Пользователь как клиент

Первый, наиболее очевидный путь "сближения" или «дружбы» человека и машины состоит в том, чтобы машина была бы как можно проще. Несмотря на сложность системы и разнообразие решаемых ею задач, вполне возможно оставить для взаимодействия с человеком только те управляющие возможности, что лежат в прикладной области. Иными словами, человеку будет доступно (и известно) лишь то, что относится к постановке и решению задачи. При этом инструментальную область - все, что относится к устройству системы и управляет ходом решения, - следует оставить доступной только разработчикам и экспертам, а от конечного пользователя скрыть.

Кем себя будет ощущать пользователь такой системы? Заказчиком и одновременно потребителем, то есть клиентом: он описывает на доступном ему языке продукт, который хочет получить, и отдает это описание на отработку машине. Когда работа машины окончена, то, что получилось, немедленно идет в дело. Предполагается, что некоторые параметры продукта (а иногда и все) машина будет узнавать уже по ходу работы, задавая наводящие вопросы, опять-таки на доступном клиенту языке. Другой вариант - держать перед глазами клиента некую модель требуемого объекта, которая изменялась бы всякий раз, когда изменяется сам объект. Это называется WYSIWYG, What You See Is What You Get ("что видишь, то и получишь"). В этом случае можно не вводить вообще никакого промежуточного языка, оставив клиенту только те действия, смысл которых понятен из изменений модели.

В чем будет заключаться участие человека в такой системе? По большей части в точном следовании "инструкциям по применению". А как иначе: система сложна, ее поведение непредсказуемо (оттого, что непонятно ее устройство), и, если по незнанию нажать какую-нибудь не ту кнопку, результат может оказаться плачевным. Поскольку действия человека в таких системах сводятся к выполнению неких процедур, то такие системы можно назвать процедурными.

Уровень знаний о системе в этом случае может быть минимальным (как включить, как заставить решать задачу и т. п.). Более того, знание устройства системы, понимание принципов ее работы помогут пользователю лишь в малой степени, потому что возможности изменить эти принципы у него нет (иначе она давно бы уже вышла из строя из-за неумелого руководства). Что следует знать досконально, так это то, какие именно действия над объектом будут выполнены, если потянуть за тот или иной рычаг управления.

Кто оказывается главным в такой системе, от кого зависит качество получаемого продукта? Ответ: создатели системы, заложившие в нее соответствия между рычагами управления и выполняемыми действиями. Если после нажатия очередной кнопки объект, вопреки сказанному в инструкции, испортился - это недоработка авторов, а не ошибка клиента: все, что он мог сделать, - это только не нажимать на кнопку. Клиент такой системы требует гарантий качества от разработчиков, потому что сам в силах гарантировать только неукоснительное следование инструкциям и не более того.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: