Поточечное текстурирование

Это наиболее простой способ наложения текстур, при растеризации очередного пиксела вычисляются пространственные координаты его центра и по ним вычисляются текстурные. При этом может использоваться любой тип наложения текстур.

Наиболее общим методом будет искать пересечение луча, проходящего через центр пиксела с плоскостью полигона , . Если используется параллельное проектирование, то параметры луча можно задать как , а L всегда постоянен. В этом случае, k является линейной комбинацией экранных координат (x,y) k=ax+by+c, и планарные текстурные координаты тоже линейные комбинации экранных координат. Поэтому, для полигона достаточно один раз вычислить коэффициенты и рассчитывать текстурные координаты по ним. Но, если используется перспективное проектирование, имеет смысл выбрать в качестве точки A – точку схода O, а L вычислять, по координатам пиксела . Коэффициент k в этом случае будет равен , а текстурные координаты в виде , т.е. для каждого пиксела потребуется одно деление, не самая быстрая операция.

Подобные зависимости характерны для всех параметров в объектном пространстве. Например, координата Z.

Зато, параметр является линейной комбинацией экранных координат. Текстурные координаты принято выражать относительно этого параметра w (,).



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: