Создание материала. Текстурирование

Выявляем на симметричном фасаде здания повторяющийся фрагмент. Откройте в Adobe Photoshop изображение фасада, выделите повторяющийся элемент Прямоугольной областью (рис. 3.9).

Рис.3.9. Выделение повторяющегося фрагмента Рис.3.10. Подготовка файла текстуры. Размер сторон файла кратен степени 2

Создаем новый файл текстуры размером 512x2048пикс. и копируем выделенный фрагмент в верхнюю часть нового документа, занимая всю ширину. Размер сторон файлов текстуры должен быть кратен степени 2, например, 1024х1024, 1024х512, 512х256, 128х256 и т.д. Сохраняем файл изображения с именем Rozhd2UV.psd в папке Source Images текущего проекта (рис.3.10). На изображении - верхняя часть файла.

Правильное управление файлами крайне важно для выполнения операций тонирования, особенно при работе с внешними файлами. Очень важно записать проект в соответствующую папку. Иначе возможность помещать, просматривать и визуализировать файлы останется, но при сохранении и последующем открытии файлов возникает риск потери связи между файлом Maya и внешними файлами, а все объекты могут остаться без текстур.

Материал (matirial), известный также как тонер (shader) определяет внешний вид объекта при визуализации. Создают и редактируют материалы в гипершейдере. Этапы создания материала с текстурой.

1. Создаем новый материал - Window→Rendering Editor→Hipershade (рис.3.11).

Рис. 3.11. Гипершейдер В открытом окне гипершейдера можно увидеть три заданных по умолчанию материала, Lambertl, paRticleCloudl и shadeRGlowl, которые Maya создает автоматически. Чтобы объекты при визуализации были видимыми, к их поверхности следует применить материалы. Материалы, названные выше, применяются к вновь созданным объектам по умолчанию. В трехмерной графике существуют два типа текстур: изобразительные и процедурные. Изобразительные текстуры(image textuRe) — это плоские двухмерные изображения, которые создаются во внешнем графическом редакторе, возможно по фотографии. Процедурные текстуры(procedural texture) создаются в Maya динамически и требуют дополнительных вычислений. Процедурные текстуры требуют, как правило, значительно больших вычислительных мощностей. 2.Чтобы создать новый тонер (shadeR), следует сначала щелкнуть на поверхностном узле тонера в панели create (Создать), расположенной в левой части гипершейдера (рис. 3.11). В разделе гипершейдера create Maya Nodes (Создать узлы Maya) выбераем материал Lambert. В области представления узла визуализации появится тонер Lambert2. Важно: не изменяйте ни один из трех стандартных материалов на сцене (особенно материал Lambert1), если не хотите, чтобы на сцене все объекты создавались с этой поверхностью. Это может раздражать, если в гипершейдере каналу цвета материала Lambert1 необходимо назначить изображение. Во всех создаваемых после этого объектах данное изображение будет связано с этим материалом. 3. Нажав клавишу <Ctrl>, дважды щелкните в гипершейдере на названии узла Lambert2 и переименуйте его в Rozhd2. 4. В гипершейдере прокрутите панель create Maya Nodes (Создать узлы Maya) вниз и в разделе 2D TextuRes (Плоские текстуры) щелкните на кнопке File. В рабочем пространстве должен появиться узел place2dTextuRe и узел файла. Чтобы расположить их правильно, можно выбрать их левой кнопкой мыши и переместить. Узел place2dTextuRe несет ответственность за наложение текстуры на поверхность. Перейдите вниз в панель создания и найдите раздел 2D Textures (Плоские текстуры). В качестве метода проекции (projection method) выберите Normal (Обычный). 5. Щелкните на кнопке File (Файл), чтобы поместить узел файла и узел положения плоской текстуры в рабочую область. 6. Дважды щелкните на узле File1, чтобы отобразить его в редакторе атрибутов. Узел файла помещает в сеть тонеров одно плоское изображение. Узел place2dTexture уведомляет Maya о том, как следует визуализировать это изображение на данной поверхности. 7. Чтобы открыть диалоговое окно Open File (Открыть файл), щелкните на кнопке File с изображением папки рядом с текстовым полем Image Name (рис.3.12).
Рис.3.12. Создание текстуры

Выберите файл Rozhd2UV.psd и щелкните на кнопке Open. Обратите внимание, что если проект настроен правильно, Maya по умолчанию отобразит папку SourceImages в каталоге проекта. Это стандартная папка для изображений используемых в текстурах.

Этапы текстурирования модели.

1. Перейдите в режим выделения граней, щелкнув на модели правой кнопкой мыши и выбрав в появившемся меню пункт Face. Затем выделите грань половины фасада.

2. Выберите пункт меню Create UVs → Planar Mapping, предварительно вызвав Option box инструмента. В диалоговом окне Planar Mapping Options (рис. 3.13) укажите ось, ортогональную грани. На рис. 3.13 указана ось y.

Рис. 3.13. Получение планарной проекции

Щелкните на кнопке Project (Создать проекцию).

3. Появится манипулятор проекции, а в панели каналов — узел polyPlanarProj1.

Использование редактора плоских текстур — это способ выделения компонентов, которые трудно выбирать в области просмотра.

4. Чтобы применить материал к грани: 1) щелкните в гипершейдере правой кнопкой мыши на материале и в появившемся контекстном меню выберите пункт Assign material То Selection (применить материал к выделенному), либо 2) перетащите материал средней кнопкой мыши из редактора материалов гипершейдера на объект в трехмерном перспективном представлении, или 3) наведя курсор на грань, правой кнопкой мыши вызовите контекстное меню и выберите Assign Existing material →Rozhd2.

Если кроме плоскостей ничего не видно, нажмите клавишу <6>, чтобы перевести область просмотра в режим тонирования и текстур. Этого же можно добиться, выбрав в графической зоне Shading →Hardware texturing.

5. Далее откройте редактор текстур Edit UVS →UV Texture Editor. В этом редакторе можно отредактировать все свойства нового материала.

6. Наведите курсор в редакторе атрибутов на плоскость, нажмите правую кнопку мыши Select→Convert Selection to UVS. Появятся зеленые узлы на границе. Можно редактировать текстуру, используя основные инструменты - перемещение, масштабирование на левой панели видового экрана. Чтобы повернуть нанесенное на плоскость изображение, введите в поле rotate Frame (повернуть кадр) необходимое число градусов.
Рис.3.14.Редактор текстур

Для того чтобы переместить отдельные точки текстуры, надо навести курсор в редакторе атрибутов на плоскость, нажать правую кнопку мыши, выбрать UV (рис.3.14) и выделить точки для редактирования, растянув рамку,появятся зеленые узлы. Далее можно применять основные инструменты.

Выделите две нижние точки четырехугольника в UV Texture Editor (рис.3.15) и перемещайте их вверх до тех пор, пока не заполнится текстурой вся грань по вертикали. Затем отмасштабируйте текстуру по горизонтали. Аналогично настройте положение текстур для боковой грани (для удобства ее тоже разрежьте на две составляющие).

Рис.3.15. Масштабирование текстуры по вертикали Рис.3.16. Текстурирование боковых граней и фасада

Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: