Моделирование крыльца

Как и весь фасад, крыльцо симметрично. Поэтому моделируем только половинку. Для начала надо разрезать фасад таким образом, чтобы выделить часть, занимаемую крыльцом и входной дверью. Выделите в режиме объекта две смежные грани – половинку фасада и боковую грань.

Рис. 3.17. Разрезаем грани по вертикали и горизонтали

С помощью инструмента Insert Edge Loop Tool из падающего меню Edit Mesh разделите грань на четыре части, разрезав ее по горизонтали и по вертикали, как показано на рис. 3.17.

Теперь надо на текстурной карте вырезать часть, занимаемую дверью, крыльцом и козырьком. Для этого вызываем инструмент Cut UV Edges из падающего меню Edit UVs.

Рис.3.18. Выделение области для моделирования крыльца

На модели выделяем соответствующую грань, затем переходим в UV Texture Editor, находим отрезанный элемент – он выделен коричневым цветом, затем выделяем четыре граничных узла и относим его на белое поле Рис. 3.18.

Перейдем в Adobe Photoshop. На изображении фасада здания выделим рамкой половину фрагмента с изображением входных дверей (рис. 3.19).

Рис. 3.19. Выделяем фрагмент фотографии Рис. 3.20. Добавляем фото крыльца в файл текстуры

Скопируйте элемент в файл с текстурой Rozhd2 и отмасштабируйте так, чтобы совпал горизонтальный рисунок в верхней части изображения и нижняя горизонтальная линия окна (рис. 3.20, слева).

Предварительно, для удобства работы скопируйте первый этаж стены на новый слой и поместите его ниже трех этажей здания, поверх расположите фрагмент с дверью (рис. 3.21, слева).

Рис.3.21. Подготовительные работы в программе Adobe Photoshop

Выровняйте элемент с дверью и отредактируйте его следующим образом: мягким ластиком сотрите крышу и колонну, добавьте ниже изображение крыши отдельно (рис. 3.21, справа).

Рис. 3.22. Обновление файла текстуры Возвращаемся в Maya, и в редакторе атрибутов, в настройках созданного ранее материала Rozhd2 обновляем файл текстуры. Для этого переходим у свойства Color в выбор текстуры и нажимаем кнопку Reload (рис. 3.22).

Откорректируйте положение двери в UV Texture Editor. Если на объекте текстура отображается в отраженном виде, в меню UV Texture Editor выполните Polygons → Flip.

В итоге мы видим, что нам мешает трава у лестницы. Вернемся в Adobe Photoshop и исправим это, копируя и совмещая участки лестницы и стены, так, чтобы высота всех элементов крыльца была на одном уровне со стеной дома (рис. 3.23). Затем снова обновите файл текстуры.
Рис. 3.23. Редактирование файла текстуры  

Установите вид спереди. Выберите в меню Mesh → Create Polygon Tool. Создайте полигон по форме козырька крыльца, обводя его по контуру как показано на рис. 3.24.

Рис. 3.24. Моделирование козырька крыльца

Расположите его на расстоянии глубины козырька от объекта. Выделите полигон и выполните Edit Mesh → Extrude (рис. 3.24).

Рис. 3.25. Моделирование нижнего элемента козырька крыльца

Аналогично моделируется нижний элемент козырька крыльца, выполненный из металла (рис. 3.25). Разрезание полигона на две части выполняется операцией Split Polygon Tool из падающего меню Edit Mesh.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: