Трехмерный графический интерфейс

В чем же, собственно, может заключаться дополнительная функциональность трехмерного интерфейса? Наиболее очевидное из потенциальных преимуществ третьего измерения рабочего стола – возможность за счет этого расширить доступное пространство. Расширение "вширь" путем увеличения монитора – достаточно дорогое удовольствие, причем, помимо дороговизны, есть и еще один недостаток: уследить за очень большой площадью просто невозможно. Расширение "вдаль", то есть увеличение разрешения экрана тоже имеет очевидный предел. Так что, возможно, положение поможет исправить расширение "вглубь".

Но наиболее точно достоинство объемной организации рабочего пространства отражает термин "оптимизация", нежели "расширение". Действительно, пользователю должно быть скорее важно не количество окон, одновременно умещающихся на экране, а насколько просто ему будет их отследить и перейти в случае надобности от одного к другому. До сих пор "оптимизация" программных интерфейсов представляла собой различные вкладки, меню и прочие ухищрения, применяемые разработчиками для уменьшения площади, отнимаемой многочисленными панелями у рабочей области. Наиболее ярким (и надо сказать, удачным) примером такой оптимизации интерфейса может послужить новое поколение программ от компании Macromedia. Подобное решение проблемы кажется мне вполне удачным и, в общем-то, достаточным для удобной организации работы, но во-первых, и тут есть некий предел, во-вторых, прогресс никогда не стоит на месте и, двигаясь в ту или иную сторону, всегда с некоторой долей вероятности находится то, что нужно потребителю.

Другим важным плюсом "отрехмеривания" пространства внутри монитора является привычка человека к объемному окружению. С самого детства мы учимся ориентироваться в объемном пространстве, и элементы этого пространства в графических интерфейсах делают программы как бы ближе к реальному миру. Вспомним хотя бы тени от окон и кнопок, которые разработчики добавляли в псевдографические интерфейсы в эпоху программ для DOS. Далее пошли выпуклые кнопки и рамки - уже в первых графических интерфейсах, тени от меню и курсора мыши - в современных. Человек всегда пытается привнести в создаваемую им искусственную среду элементы реального мира.

От вопроса "зачем" перейдем к вопросу "как". Что должно быть в трехмерном интерфейсе, и чего ни в коем случае быть не должно? Определенных ответов на эти вопросы пока нет. В чем должна проявляться функциональность трехмерного интерфейса? Если главное отличие трехмерного окружения от "плоского" заключается в возможности повернуть или даже перевернуть любое из окон, то этому должно находиться какое-то разумное применение.

Помимо применения очевидного – разглядывания содержимого окна под разными углами (что, согласитесь, не столь необходимо в повседневной работе), на ум приходит упомянутое выше расширение рабочего пространства. Но как именно оно должно происходить? Поворачивать окна вручную каждый раз, когда нам хочется сделать так, чтобы они занимали меньше места, но все же были видны, было бы лишней тратой времени: гораздо проще свернуть окно на панель управления, полностью пожертвовав его видимостью.

Для того чтобы "объемность" рабочего пространства была задействована наиболее эффективно, обязательно должен присутствовать некий элемент самоорганизации: используемые в данный момент окна должны быть ближе к "поверхности", чем неиспользуемые, последние же должны быть тем не менее видны и легко доступны. Причем процесс смены активного окна должен проходить с наименьшей затратой сил пользователя – в идеале от него должен требоваться только выбор нужного окна.

Однако оконный менеджер, поддерживающий трехмерную графику, может, в перспективе, послужить не только размещению уже знакомых нам элементов интерфейса (таких как окна), но и созданию приложений, изначально содержащих в себе объемные элементы. До сих пор включение возможности отображения трехмерной графики в существующие оконные библиотеки (скажем, GDI+ в новых версиях Windows) особого ажиотажа у программистов не вызвали. Пожалуй, трехмерными персонажами во встроенной справке Windows XP их применение и ограничилось. Однако "отрехмеривание" остальных элементов рабочей среды может, со временем, изменить положение дел: подобные решения не будут казаться инородными элементами в привычной рабочей среде и, быть может, впишутся в общую картину интерфейса.

Корпорация Microsoft получила патент на метод создания трехмерного пользовательского интерфейса. Патент США №20080013860 был получен Microsoft 17 января 2008 года. В патенте, в частности, описывается метод создания трехмерного интерфейса произвольной формы, например, напоминающей чайник.

Трехмерными могут быть: файловые системы, ОС с элементами настройки 3D эффектов, иконки, перелистывание окон.

Поисковые системы, Браузер SpaceTime отображает веб-страницу как трехмерный объект. Пользователь может повернуть страницу под любым углом и масштабировать ее до нужного размера. Браузер поддерживает вкладки, которые отображаются как набор трехмерных объектов, переключение между которыми осуществляется мышью.

Мобильные устройства HTC HTC Touch Diamond имеет свою фирменную оболочку TouchFLO 3D.

Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов, особенно в тех случаях, когда проведение эксперимента в реальности слишком сложно или слишком дорогостояще. Особую область трёхмерного моделирования в режиме реального времени составляют тренажеры технических средств – автомобилей, судов, летательных и космических аппаратов. В них необходимо очень точно реализовывать технические параметры объектов и свойства окружающей физической среды. Самые совершенные на сегодняшний день устройства созданы для обучения пилотированию космических кораблей и военных летательных аппаратов. В более простых вариантах, например при обучении вождению наземных транспортных средств, тренажеры реализуют на персональных компьютерах.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: