Пример. Найти решение игры, заданной платежной матрицей
.
Прежде всего, проверим, имеет ли матрица седловую точку. Наименьший элемент -3 первой строки не являетсянаибольшим в третьем столбце; наименьший элемент -1 второй строки не является наибольшим в первом столбце; наконец, наименьший элемент 2 третьей строки является одновременно наибольшим в третьем столбце. Следовательно, матрица имеет седловую точку (3, 3), в которой расположен элемент азз = 2. Значит, игра имеет решение в чистых стратегиях, а именно:
– оптимальная стратегия первого игрока;
– оптимальная стратегия второго игрока;
v = 2 – цена игры.
Пример. Найти решение игры, заданной платежной матрицей
.
В матрице нет седловой точки, следовательно, игра имеет решение в смешанных стратегиях.
Проверим, есть ли в матрице доминируемые строки и доминирующие столбцы. Так как все элементы первой строки не больше соответствующих элементов третьей строки, то первая строка является доминируемой и ее можно удалить. Кроме того, можно удалить третий столбец, доминирующий над вторым, а также пятыйстолбец, доминирующий над первыми тремя столбцами. В результате получим матрицу
Прибавив ко всем элементам матрицы А', например, число с = 3, получим матрицу
.
все элементы которой неотрицательны, а элементы второй строки строго положительны.
Составим пару симметричных двойственных задач, так чтобы исходная задача была стандартной задачей максимизации, матрица коэффициентов этой задачи совпадала с платежной матрицей А", ·а коэффициенты при неизвестных в целевой функции и свободные члeны неравенств были бы равны единице.
Задача 1 Мах f(X} = x1+ x2+ x3 при условиях: x1 ≥ 0, x2 ≥ 0, x3 ≥ 0, 5 x1+ 7 x3≤1, 2 x1+ 4 x2+ x3≤1. | Задача 2 Min g(Y) = у1 + у2 при условиях: 5y1 + 2y2 ≥1, 4y2 ≥1, 7 у1 + у2 ≥ 1, у1 ≥ 0, у2 ≥0. |
Решим задачу 1 симплекс-методом. Она задана в форме общей задачи. Сведем её к основной при помощи дополнительных неизвестных x4 ≥0, x5 ≥0. В результате получим следующую задачу.
xj ≥ 0 (j = 1,…,5),
f(X) = x1+ x2+ x3 → тах.
Задача – каноническая и, применив к ней алгоритм симплекс-метода, получим симплексные таблицы вида
Баз.пер | Св.чл. | x₁ | x₂ | x₃ | x₄ | x₅ |
x₄ | ||||||
x₅ | ||||||
F | -1 | -1 | -1 | |||
x₄ | ||||||
x₂ | 1/4 | 1/2 | 1/4 | 1/4 | ||
F | 1/4 | -1/2 | -3/4 | 1/4 | ||
x₃ | 1/7 | 5/7 | 1/7 | |||
x₂ | 3/14 | 9/28 | -1/28 | 1/4 | ||
F | 5/14 | 1/28 | 3/28 | 1/4 | ||
y₃ | y₄ | y₅ | y₁ | y2 |
Из столбца базисных переменных, и индексной строки выпишем оптимальные планы пары двойственных задач, а именно:
Х* =
У* =
причем
f(X*) = g(Y*) =
Из решений двойственных задач получим цену игры и оптимальные стратегии игроков в игре с матрицей А":
v" = = ;
= v" = = ;
= v" = =
Игра с матрицей А' будет иметь те же оптимальные стратегии и , что и игра с матрицей А", причем цена игры
v' = v" – с = - 3 = .
И, наконец, исходная игра с матрицей А имеет оптимальные стратегии
Р*= и Q*=
и цену игры v = v' = .
Оптимальные стратегии Р* и Q* мы получили из оптимальных стратегий и , приписав нули на месте удаленных строк и столбцов.
Проверить правильность решения игры можно с помощью критерия оптимальности стратегий. Для этого в неравенства M(Pi, Q*) ≤ v≤ М(Р*, Qj) следует подставить компоненты найденных оптимальных стратегий Р* и Q*, компоненты чистых стратегий Р i(i = 1, 2, 3) и Qj (j = 1, 2, 3, 4, 5) и цену игры v = .
Заметим, что сводить задачу теории игр к паре двойственных задач ЛП следует только тогда, когда все элементы хотя бы одной строки платежной матрицы строго положительны. В этом случае обе задачи будут иметь оптимальные планы, из которых можно получить оптимальные стратегии игроков. В противном случае в исходной задаче целевая функция может оказаться неограниченной, а в двойственной задаче не будет ни одного плана. Так, в после примере, если составить пару двойственных задач в игре с матрицей
,
то в задаче 1 целевая функция будет не ограничена сверху на множестве планов, а в задаче 2 вообще не будет планов, однако, как мы убедились, выше, игра с матрицей А' имеет решение.
Оптимальная смешанная стратегия первого игрока (игрока A) имеет вид
,
оптимальная смешанная стратегия второго игрока (игрока B) имеет вид:
.
Поскольку данная матричная игра была упрощена путём удаления заведомо невыгодных стратегий и её окончательное решение имеет вид: