Маркеры морфинга и их использование

Когда мы создаем морфинг в среде Flash, эта своевольная программа часто творит, что хочет, наплевав на наши творческие замыслы. Однако есть средство все-таки заставить Flash делать то, чего хотим мы, а не он. Это маркеры морфинга.

Маркер морфинга позволяет нам выбрать точку на анимируемом фрагменте графики и жестко задать ее местоположение в начале и конце анимации. Таких маркеров мы можем создать до 26 штук включительно. Каждый маркер при этом помечается маленькой латинской буквой от а до z.

Давайте испробуем маркеры морфинга в действии. Воспользуемся для этого предыдущим фильмом, основанным на морфинге и демонстрирующим превращение эллипса в математический знак бесконечности. Пусть наш эллипс в процессе превращения еще и переворачивается — вот такое у нас возникло желание.

Выделим первый ключевой кадр анимации и создадим в нем первый маркер морфинга. Для этого выберем пункт Add Shape Hint подменю Shape меню Modify или нажмем комбинацию клавиш <Ctrl>+<Shift>+<H>. На рабочем листе появится небольшой красный кружок с латинской буквой в центре; поскольку это первый маркер, который мы создали, в его центре будет стоять буква а.

Внимание!

По умолчанию маркеры морфинга не отображаются на рабочем листе. Чтобы вывести их на экран, включите пункт-выключатель Show Shape Hints меню View или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<Alt>+<H>.

Итак, первый маркер морфинга мы создали. Но он не привязан ни к одной точке на контуре нашей фигуры. Давайте исправим это. "Захватим" только что созданный маркер мышью и "приклеим" его к нужной точке контура, скажем, к правой стороне изначального эллипса. Все — мы задали первую контролируемую нами точку контура (рис. 12.12).

Далее создадим еще один маркер морфинга (он будет обозначен буквой b) и "приклеим" его к другой контролируемой точке эллипса.

Итак, начальное положение маркеров морфинга мы задали. Теперь нужно задать их конечное положение.

Пусть это будет левая его сторона. У нас должно получиться то, что показано на рис. 12.13.

Выделим второй ключевой кадр анимации. Мы увидим, что на рабочем листе находятся два точно таких же маркера, помеченные буквами а и b. Собственно, это те же самые маркеры, что были созданы на первом ключевом кадре, и они задают конечное положение отмеченных нами точек контура фигуры.

Поскольку наш эллипс во время превращения в знак бесконечности должен переворачиваться, мы "приклеим" их на те же точки конечной фигуры, только в обратном порядке. То есть маркер а должен быть помещен на левую сторону фигуры, которой станет эллипс, а маркер b — на правую сторону.

После того как мы "приклеим" маркеры морфинга на втором ключевом кадре на свои места, они станут зелеными. Если же теперь мы вернемся к первому ключевому кадру, то увидим, что "тамошние" маркеры стали желтыми. Это значит, что контролируемые нами точки заданы и на первом, и на втором ключевых кадрах анимации.

Запустим теперь готовую анимацию. Что ж, маркеры помогли — помеченные ими точки оказались как раз на нужных нам местах. Сравним рис. 12.14 и рис. 12.15: на первом при включенном режиме наложения показана наша анимация, выполненная без использования маркеров морфинга, на втором — с использованием этих маркеров. Результат, как говорится, налицо.

Мы можем добавлять новые маркеры морфинга, выбрав пункт Add Shape Hint в подменю Shape меню Modify или нажав комбинацию клавиш <Ctrl>+<Shift>+<H>. Также можно щелкнуть на уже существующем маркере правой кнопкой мыши и выбрать в появившемся на экране контекстном меню пункт Add Hint.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: