Это наиболее простой способ наложения текстур, при растеризации очередного пиксела вычисляются пространственные координаты его центра и по ним вычисляются текстурные. При этом может использоваться любой тип наложения текстур.
Наиболее общим методом будет искать пересечение луча, проходящего через центр пиксела
с плоскостью полигона
,
. Если используется параллельное проектирование, то параметры луча можно задать как
, а L всегда постоянен. В этом случае, k является линейной комбинацией экранных координат (x,y) k=ax+by+c, и планарные текстурные координаты тоже линейные комбинации экранных координат. Поэтому, для полигона достаточно один раз вычислить коэффициенты и рассчитывать текстурные координаты по ним. Но, если используется перспективное проектирование, имеет смысл выбрать в качестве точки A – точку схода O, а L вычислять, по координатам пиксела
. Коэффициент k в этом случае будет равен
, а текстурные координаты в виде
, т.е. для каждого пиксела потребуется одно деление, не самая быстрая операция.
Подобные зависимости характерны для всех параметров в объектном пространстве. Например, координата Z.

Зато, параметр
является линейной комбинацией экранных координат. Текстурные координаты принято выражать относительно этого параметра w (
,
).







