита: достоинство, определяемое Ловкостью или Сообразительностью персонажа, в зависимости от того, что ниже. Атаки ближнего боя, направленные на персонажа, проходят со штрафом, равным этому показателю.

дегенерация: персонажи, идущие вразрез со своими моральными принципами, утрачивают очки Нравственности. Дегенерация может привести к приобретению отклонений.

отклонение: персонаж, утративший очко Нравственности вследствие дегенерации или подвергнувшийся сильнейшему психическому давлению, может приобрести отклонение. Некоторые отклонения обозначены как "умеренные", поскольку они только замутняют сознание персонажа. Другие отмечены как "тяжёлые", поскольку они близки уже к клиническому сумасшествию. Отклонения, полученные вследствие дегенерации, могут быть восстановлены при повышении Нравственности.

дайс: для отражения случайных событий в системе Повествования используются десятигранные игровые кости. Дайсы комбинируются в запасы, которые используются при выполнении различных действий.

запас дайсов: количество дайсов, бросок которых определяет провал или успех (как и степень успеха) совершённого действия. Чаще всего запас дайсов формируется на основе определённого Атрибута и Навыка, плюс соответствующей экипировки и/или ситуационных модификаторов.

очко: постепенно увеличивающийся показатель характеристики. Значения большинства характеристик варьируются от 1 до 5, хотя некоторые (наподобие Воли) оцениваются по десятибалльной шкале, а ряд специфических характеристик (таких как Здоровье) может обладать и большими значениями.

полный провал: выпадение единицы при броске на удачу приводит к полному провалу, катастрофическому развитию событий, гораздо худшему, нежели обычный провал. Оружие персонажа может заесть или случайно зацепить его друга. Результат такой катастрофы описывает Рассказчик.

Прочность: характеристика, определяющая крепкость объекта в зависимости от материала, из которого он был сделан (дерево обладает меньшей Прочностью, чем металл). Прочность определяется в очках. Успехи, полученные при броске атаки, должны превысить Прочность объекта, прежде чем тот получит какой-либо урон.

экипировка: персонаж может повысить свои шансы на успех, если будет использовать подходящие инструменты. Бонус за их использование предоставляет ему дополнительные дайсы, количество которых зависит от самой экипировки и её качества.

исключительный успех: всякий раз, когда персонаж получает пять или более успехов в результате одного броска, он добивается исключительного успеха. Обычно такой успех позволяет ему добиться чего-либо вдобавок к тому результату, который он получает благодаря накоплению нескольких успехов. Например, персонаж, получивший пять успехов при броске на забалтывание собеседника, может настолько расположить его к себе, что тот будет готов поверить любому его слову до самого конца сцены.

очки опыта: очки, распределяемые Рассказчиком в конце игровой сессии или истории. Используются для приобретения новых характеристик или для улучшения уже существующих. Цены указаны на стр. 48.

продолжительное действие: задача, выполнение которой требует длительного времени. Игроки делают череду бросков, складывая успехи, полученные на каждой стадии процесса, и стремясь накопить определённое число успехов.

провал: бросок дайсов, который не приносит персонажу успехов, заканчивается провалом. Персонажу не удаётся выполнить действие.

Здоровье: достоинство, определяемое суммой Выносливости + Размера персонажа. На листе персонажа обозначается кружками и клетками (см. также ранения).

Инициатива: достоинство, отражающее способность персонажа реагировать на неожиданные события. Определяется Ловкостью + Самообладанием. Высокая Инициатива позволяет действовать раньше в перечне Инициативы.

Перечень (порядок) Инициативы: список, позволяющий определить, кто действует раньше, а кто позже в пределах одного раунда. За исключением тех персонажей, которых застали врасплох, все участники боя проходят проверку Инициативы. Для этого каждый игрок бросает по одному дайсу и прибавляет к выпавшему результату значение Инициативы своего персонажа. Тот, кто обладает самым высоким значением, действует первым. За ним действует следующий обладатель самого высокого значения и т.д., пока каждый участник не совершит своё действие в этом раунде. Обычно проверка Инициативы требуется только в начале боевой сцены, однако Рассказчик может настоять на проверках этой характеристики в начале каждого раунда.

мгновенное действие: задача, решение которой занимает всего один раунд. Персонаж может выполнять только одно такое действие за раунд, хотя некоторые способности или Преимущества могут позволить ему проигнорировать это ограничение.

летальный (урон): урон, который наносят острые, режущие или проникающие виды оружия наподобие мечей или пуль. Обычно очко летального урона исцеляется за два дня.

Преимущество: характеристика, отражающие особые привилегии или прошлое персонажа: например, количество союзников или его влиятельность в той или иной сфере. Преимущества измеряются в очках, но не всегда используются при формировании запаса дайсов. Вместо этого большинство из них отражают постепенно растущее количество или качество тех или иных привилегий.

модификаторы: запасы дайсов часто изменяются под влиянием определённых факторов, от бонусов (дополнительных дайсов) за использование правильных инструментов или выполнение действия в идеальных условиях до штрафов (вычитания дайсов) за наличие всевозможных препятствий.

Нравственность: достоинство, отражающее моральное, этическое или даже психологическое состояние персонажа наряду с его трезвомыслием. Нравственность измеряется в очках, которые могут снижаться вследствие дегенерации при совершении аморальных или противозаконных поступков.

пункт: очко характеристики, которое можно расходовать для получения определённых бонусов. Примером могут служить пункты Воли, Здоровья или урона. Максимальное количество пунктов, привязанных к характеристике, равно её значению. Потраченные пункты восстанавливаются либо со временем, либо при совершении определённых действий.

пассивное действие: инстинктивное действие, выполнение которого практически не требует времени. Примером может служить реакция на неожиданность или бессознательная попытка заметить что-либо боковым зрением. Выполнение пассивного действия не мешает персонажу совершать другие действия в пределах того же раунда.

дальний бой: атака, использующая для поражения снаряд, направляемый в цель с расстояния. Снарядом может считаться пуля, выпущенная из ружья, или нож, брошенный персонажем. Атаки подобного рода основываются на Ловкости персонажа. Обычно Защита цели не применяется против огнестрельных атак, однако противник может снизить шансы стрелка на попадание, бросившись в укрытие или на землю.

Сопротивление: персонажи могут противостоять попыткам других людей повлиять на них в социальных сценах, схватить их в физическом столкновении или даже взять под контроль их разум при помощи ментальных сил. Если защита от подобного воздействия требует полного сосредоточения персонажа, сопротивление может принять форму состязания, однако чаще всего оно протекает в качестве пассивного действия, что позволяет жертве выполнять и другие действия в этом же раунде.

сцена: отрезок времени, подобный одноимённому драматическому периоду. Примером может служить окончание одного сюжетного эпизода и переход к другому. Всякий раз, когда персонаж покидает место, в котором произошли драматические события, или когда завершается схватка, текущая сцена чаще всего заканчивается и плавно перетекает в следующую.

Навык: характеристика, отражающая приобретённые знания или способности. При формировании запаса дайсов обычно дополняет Атрибут персонажа.

Специализация: область Навыка, в которой персонаж обладает особым профессионализмом. Всякий раз, когда персонаж выполняет действие, связанное со сферой его Специализации, к его запасу прибавляется один дайс. Ограничений на максимальное количество Специализаций, приписанных к одному Навыку, не существует.

Рассказчик: "режиссёр" или "главный редактор" интерактивной истории, в которой принимают участие игроки. Рассказчик придумывает сюжет и отыгрывает второстепенных персонажей, включая союзников и противников, с которыми взаимодействуют протагонисты.

Структура: характеристика, отражающая материальную целостность объекта. Определяется суммой Прочности и Размера. Структура измеряется в очках, которые утрачиваются при получении повреждений. В отличие от ранений, которые могут получать живые существа, объект не восстанавливает очков Структуры. Вместо этого объект должен быть отремонтирован.

успех: каждый дайс, на котором выпадает результат 8, 9 или 10, приносит персонажу по одному успеху. (Исключение представляет бросок на удачу, который приносит успех только при выпадении 10). При выполнении мгновенного действия персонажу, как правило, достаточно всего одного успеха, чтобы добиться желаемого. В случае с продолжительным действием персонаж должен набрать определённое количество успехов (в результате нескольких бросков), зависящее от сложности поставленной задачи. В случае броска атаки каждый успех наносит цели одно очко повреждений.

группа: игровая компания, в которую входите вы и ваши друзья.

раунд: трёхсекундный отрезок времени. Мгновенные действия совершаются в пределах одного раунда. Схватка (серия мгновенных действий) представляет собой последовательность действий, в которой каждый участник пытается раунд за раундом одолеть противника.

ранения: отмеченные клетки Здоровья, отражающие полученные персонажем травмы. Тупой урон отмечается значком “/”, летальный “X”, аггравированный “* ”. (См. Здоровье).

Теперь, когда вы ознакомились с базовыми правилами системы Повествования, вам будет удобно использовать следующую памятку для формирования запаса дайсов при выполнении тех или иных действий во время игры. Вам не нужно запоминать всё это прямо сейчас, поскольку описанные здесь комбинации станут понятны только после прочтения остальных глав. После этого вы можете вернуться на эту страницу и выбрать то, что подходит вашей истории в тот или иной игровой момент.

Дрессировка животного: Самообладание + Знание животных + экипировка дрессировщика против Выносливости + Решительности животного; продолжительное состязание (количество успехов, необходимое для выполнения этой задачи, равно Воле животного; каждый бросок отражает день дрессировки) (см. стр. 112).

Обход систем безопасности: Ловкость + Кража + экипировка; продолжительное действие (5-15 успехов в зависимости от сложности системы; каждый бросок отражает раунд – то есть три секунды работы) (см. стр. 105)

Пьянка: Манипулирование + Коммуникабельность + экипировка инициатора против Самообладания + Эмпатии жертвы; продолжительное состязание (количество успехов, необходимое для выполнения этой задачи, равно удвоенному показателю самой высокой Выносливости, встречающейся среди участников пьянки; один бросок отражает час пьянки) (см. стр. 124).

Перехватывание брошенного предмета: Ловкость + Атлетика; мгновенное действие, если предмет намеренно брошен в руки получателя, или состязание, если предмет брошен в противника; Защита не применяется (см. стр. 96).

Лазание: Сила + Атлетика + экипировка; мгновенное или продолжительное действие (один успех отражает подъём на 10 футов; каждый бросок отражает одну минуту подъёма) (см. стр. 91).

Вооружённый ближний бой: Сила + Холодное оружие минус Защита + Броня цели; мгновенное действие. К запасу дайсов атакующего добавляются бонусы за качество оружия или выполненный приём; затем вычитаются ситуационные штрафы. Каждый успех наносит Здоровью цели один пункт повреждений, характер которых определяется природой атаки (см. стр. 226).

Безоружный ближний бой: Сила + Рукопашный бой минус Защита + Броня цели; мгновенное действие. К запасу дайсов атакующего добавляются бонусы за качество оружия или выполненный приём; затем вычитаются ситуационные штрафы. Каждый успех наносит Здоровью цели один пункт повреждений, характер которых определяется природой атаки (см. стр. 226).

Создание произведения искусства: Интеллект + Ремесло + экипировка; продолжительное действие (4-15+ успехов; каждый бросок отражает 30 минут работы) (см. стр. 81).

Ведение переговоров: Манипулирование + Убеждение + экипировка против Манипулирования + Убеждения + экипировки; продолжительное состязание (3-10+ успехов; каждый бросок отражает час переговоров) (см. стр. 118).

Защита: наименьшее из показателей Сообразительности и Ловкости; пассивное действие (см. стр. 130).

Дегенерация: бросьте количество дайсов, определяемое совершённым преступлением. Если бросок проваливается, Нравственность персонажа снижается на единицу. В этом случае вы должны бросить количество дайсов, равное новому значению Нравственности. Если бросок не приносит вам ни одного успеха, персонаж приобретает отклонение (см. стр. 132).

Маскировка: Сообразительность + Обман + экипировка обманщика против Сообразительности + Обмана наблюдателя; состязание (см. стр. 127).

Уклонение: удвоенный показатель Защиты (см. стр. 231); персонаж жертвует своим действием в этом раунде.

Осмотр места преступления: Сообразительность + Расследование + экипировка; продолжительное действие (3-10+ успехов; один бросок отражает 10 минут осмотра) (см. стр. 83).

Работа со взрывчаткой: Ловкость + Атлетика (метательное оружие) или Интеллект + Наука (бомбы с дистанционным управлением); мгновенное действие (см. стр. 265).

Забалтывание: Манипулирование + Убеждение + экипировка говорящего против Самообладания + Эмпатия или Обмана собеседника; состязание (см. стр. 119).

Усталость: успешная проверка Выносливости + Решительности позволяет продолжить бодрствование; пассивное действие (см. стр. 268).

Пешее преследование: Выносливость + Атлетика + экипировка против Выносливости + Атлетики + экипировки; продолжительное состязание (каждый бросок отражает один раунд преследования) (см. стр. 92).

Поиск припасов: Сообразительность + Выживание + экипировка; продолжительное действие (требуются пять успехов; каждый бросок отражает час поисков) (см. стр. 110).

Захват: успешная проверка Силы + Рукопашного боя нападающего - Защиты противника позволяет захватить цель; обороняющийся может пересилить нападающего или вырваться из захвата, сделав проверку Силы + Рукопашного боя - Силы противника (см. стр. 234).

Хакерство: Интеллект + Компьютер + экипировка против Интеллекта + Компьютера + экипировки; продолжительное состязание (5-10+ успехов; каждый бросок отражает 30 минут взлома) (см. стр. 79).

Исцеление повреждений: Ловкость или Интеллект + Медицина + экипировка; продолжительное действие (за каждое очко полученных повреждений требуется один успех; каждый бросок отражает одну минуту работы (в случае с первой помощью) или один час работы (в случае с длительным стационарным лечением) (см. стр. 85).

Здоровье: Выносливость + Размер (см. стр. 131).

Задержка дыхания: пассивное действие (см. стр. 69).

Инициатива: Ловкость + Самообладание + один дайс (см. стр. 131).

Допрос: Сообразительность + Запугивание + экипировка дознавателя против Выносливости + Решительности жертвы; продолжительное состязание (требуется количество успехов, равное Воле жертвы; каждый бросок отражает час допроса) (с м. стр. 116).

Прыжок: Сила + Атлетика + экипировка; мгновенное действие (см. стр. 93).

Подъём/перемещение грузов: Сила (+ Выносливость); мгновенное действие (см. стр. 66).

Взлом замков: Ловкость + Кража + экипировка; мгновенное или продолжительное действие (2-12+ успехов в зависимости от сложности замка; один бросок отражает один раунд - то есть три секунды работы) (см. стр. 106).

Медитация: Самообладание + Сообразительность + экипировка; продолжительное действие (4 успеха; один бросок отражает 30 минут медитации) (см. стр. 72).

Заучивание и запоминание: Интеллект + Самообладание; пассивное действие (см. стр. 61).

Структура объекта: Прочность + Размер (см. стр. 201).

Красноречие: Внушительность + Убеждение + экипировка против самого высокого показателя Решительности + Самообладания среди толпы; состязание (см. стр. 119).

Восприятие: Сообразительность + Самообладание или соответствующий Навык вместо Самообладания; пассивное действие (см. стр. 62).

Дальний бой (огнестрельное оружие и луки): Ловкость + Огнестрельное оружие - рейтинг брони противника; мгновенное действие. К запасу дайсов атакующего добавляются бонусы за качество оружия или выполненный приём; затем вычитаются ситуационные штрафы. Каждый успех наносит Здоровью цели один пункт повреждений, характер которых определяется природой атаки (см. стр. 228).

Дальний бой (метательное оружие): Ловкость + Атлетика - Защита и рейтинг брони цели; мгновенное действие. К запасу дайсов атакующего добавляются бонусы за качество оружия или выполненный приём; затем вычитаются ситуационные штрафы. Каждый успех наносит Здоровью цели один пункт повреждений, характер которых определяется природой атаки (см. стр. 228).

Попытка остаться в сознании: если самая правая клетка Здоровья отмечается значком тупого урона "/", вы должны делать бросок на Выносливость в начале каждого раунда. В случае провала персонаж теряет сознание. Штраф -3 за полученные повреждения не применяется к этим проверкам. Пассивное действие (см. стр. 259).

Починка предмета: Ловкость + Ремесло + экипировка; продолжительное действие (4-10+ успехов; один бросок отражает 30 минут работы) (см. стр. 81).

Научные исследования: Интеллект + Образование + экипировка; продолжительное действие (3 -10+ успехов; каждый бросок отражает 30 минут исследований) (см. стр. 77).

Сопротивление давлению: Решительность + Сообразительность или Решительность + Выносливость; пассивное действие (см. стр. 65).

Сопротивление ядам и болезням: Выносливость + Решительность; пассивное действие; может приобретать форму продолжительного и/или состязательного действия (см. стр. 69).

Соблазнение: Внушительность + Убеждение + экипировка или Манипулирование + Убеждение + экипировка соблазнителя против Сообразительности + Самообладания + экипировки жертвы; состязательное и/или продолжительное действие (продолжительная и состязательная часть действия требует накопления удвоенного значения Внушительности соблазнителя или Решительности жертвы; один бросок отражает 10 минут заигрываний) (см. стр. 121).

Слежка: Сообразительность + Скрытность + экипировка наблюдателя против Сообразительности + Самообладания + экипировки жертвы; состязание (см. стр. 102).

Размер: базовый показатель взрослого человека равен 5 (см. стр. 137).

Ловкость рук: Ловкость + Кража + экипировка протагониста против Сообразительности + Самообладания или Сообразительности + Кражи жертвы; состязание (см. стр. 107).

Решение загадок: Интеллект + Расследование + экипировка; мгновенное или продолжительное действие (3-10+ успехов; один бросок отражает час умственной работы) (см. стр. 84).

Скорость: Сила + Ловкость + фактор вида (взрослый человек 5, ребёнок 3) (см. стр. 137).

Реакция на неожиданность: Сообразительность + Самообладание; пассивное действие (см. стр. 64).

Метание: дистанция = Силе + Ловкости + Атлетике минус Размеру предмета (короткая дистанция) в случае с предметами, не обладающими аэродинамическими свойствами. В случае с предметами, обладающими аэродинамическими свойствами, дистанция возрастает вдвое. Точность броска определяется проверкой Ловкости + Атлетики + экипировки; мгновенное действие (см. стр. 95).

Вождение: Ловкость + Вождение + рейтинг Управления автомобиля; мгновенное действие (см. стр. 97).

Автомобильная погоня: Ловкость + Вождение + рейтинг Управления автомобиля против Ловкости + Вождения + рейтинга Управления автомобиля; продолжительное состязание (каждый бросок отражает раунд погони) (см. стр. 98).

Таран: Ловкость + Вождение + рейтинг Управления автомобиля при попытке протаранить другую машину; мгновенное действие. Повреждения определяются Размером машины +1 за каждые 15 км/час (см. стр. 216).

Слежка на автомобиле: Сообразительность + Вождение + рейтинг Управления автомобиля преследователя против Сообразительности + Самообладания + экипировки жертвы; состязания (см. стр. 102).

Воля: Самообладание + Решительность; пассивное действие (см. стр. 138). Вложение одного пункта Воли добавляет три дополнительных дайса к броску или +2 очка к одной Защитной характеристике: то есть Выносливости, Самообладанию, Решительности или Защите. Бонус применяется только к одному мгновенному действию (см. стр. 198).

Операции на чёрном рынке: Манипулирование + Знание улиц + экипировка; продолжительное действие (2-10 успехов; каждый бросок отражает один день обхода уличных точек) (см. стр. 126).

Лиза тихонько прикрыла за собой дверь и пробежалась взглядом по тесному офису. Шкафы и полки стонали под тяжестью книг, свитков, древних статуэток и прочих античных мелочей, сопровождающих жизнь любого исследователя. Профессор Маккарти не позволял обслуживающему персонажу убираться в его кабинете, опасаясь, что они что-нибудь сломают или украдут… или обнаружат секретный сейф позади картины, висящей на стене. Лиза усмехнулась и двинулась вперёд, осторожно переступая через бумаги, разбросанные по полу. Добравшись до противоположной стены, она аккуратно сняла картину с крючка, обнажив спрятанную за ней дверцу сейфа.

Ей понадобилось всего несколько секунд, чтобы открыть её с помощью комбинации цифр, которыми было зашифровано имя демонического князя, упомянутого в дубайском кодексе. Маккарти был столь предсказуем.

Внезапно с одной из полок упала книга. Девушка вскрикнула и повернулась, чувствуя, как сердце подскочило у неё в груди.

С полки на неё мяукнула чёрная кошка.

Лиза нахмурилась. Кто бы мог подумать, что у Маккарти есть кошка? Она повернулась обратно к свитку и развернула его. С пергамента сорвалось облачко пыли, испускающей странный резкий запах, похожий на запах мокрых волос вперемешку с... чем? Со звериной мочой? Нос Лизы сморщился в отвращении.

Она перевела глаза ниже и уже собиралась прочесть слабо проступающие на пергаменте глифы, когда кошка снова мяукнула и зашипела. Краем глаза Лиза увидела, как животное пятится, словно боится того, что находится у неё за спиной. Того, что пахнет мокрыми волосами и звериной мочой...

Глава вторая:


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: