Описания Главных Артефактов

Артефакты, представленные здесь, предназначены быть примерами. Артефакты должны быть приспособлены, чтобы соответствовать твоей индивидуальной кампании и её истории:

Нахождение главного артефакта должно быть определяющим моментом кампании. Не стесняйся изменять силы артефактов, данных здесь в качестве примера, чтобы приспособить эти артефакты к твоей кампании.

Рука и Глаз Векны: архилич Векна, возможно, был самым могущественным волшебником из всех, когда-либо живших. Возможно, он также был самым злым. Предположительно, поднявшийся теперь до божественности, он оставил после себя реликвии, воплощающие остатки его силы – мумифицировавшиеся остатки его руки и глаза.

Силы Глаза: Чтобы функционировать, Глаз Векны должен быть помещен в пустую глазницу персонажа. Носитель Глаза теряет 2 очка Харизмы, и эти очки никогда не могут восстанавливаться. Глаз после этого не может быть удален, не приводя к смерти его носителя. Он предоставляет носителю непрерывное темновидение и истинное видение. По три раза в день носитель может использовать заклинания разящее око и доминирование. Раз в день носитель Глаза может вызвать разрушение и оскверненное место. Не-злой персонаж должен делать спасброски Воли с КТ 17 каждую неделю, чтобы не стать злым. Все силы – на 20-ом уровне заклинателя, и все КТ, чтобы сопротивляться их эффектам – 20.

Силы Руки: Чтобы функционировать, Рука Векны должна быть прилажена к запястью левой руки, собственная кисть которой была отсечена. Носитель Руки теряет 2 очка Ловкости, которые никогда не могут восстановиться. Удаление руки после того всегда приводит к смерти носителя. Прикосновение Руки, помещенной там, причиняет цели 1d10 очков повреждения холодом. Три раза в день, её прикосновение может навсегда истощить у жертвы 1 очко показателя способности (по выбору носителя способности). Носитель получает истощенные очки на оставшуюся часть того дня. (Они действуют до следующего восхода солнца).

Раз в день, носитель Руки может призвать богохульство и нечестивую ауру. Не-злой персонаж должен делать спасброски Воли с КТ 17 каждую неделю, чтобы не стать злым. Все силы – на 20-ом уровне заклинателя, и все КТ, чтобы сопротивляться их эффектам – 20.

Силы с обоими артефактами: Если единственный персонаж носит и Руку Векны, и Глаз Векны, КТ сопротивления всем силам обоих изделий увеличивается до 25. Носитель получает +2 к Силе и +2 к Интеллекту, но переносит штраф -2 к Мудрости. Он может призвать вызов монстра IX однажды в день (чтобы вызвать только злых аутсайдеров).

Не-злой персонаж, который обладает обоими изделиями, каждую неделю должен делать спасброски Воли с КТ 23, чтобы не стать злым.

Меч Каса: вампир Кас был страшным лейтенантом Векны. Он использовал этот могущественный клинок, созданный его господином, чтобы предать и атаковать архилича, отрубив его руку и выбив глаз в ужасной битве прежде, чем Векна уничтожил его. Сохранился только его меч, и он, как говорят, вечно ищет отмщения Векне. Меч Каса – нечестивый острый стрижающий (ворпальный) длинный меч +6. Он предоставляет владельцу бонус повышения к Силе +10. Меч разумен (Интеллект 15, Мудрость 13, Харизма 16, Эго 34) и хаотически-злой. Он может использоваться, чтобы сотворить следующие заклинания, каждое раз в день: вызвать молнию (10d6 очков повреждения, Реакция с КТ 14 половинит), богохульство, и оскверненное место. Раз в неделю он может использоваться, чтобы убить жизнь.

Булава Катберта: Святой Катберт, как говорят, некогда шёл по земле, как человек. В это время он использовал мощное оружие, чтобы поражать неверных и злых существ, с которыми он сталкивался всюду, куда шел. Сегодня, эта реликвия, представляется обычной, изрядно попользованной дубинкой, но ее простая внешность скрывает великую силу. Булава Катберта имеет +5 бонус повышения и функционирует как тяжелая булава со специальными способностями "священная", "законная" и "разрушение". Владелец по желанию может проецировать из булавы палящий свет, на 20-ом уровне заклинателя.

Стонущий Алмаз: по слухам, вырванный из земли в ритуале, который мучил саму землю, Стонущий Алмаз выглядит как неограненный алмаз в размер человеческого кулака. Он всегда издает зловещий стонущий звук, как будто от боли.

Несмотря на шум, Стонущий Алмаз не является злым (хотя он был порождён в муках). Владелец камня, три раза в день, может приказать ему изменять землю и камень как будто заклинанием формой камня, затрагивая 5000 кубических футов материала. Стонущий Алмаз может вызвать Старшего Земного Элементаля с максимальными очками жизни, который служит заклинателю до своей смерти. Только один такой элементаль может быть вызван за один раз; если он убит, новое существо не может быть вызвано в течение 24 часов. Рассказы прошлого повествуют о Стонущем Алмазе, создающем каменные строения, открывающем подземные палаты там, где прежде не было ничего, и разрушающем целые замки.

Сферы Драконьего рода: Эти легендарные Сферы были созданы в одной из прошлых эпох, чтобы справиться с драконами во время Великих Драконьих войн. Каждый содержит сущность и личность древнего дракона различного вида (по одному для каждого из главных десяти разновидностей цветных и металлических драконов). Носитель Сферы может подчинять драконов его конкретного вида на расстоянии до 500 футов (как доминировать над монстром). Дракон вынужден делать спасбросок Воли с КТ 25, чтобы сопротивляться этому (Сопротивление Заклинаниям не действует против этого эффекта). Каждая Сфера Драконьего рода награждает владельца бонусами AC и спасбросков дракона, находящегося внутри (см. Руководство Монстров для деталей о каждом виде дракона). Эти величины заменяют любые величины, которые иначе были бы у персонажа, лучше ли они или хуже. Эти величины не могут быть изменены каким-либо образом за исключением избавления персонажа от Сферы. Персонаж, обладающий Сферой Драконьего рода, неуязвим к дыхательному оружию – но только дыхательному оружию вида дракона, содержащегося в Сфере. Таким образом, обладатель Красной Сферы Драконьего рода неуязвим к дыханию красных драконов, но не огню любого другого вида. Наконец, персонаж, обладающий Сферой, три раза в день может самостоятельно использовать дыхательное оружие дракона из Сферы (см. Руководство Монстров).

Все Сферы Драконьего рода могут использоваться, чтобы общаться устно и визуально с обладателями других Сфер. Владелец Сферы всегда знает, есть ли драконы в пределах 10 миль. Для драконов конкретного вида Сферы диапазон составляет 100 миль. Будучи в пределах 1 мили от дракона, относящегося к виду Сферы, владелец может определить точное местоположение и возраст существа. Носитель одной из этих Сфер навсегда обретает вражду всего драконьего рода из-за порабощения одного из их семьи, даже если впоследствии он лишается изделия.

У каждой Сферы также есть индивидуальная сила, которая может быть призвана раз в раунд с 10-м уровнем заклинателя.

• Сфера Черного Дракона: Полет (Воля с КТ 17 отрицает).

• Сфера Синего Дракона: Ускорение (Стойкость с КТ 17 отрицает).

• Сфера Зеленого Дракона: Спектральная рука.

• Сфера Красного Дракона: Стена огня.

• Сфера Белого Дракона: Защита от энергии (холод) (Стойкость с КТ 17 отрицает).

• Сфера Медного Дракона: Внушение (Воля с КТ 17 отрицает).

• Сфера Бронзового Дракона: Магическое наблюдение (Воля с КТ 18 отрицает).

• Сфера Латунного Дракона: Телепорт (Воля с КТ 19 отрицает).

• Сфера Серебряного Дракона: Вылечить критические раны (Воля с КТ 18 половинит).

• Сфера Золотого Дракона: владелец золотой Сферы может призвать любую силу, свойственную одной из других Сфер – включая способности доминирования и дыхательного оружия, но не AC, бонусы спасбросков, или иммунитет к дыхательному оружию – но может использовать отдельную силу только раз в день. Он может использовать доминирование на любом другом обладателе Сферы в пределах 1 мили (Воля с КТ 23 отрицает).

Тенепосох (Shadowstaff): Этот артефакт был создан несколько столетий назад сплетением тонких нитей самой тени в искривленный чёрный посох. Тенепосох делает владельца слегка призрачным и бестелесным, предоставляя ему бонус +4 к AC и спасброскам реакции (который складывается с любыми другими бонусами). Однако, в ярком свете (таком, как от солнца, но не факела) или в абсолютной тьме, владелец переносит штраф -2 ко всем броскам атаки, спасброскам и проверкам.

У тенепосоха также есть следующие силы.

Теневая Форма: три раза в день владелец может стать живой тенью, со всеми силами движения, предоставленными заклинанием газообразной формы.

Теневой Болт: три раза в день посох может проецировать атаку луча, которая причиняет единственной цели 10d6 очков повреждения холодом. Диапазон теневого болта – 100 футов.

Вызвать Тени: три раза в день посох может вызвать 2d4 теней (см. стр. 221 Руководства Монстров). Неуязвимые к обращению, они служат владельцу, как будто вызваны заклинанием вызов монстра V, сотворённым на 20-ом уровне.

Вызвать Ночную Тень: раз в месяц посох может вызвать nightcrawler nightshade (см. стр. 195 Руководства Монстров), который служит владельцу, как будто вызван заклинанием вызов монстра IX, сотворённым на 20-ом уровне.

Щит Пратора: герой прошлого, паладин Пратор носил эту реликвию во многих героических битвах. Щит Пратора исчез, когда Пратор пал в Битве Трёх Адов, хотя с тех пор он, по сообщениям, время от времени ненадолго появлялся. Этот большой щит +5, украшенный символом солнца, позволяет владельцу творить заклинания, как будто он был паладином 20-го уровня с показателем Мудрости 20. Полученные заклинания складываются с любыми существующими заклинаниями в день, который могут быть у персонажа, даже если он уже – паладин. Щит Пратора также предоставляет своему владельцу Сопротивление Заклинаниям 15. Он поглощает первые 10 очков повреждения от любой энергетической атаки (огонь, холод, кислота, электричество, или звук). Взамен всего этого, владелец щита ежегодно должен предпринимать квест/миссию (никакого спасброска, чтобы избежать) по воле законно-доброго божества.

Персонаж, который является злым или хаотическим (З.З., Н.З., Х.З., Х.Н., Х.Д.) получает четыре отрицательных уровня, если он пытается использовать этот артефакт. Хотя эти отрицательные уровни никогда не приводят к фактической потере уровня, они остаются, пока щит находится в руке и не могут быть преодолены никаким образом (включая заклинания восстановления). Отрицательные уровни исчезают, когда щит снят или оставляет владение владельца.

СОЗДАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ИЗДЕЛИЙ

Чтобы создать магические изделия, заклинатели используют специальные навыки. Они вкладывают время, деньги и собственную личную энергию (в форме очков опыта) в создание изделий. Для деталей о создании различных типов магических изделий, см. соответствующую секцию ниже, так же как информацию о навыках создания изделий в Главе 5: "Навыки" в Руководстве Игрока.

Отметьте, что для всех изделий в их описаниях приведены предпосылки. Эти предпосылки должны быть соблюдены для изделия, которое будет создано. В основном, они принимают форму заклинаний, которые должны быть известны создателю изделия (хотя позволяется доступ через другое магическое изделие или заклинателя).

В то время как затраты создания изделия подробно обработаны в другом месте, отметь, что обычно два главных фактора – это уровень заклинателя создателя и уровень заклинания или заклинаний, помещенных в изделие. Создатель может создать изделие с более низким уровнем заклинателя, чем его собственный, но никогда – ниже минимального уровня, необходимого чтобы сотворить нужное заклинание. Например, волшебник 15-го уровня мог бы создать палочку огнешара с 10-м уровнем заклинателя, или даже с таким низким, как 5-й уровень (минимальный уровень заклинателя для огнешара, заклинания 3-го уровня), но не ниже. Если он сделал это, огнешар всеми способами будет рассматриваться, как будто заклинатель имел нижний указанный уровень (для повреждения, диапазона, и так далее).



ЗАГЛЯНУТЬ ЗА ЗАНАВЕС: СТОИМОСТЬ МАГИЧЕСКИХ ИЗДЕЛИЙ В ЗОЛОТЕ

Много факторов нужно рассмотреть, определяя цену магических изделий, которые ты изобретаешь. Самый легкий способ придумать цену состоит в том, чтобы сопоставить новое изделие с изделием, оцененным в этой главе, и использовать его цену, как руководство. В ином случае, используй указания, приведённые в Таблице 7-33: Оценка Стоимости Магического изделия в Золоте.

Многократные Подобные Способности: Для изделий с многократными подобными способностями, которые не занимают место на теле персонажа (см. Магические изделия на Теле, стр. 214), используй следующую формулу: Вычисли цену одной самой дорогостоящей способности, затем добавь 75% стоимости следующей по дороговизне способности, плюс по половине стоимостей всех остальных способностей. (Множество чароподобных сил Посоха Энергии – хороший пример многократных подобных способностей).

Многократные Различные Способности: такие способности, как бонус к броску атаки или к спасброску и чароподобные функции не подобны, и их стоимости просто складываются вместе, чтобы определить стоимость. Для изделий, которые действительно занимают место на теле персонажа (таких, как кольцо или ожерелье), каждая дополнительная сила не только не имеет никакой скидки, но, кроме того, её цена увеличивается на 50%. Пояс Силы +4 и Ловкости +4 более ценен, чем пояс Силы, который носят с рукавицами Ловкости, так как он занимает только одно место на теле персонажа.

Заклинания 0-го уровня: умножая уровни заклинания, чтобы определить стоимость, заклинания 0-го уровня нужно рассматривать как уровень 1/2.

Другие Соображения: Как только ты получил заключительную сумму стоимости, сократи её, если применимо любое из следующих условий:

- Изделие требует умения, чтобы использовать его: некоторые изделия требуют определенного умения (такого, как Выступление для музыкального инструмента), чтобы заставить их функционировать. Этот фактор должен уменьшить стоимость приблизительно на 10%.

- Использование изделия требует определенный класс или мировоззрение: Еще более рестриктивное, чем требование умения, это ограничение сокращает расходы на 30%.

Цены, представленные в описаниях магических изделий в этой книге (стоимость в золоте следует после уровня заклинателя изделия), являются рыночной стоимостью, которая вообще вдвое превышает затраты, переносимые создателем, чтобы сделать изделие.

Так как разные классы получают доступ к определенным заклинаниям на разных уровнях, цены изготовления одного и того же изделия для двух персонажей фактически могут быть различными. Возьмём, к примеру, держать человека. Клерик творит его как заклинание 2-го уровня, таким образом, созданная клериком волшебная палочка удержания человека стоит половину от 2 (заклинание 2-го уровня) × 3 (заклинатель 3-го уровня) × 750 ЗМ, или 2250 ЗМ.

Однако, волшебник творит держать человека как заклинание 3-го уровня, таким образом, его палочка стоит половину от 3 (3-го уровня заклинание) × 5 (5-го уровня заклинатель) × 750 ЗМ, или 5625 ЗМ. Колдун также творит держать человека, как заклинание 3-го уровня, но он не получает заклинания до 6-ого уровня, таким образом, его палочка стоит половину от 3 (заклинание 3-го уровня) × 6 (заклинатель 6-го уровня) × 750 ЗМ, или 6750 ЗМ. Однако, палочка только стоит в два раза больше суммы, за которую заклинатель самого низкого уровня (в данном случае, клерик) может сделать её, таким образом, рыночная цена палочки удержания человека – 4500 ЗМ, независимо от того кто делает ее.

Ты заметишь, однако, что не все изделия, представленные здесь, непосредственно придерживаются этих формул. Причин для этого несколько. Прежде всего, этих немногих формул недостаточно, чтобы действительно измерить точные различия между, скажем, кольцом сопротивления огню и ботинками скорости – двумя очень несходными изделиями. Каждое из магических изделий, представленных здесь, было исследовано и изменено в зависимости от его фактической стоимости. Формулы только обеспечивают отправную точку. Оценка свитков предполагает, что, когда бы то ни было возможно, их создали волшебник или клерик. Зелья и волшебные палочки следуют формулам в точности. Посохи придерживаются формул довольно близко, а другие изделия требуют, по крайней мере, некоторого личного выбора Мастера Игры. Используйте здравый смысл, назначая цены, применяя изделия в этой книге, как примеры.


Используя метамагические навыки, заклинатель может поместить в изделия заклинания с более высоком уровнем, чем обычно. Например, заклинатель может усилить уровень заклинания, чтобы увеличить его эффективность, или ускорить заклинание, чтобы позволить использовать его как свободное действие, помещая его в изделие на более высоком метамагическом уровне. См. Главу 5: "Навыки" в Руководстве Игрока, чтобы больше узнать о метамагических навыках.

Магические ресурсы для изделий всегда стоят половину базовой цены в ЗМ и 1/25 базовой цены в ОО. Для многих изделий рыночная цена равняется базовой цене. Например, у плаща эльфийского рода рыночная цена (и базовая цена) равна 2500 ЗМ, изготовление его стоит 1250 ЗМ в сырье плюс 100 ОО.

Броня, щиты, оружие и изделия со стоимостью, независимой от их магически расширенных свойств, добавляют свою стоимость изделия к рыночной цене. Стоимость изделия не влияет на базовую цену (которая определяет стоимость магических ресурсов и стоимость в очках опыта), но действительно увеличивает заключительную рыночную цену.

Кроме того, некоторые изделия исполняют или копируют заклинания с дорогостоящими материальными компонентами или с компонентом ОО. Для этих изделий рыночная цена равна базовой цене плюс дополнительная стоимость за затраты компонентов заклинания. Каждое ОО в составляющих затратах добавляет к рыночной цене 5 ЗМ. Стоимость создания этих изделий – стоимость магических запасов и основная стоимость в ОО (оба – определенные базовой ценой) плюс затраты на компоненты. Например, у кольца трех желаний рыночная цена 97950 ЗМ, которая включает 75000 ЗМ за дополнительные 15000 ОО, которые создатель должен израсходовать, чтобы выковать кольцо. Базовая цена кольца – только 22950 ЗМ (рыночная цена минус добавочная стоимость за расход ОО). Описания этих изделий включают запись, который дает общую стоимость создания изделия. (Ты не должен вычислять затраты создания для этих изделий. Это сделано для тебя).

Создатель также нуждается в достаточно тихом, удобном и хорошо освещённом месте, в котором можно работать. Любое место, подходящее для того, чтобы подготовить заклинания (см. "Подготовку Заклинаний Волшебника", стр. 177 Руководства Игрока), подходит для того, чтобы сделать изделия. Создание изделия требует одного дня за 1000 ЗМ в базовой цене изделия, с минимумом по крайней мере в один день. Зелья – исключение в этом правиле; их варка всегда занимает только один день. Персонаж должен потратить золото и ОО в начале процесса работы.

Заклинатель работает по 8 часов каждый день. Он не может ускорить процесс, работая каждый день больший срок. Но дни не должны идти подряд, и заклинатель может использовать остальную часть своего времени, как он считает целесообразным. Персонаж, который отдыхает от создания изделия, чтобы участвовать в приключениях, должен отслеживать то, сколько дней работы остается для того изделия.

Персонаж может работать только над одним изделием за один раз. Если персонаж начинает работу над новым изделием, все используемые материалы и ОО, потраченные на изделие в стадии работы, потрачены впустую.

Тайны создания артефактов давно утеряны.

МАСТЕРСКИЕ ИЗДЕЛИЯ

Как детализировано на страницах 122 и 126 Руководства Игрока, мастерские изделия – необычно хорошо сделанные изделия. Они более дороги, но они приносят пользователю пользу от своего улучшенного качества. Они не являются магическими ни в каком смысле. Однако, только мастерские изделия могут быть улучшены, чтобы стать магической броней и оружием.

(Изделия, которые не являются оружием или броней, могут или не могут быть мастерскими изделиями).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

В дополнение к магическим изделиям, созданным с заклинаниями, у небольшого количества веществ есть врожденные специальные свойства. В то время, как только несколько таких материалов представлены здесь, другие специальные материалы могут существовать в конкретной кампании. Если ты делаешь броню или оружие более чем из одного специального материала, ты извлекаешь пользу только от более распространенного материала. Например, полные латы, сделанные и из адамантина, и из мифрила, предоставят или сокращение повреждений или более низкий вес, но не оба. Однако, ты можешь изготовить двойное оружие с каждой оконечностью, сделанной из другого специального материала. У страшного цепа, например, может быть навершие из алхимического серебра для боя с оборотнями и навершие из холодного железа для боя с феями.

Адамантин: Находимый только в метеоритах и самых редких жилах в магических областях, этот сверхтвердый металл улучшает качество оружия или брони. У оружия, выкованного из адамантина, есть врожденная способность обойти твердость, когда оно применяется для раскалывания оружия или нападения на объекты, игнорируя твердость меньше 20. Доспех, сделанный из адамантина, предоставляет своему владельцу Сокращение Повреждений 1/-, если это легкая броня, 2/- – если средняя, и 3/-, для тяжелой брони. Адамантин настолько дорого стоит, что оружие и доспехи, сделанные из него, всегда имеют мастерское качество; мастерская стоимость включена в цены, данные ниже. Таким образом, у адамантинового оружия и боеприпасов будет бонус повышения к броскам атаки +1, а штраф проверки брони адамантиновых доспехов уменьшен на 1 по сравнению с обычными доспехами их типа.

Изделия без металлических деталей не могут быть сделаны из адамантина. Стрела может быть сделана из адамантина, но боевой посох не может.

Только оружие, броня, и щиты, обычно изготавливаемые из металла, могут быть выкованы от адамантина. Сделанные из адамантина оружие, броня и щиты, которые обычно делаются из стали, имеют на треть больше очков жизни, чем обычные; например, у адамантинового великого меча 13 очков жизни вместо обычных 10 для стального.

У адамантина 40 очков жизни и твердость 20 за дюйм толщины.

Тип Адамантинового Изделия Модификатор Стоимости
Боеприпасы +60 ЗМ
Легкие доспехи +5000 ЗМ
Средние доспехи +10000 ЗМ
Тяжелые доспехи +15000 ЗМ
Оружие +3000 ЗМ

Мифрил (митраль): мифрил – очень редкий серебристый блестящий металл, который легче железа, но так же твёрд. Будучи обработан как сталь, он становится замечательным материалом, из которого можно создать броню, а иногда можно использовать для других изделий. Большая часть мифриловых доспехов – на одну категорию легче, чем обычно, в целях движения и других ограничений (например – может ли варвар использовать свою способность быстрого движения, нося броню, или нет). Тяжелую броню рассматривают, как среднюю, а среднюю броню – как лёгкую, но лёгкую броню все еще рассматривают как лёгкую. Возможность провала заклинания для брони и щитов, сделанных из мифрила, уменьшена на 10 %, максимальный бонус Ловкости увеличен на 2, а штрафы проверки брони уменьшены на 3 (минимум до 0).

Изделие, сделанное из мифрила, весит половину от такого же изделия, сделанного из других металлов. В случае оружия этот более легкий вес не изменяет категорию размера оружия или лёгкость, с которой им можно владеть (является ли оно легким, одноручным или двуручным). Изделия, не состоящие преимущественно из металла, эффективно не затронуты, будучи частично сделанными из мифрила. (Длинный меч может быть мифриловым оружием, в то время как коса не может).

Тип Мифрилового Изделия Модификатор Стоимости
Легкие доспехи +1000 ЗМ
Средние доспехи +4000 ЗМ
Тяжелые доспехи +9000 ЗМ
Щит +1000 ЗМ
Другие изделия +500 ЗМ/фунт

Оружие или броня, изготовленные из мифрила, также всегда являются мастерскими изделиями; мастерская стоимость включена в цены, данные ниже.

У мифрила 30 очков жизни и твердость 15 за дюйм толщины.

Серебро, Алхимическое: сложный процесс, вовлекающий металлургию и алхимию, может привязать серебро к оружию, сделанному из стали, так чтобы оно обходило сокращение повреждений существ, таких как оборотни. При успешной атаке посеребренным оружием владелец переносит штраф -1 к броску повреждения (с обычным минимумом в 1 очко повреждения). Процесс алхимического посеребрения не может быть применен к неметаллическим изделиям, и он не работает над редкими металлами, такими как адамантин, холодное железо и мифрил.

У алхимического серебра 10 очков жизни и твердость 8 за дюйм толщины.

Тип Изделия из Алхимического Серебра Модификатор Стоимости
Боеприпасы +2 ЗМ
Легкое оружие +20 ЗМ
Одноручное оружие, или одно навершие двойного оружия +90 ЗМ
Двуручное оружие, или оба навершия двойного оружия +180 ЗМ

ЗАГЛЯНУТЬ ЗА ЗАНАВЕС: СПЕЦИАЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ ОРУЖИЯ

Каждый из специальных материалов, описанных в этой секции, оказывает определенный эффект на игру. У некоторых существ, таких как феи, есть сокращение повреждений, основанное на их типе или основной концепции существа. Некоторые стойки к любым, кроме специального типа повреждений, таких, как причиняемое выровненным ко злу оружие или ударно-дробящим оружием. Другие уязвимы для оружия из особого материала. Феи склонны быть восприимчивыми к холодному железу.

Бой с големами лучше всего вести адамантиновым оружием.

Персонажи могут хотеть нести несколько различных типов оружия, в зависимости от кампании и типов существ, с которыми они обычно сталкиваются. Некоторые могут использовать серебряный блеск (silversheen), описанную на странице 266, предназначенную, чтобы временно добавить оружию свойства алхимического серебра. Её стоимость тщательно рассмотрена, чтобы не позволить серебряному блеску затемнять оружие, реально содержащее алхимическое серебро. Ты также заметишь, что блеск холодного железа даже не упомянут. Это намеренно. Основной признак холодного железа – его сопротивление магии. Создание магического изделия, которое подражает этому признаку, подрывает его концепцию.


Таблица 7-32: Сводка Затрат на Создание Магического изделия

Магическое изделие Навык Стоимость изделия Затраты на компоненты заклинания Базовая цена 4
Материальные 2 ОО 3 Стоимость магических запасов
Броня Создать магические оружие и доспехи Мастерская броня Стоимость × 50 (обычно нет) × 50 (обычно нет) × 5 ЗМ 1/2 стоимости в Табл. 7-2 стоимость в Табл. 7-2
Щит Создать магические оружие и доспехи Мастерский щит × 50 (обычно нет) × 50 (обычно нет) × 5 ЗМ 1/2 стоимости в Табл. 7-2 стоимость в Табл. 7-2
Оружие Создать магические оружие и доспехи Мастерское оружие × 50 (обычно нет) × 50 (обычно нет) × 5 ЗМ 1/2 стоимости в Табл. 7-9 стоимость в Табл. 7-9
Зелье Варка зелий Стоимость (обычно нет) Стоимость (обычно нет) 1/2 стоимости в Табл. 7-2 стоимость в Табл. 7-2
Кольцо Сковать кольцо × 50 × 50 × 5 ЗМ Особая, см. Табл. 7-33 Особая, см. Табл. 7-33
Жезл Создать жезл 1 × 50 (часто нет) × 50 (часто нет) Особая, см. Табл. 7-33 Особая, см. Табл. 7-33
Свиток Написать свиток Стоимость (обычно нет) Стоимость (обычно нет) 1/2 стоимости в Табл. 7-2 стоимость в Табл. 7-2
Посох Создать посох Мастерский боевой посох (300 ЗМ) × 50 / (# зарядов, используемых чтобы активировать заклинание), × 50 × 5 ЗМ / (#зарядов, используемых чтобы активировать заклинание), См. стр. 287 См. стр. 287
Волшебная палочка Создать волшебную палочку × 50 × 50 × 5 ЗМ 1/2 × 375 × уровень заклинания × уровень заклинателя 375 × уровень заклинания × уровень заклинателя
Поразительное Изделие Создать поразительное изделие 5 × 50 (обычно нет) × 50 (обычно нет) × 5 ЗМ Особая, см. Табл. 7-33 Особая, см. Табл. 7-33

1 Жезл, применимый как оружие, такой как жезл молочения, должен включать стоимость мастерского оружия.

2 Эта стоимость – только для активизируемых изделием заклинаний, у которых есть компоненты материалов или ОО. Заклинание с дорогостоящим компонентом, как предпосылкой, не подвергается автоматически этой стоимости. Например, очки детального зрения используют истинное видение, как предпосылку, но сами не активизируют используемое заклинание.

3 Покупая посох, покупатель возмещает золотом пятикратную стоимость в ОО.

4 Персонаж, создающий изделие, платит 1/25 базовой цены в очках опыта.

5 У некоторых изделий, таких как мотыга титанов, есть дополнительная стоимость. Эта дополнительная стоимость происходит от стоимости изделия, например для мотыги – мастерского боевого молота.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: