Философское осмысление «виртуального насилия»: «игровая мораль» (Postal, GTA, Mafia)

Игровая мораль - это нравственная категория «виртуального бытия», которая выражается в ограничениях и правилах игрока. Категории морали ориентирует играющего на то, какой тактики придерживаться, кого убивать и как убивать? На форуме «iXBT Hardware BBS» игровую мораль предложили понимать как «нравственные ограничители, которые человек не пытается преступить и в игровом мире». Хотя он понимает, что может быть жестоким, но ограничивает себя и не допускает такого поведения. Т.е. проблема «игровой морали» - это дилемма двух возможностей: вседозволенности насилия в виртуальном мире и добровольного отказа от него в тех случаях, когда игрок имеет право выбора. «Игровая мораль», прежде всего, это вопрос геймера к самому себе: быть или не быть жестоким в игре? И эта серьезная проблема поставлена не многочисленными исследователями игр, а самими игроками.

Ни в коем случае не утверждается, что «игровая мораль» есть безусловная категория. Там, где сюжет игры требует убивать, этических вопросов не возникает: либо убьешь ты, либо тебя. Иногда убийства в кровавых играх совершаются из интереса, от скуки, для развлечения и по многим другим причинам. Это не дает нам право утверждать об аморальности игрока. Но, подчеркнем, что этические вопросы, наиболее актуальны для игр с персонажами, не представляющими опасности, такими, которых можно убить, а можно и оставить в живых. Игрок сам для себя это решает. Приведем несколько примеров «моральности» в играх. Многие геймеры, к счастью, не лишены ее. Вот, что они говорят:

- «Я... в играх всегда играю обычно за тех, кто мне симпатичен, за кого переживаю, к кому отношу себя. Например, за американцев поэтому редко играю, а если они против наших, китайцев и т.д. вообще ни за что. В Counter-Strike за террористов не играю…» (Navigator).

- «Я вообще не убиваю хладнокровно, только из-за обстоятельств или неизбежности, или необходимости…» (Forrest Gump)

- Речь о компьютерной игре, в одной из миссий которой надо разыскать вампира. Игрок рассказывает. «После краткого расследования, находим его. И что же видим? Слабокровного вампира-заику, который от одного пинка скопытится и чуть ли не плача умоляет о пощаде. Просто рука не поднимается убить. Приходится найти компромисс и заставить его уехать навсегда» (Smoke Jaguar)

- «…играя в «AVP2» за хищника с радостью убивал солдат… понимая, что они прилетели на эту планету не с добром и они военные.… А вот учёных не убивал, как-то неинтересно было…» (VBKesha)

- «В Ghost Recon играть не смог. Брифинги, в которых смачно поливают грязью [русских] солдат. Миссии, в которых их надо убивать. После очередного лицезрения трупа со знакомой нашивкой на рукаве - снёс игру к чертям собачьим» (Grey s).

Иногда «игровая мораль» проявляет себя в том, что игрок оставляет жизнь различным животным, время от времени появляющимся на экране (напр. дикие свиньи в FarCry2).

В итоге «игровая мораль» может проявляться в различных самозапретах и самоограничениях. Это может быть нежелание убивать животных, неагрессивных персонажей игры, выступать на стороне «наших» и не воевать за американцев, фашистов, т.е. тех, кого игрок считает недругами. Это наглядно доказал проект «PolitRate» «Лаборатории НТР». Они представили игру-голосование под названием «Шок и трепет», посвященную операции американских войск в Ираке. «Ее участники должны были выбрать, за кого они будут играть - за армию Ирака или же за антииракскую коалицию… Статистика игры «Шок и трепет» показала, что предпочтения игроков были явно на стороне иракской армии. Пользователи рунета расстреляли вдвое больше американских и британских солдат, чем иракских»[16]. Известно также, что россияне сыграли 71% всех игр этого проекта. Бесспорно, выбор США и Британии в качестве противников игры был обусловлен моральными принципами играющих.

Уникальность «игровой морали» состоит в том, что человек проявляет свои нравственные качества по отношению к несуществующим событиям. Это говорит о целостности его личности: если ты гуманен в жизни, наверняка будешь проявлять гуманизм и в игре. Хотя, заметим, что никто не просит этого делать. Вовсе не нужно, казалось бы, оставаться моральным – жалеть людей, не убивать стариков и детей. Оставаться «моральным» - это собственное решение.

Похоже, что присутствие «моральности» в игровом процессе определенно свидетельствуют о том, что у играющего не наступает игрового перевоплощения или виртуализации сознания, когда он на какое-то время отождествляет себя с персонажем и предназначенной ему ролевой агрессивностью. Человек погружен в игру далеко не полностью. Даже играя, он продолжает переносить свои моральные нормы в виртуальный мир. Виртуализация сознания наступает тогда, когда игрок в большей степени следует ролевым задачам персонажа, не сопоставляя их с личностными установками, пусть даже в минимальной степени. Личность, тем самым, как бы, расщепляется, диссоциирует. Одни исследователи обозначают этот феномен как «Эго-распад», другие как подмену одной личности другой. В любом случае в игре рождается "Я виртуальное", которое допускает нарушение морали. Игроки иногда утверждают, что «прелесть игр состоит в том, чтобы не быть "самим собой", а быть тем, кем тебе хочется быть и нарушить эту общепринятую мораль хотя бы в виртуальном мире». С другой стороны, остается "Я реальное", которое не приемлет насилия. Человек вступает в противоречие с самим собой. Его нельзя назвать целостным, поскольку «Я реальное» с нравственными запретами насилия легко и просто растворяется в игре и подменяется «Я виртуальным», испытывающим от агрессии удовольствие. Особое внимание стоит обратить на геймеров которые в игре получали удовольствие от "убийства" или подобный сюжет имел для них личностное значение. Вместе с тем, подобная схема далека от совершенства, поскольку существует ряд игр, единственная цель которых - убийство, и для подавляющего большинства игроков это всего лишь способом времяпрепровождения, не имеющий к.л. значения.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: