Описание прецедентов. Диаграммы прецедентов - use case diagrams

Диаграммы прецедентов частично описывает use case – прецедент использования проектируемой системы, давая частичное описание частичного применения системы с точки зрения условного внешнего обозревателя (за которым – в идеале - стоит согласованная точка зрения участников работ). При этом описание фокусируется на том, что должна делать система по отношению к своему внешнему окружению (периферии), а не то на том, как она эта делает.

Иначе говоря, диаграмма есть частичная спецификация.

Напомним, в рассматриваемом подходе выделение основных (но не всех возможных) прецедентов на начальной стадии разработки играет ключевую роль, что отличает этот подход от чисто алгоритмического. При этом сначала обычно рассматриваются успешные сценарии (варианты).

Заметим, в случае достаточно крупных программных систем мы не используем термин «алгоритм», например – неуместно говорить об «алгоритме текстового редактора (редактирования текста)» и т.п. Причина ясна – в сложных случаях мы можем надежно описать (проанализировать, проверить и т.п.) некоторые ветки алгоритма верхнего уровня, но не сам законченный алгоритм, предполагающий законченное описание всех возможных веток.

Иначе говоря, сценарий – это и частичная алгоритмизация.

Пример. Запись пациента на прием в поликлинику.

Данный простейший пример предполагает примерно следующий скрытый за ним сценарий прецедента (естественно сделать его комментарием к имени прецедента):

"Пациент звонит в поликлинику для записи к врачу в целях профилактики. Регистратор поликлиники находит в журнале регистрации ближайший свободный период, согласует время с пациентом и фиксирует его в журнале»

Make Appointment (согласовать назначение [у врача]) – имя прецедента. Patient (пациент) – роль человека. Связь между актором и прецедентом – ассоциация коммуникации (для краткости коммуникация – в виде обмена сообщениями)

Пример 2. Уточнение предыдущей диаграммы (посредством ее расширения).

Вторая диаграмма отражает больше деталей ситуации. Здесь появляются новые акторы: Scheduler – регистратор, Doctor – врач, Clerk – служащий, и новые прецеденты CancelAppointment – отменить прием, RequestMedication – запросить лечение и PayBill – оплатить счет.

Крупные программные среды UML-моделирования имеют средства поддержки версий. В таком случае мы можем считать представлением (view) группу диаграмм, относящихся либо к последней версии, либо ко всем. Второе, очевидно, предпочтительно.

Уже самый первый пример ставит перед нами «главный вопрос всех времен и народов»: «Ну и зачем мне эти диаграммы прецедентов?» Еще более популярный вариант: «Да вообще кому они нужны - все эти диаграммы!». В процессе обучения его лучше не скрывать в себе, но переадресовать себе самому, перефразируя и конкретизируя. Кому именно и когда именно и зачем именно они полезны?

Программист, конечно, увидит для себя возможности программной реализации - очертания [архитектуры, строения] будущей программы. Для понимания остальных возможностей нужно лишь представить себя в другой роли. В роли клиента – для оценки полезности использования системы в своей работе. В роли заказчика и постановщика – при обсуждении задачи. В роли тестера – при подготовке тестов прогона тех или иных веток выполнения программной системы.

Мораль стара – полезно встать на место другого, посмотреть на мир его глазами.

Но обратимся снова к конкретному примеру. Зачем нужно такое уточнение? Для человека, хорошо знакомого с предметной областью (доменом) – в данном случае, системой здравоохранения – в этой диаграмме нет новой информации. Для него она неявно содержится уже в первом прецеденте, выводиться из него. Однако, во-первых - не все люди одинаково хорошо знакомы с данным доменом. Во-вторых – они могут иметь разные мнения как на сам домен, так и на то, какие его черты должны быть отражены в разрабатываемой системе. Наконец, мы можем в дальнейшем попросту забыть то, на чем договорились.

Проще говоря, для понимания необходимости диаграмм вообще, достаточно представить себя просто человеком, который не все знает, не все помнит, не все умеет и т.д. Короче – хорошо бы быть скромней…

Описание коммуникаций. Диаграммы последовательностей [системы]- [system] sequence diagrams

Диаграммы последовательностей некоторой системы объектов - артефакт модели (часть документированного описания) прецедентов, используемый для частичного описания поведения некоторой системы объектов в виде возможных, основных (успешных) и альтернативных сценариев.

Главное назначение таких диаграмм — отображение событий, пере­даваемых исполнителями системе через ее границы. Каждая из них дает схематическое описание сценария прецедента в виде последовательности событий, генерируе­мых внешними акторами - и компактное, обозримое (для анализа, контроля и т.п.) описание событий, генери­руемые внутри самой системы. Иначе говоря – диаграмма пытается ответить скорее на вопрос: «какие главные события инициируются извне», чем как именно система реагирует на внешние сигналы. Не точно и полно - лишь по мере возможности.

Отметим здесь новую трактовку старого поведенческого подхода (бихевиоризм, от behavior - поведение), базового для кибернетики. Строение системы важно – но не само по себе, а лишь постольку, поскольку оно обеспечивает нужное поведение, верную реакцию на внешние сигналы. Не так важно, как устроена система – важнее, чтобы она имитировала нужное поведение. Устройство разнообразных т.н. «умных» машин «виртуально» - это касается машин как реальных, так и виртуальных. Проще говоря – оно не должно и не может походить на настоящее. А поведение – реально.

В кибернетических терминах, все внутренние подсистемы (связанные с описанием объектов данной системы) рассматриваются как "черный ящик", а сама система – как полупрозрачный, или «серый ящик». Как и ранее, то, что находиться вне ящика считается относящимся к логике, внутри ящика – к реализации системы (скрытой в устройстве ящика – касается ли она определения структуры связанных с ним данных или методов). В «полупрозрачном» случае, имеется в виду реализация самого верхнего уровня.

Вспомним, что классы и объекты в ООП описывают – соответственно, на более и менее абстрактном уровне – статическое представление модели. Они содержат указание на методы – именованную ссылку на определение правил (алгоритмов) потенциального поведения объектов, при этом скрывая фактическое поведение объектов, по отношению друг к другу. Проще говоря, они отвечают скорее на вопрос «как может вести себя [один] данный объект», а не на вопрос о том, как ведут себя объекты – вместе, в целом.

Поведение системы объектов рассматривается здесь как скоординированное взаимодействие объектов, фиксируемое в виде временнóй шкалы исполнения методов посылки сообщений - трассы сообщений. Течение времени отображается координатой «сверху вниз», посылающие сообщения объекты (источники) левее, получающие сообщения – правее (приемники сообщений). По возможности.

По процедурному программированию нам хорошо знакомо понятие трассы [состояний], описывающей фактическое поведение объекта в виде последовательности смен его состояний. При этом каждое из состояний описывается в виде именованного набора значений переменных – характеристик состояния объекта на некий момент времени. В императивной (командной) модели управления подразумевается, что некто (исполнитель верхнего уровня) командует изменениями ниже стоящего объекта, вызывая связанные с ним процедуры в соответствии с некоторым правилом - алгоритмом, программой изменений подчиненного объекта. Трасса вызовов – и есть ветка исполнения алгоритма, представляемая в виде последовательности имен соответствующих процедур.

В данном случае речь снова идет о трассе вызовов – точнее, о трассе инициирующих такие вызовы сообщений. Но уже в более сложном случае системы объектов, изменяющих (через вызов метода объекта-источника) состояний объекта-приемника (а также, возможно, в качестве побочного эффекта – и состояний других объектов). Изменение состояния и трактуется теперь как «событие в жизни объекта».

Здесь по-прежнему есть внешние объекты, инициирующие внутренние процессы обмена сообщениями, но в более сложных для описания случаях нет единого главного «командира» и иерархии подчиненности.

Пример. Бронирование места в гостинице.

 
 


Выделение памяти
комментарий
условие
Полоса активности (процесс обработки сообщений)
сообщение

 
 


Внешний объект, инициирующий поток сообщений – окно регистрации Reservation window. Объект Reservation window посылает сообщение makeReservation() {забронировать } соответствующей службе сети отелей HotelChain. Та, в свою очередь пересылает сообщение makeReservation() отелю Hotel. Если в гостинице есть свободные номера, объекта Hotel вызывает методы Reservation {забронировать номер) и Confirmation {подтвердить заказ}.

Каждая из пунктирных вертикальных «линий жизни» (lifeline), представляет заполненное событиями время потенциального существования некоторого объекта – в виде изменения состояний других объектов и изменения его собственных состояний. Каждая стрелка описывает вызов метода посылки сообщения. Стрелка идет от отправителя к приемнику сообщения, выделяя полосу активности (период обработки сообщения - activation bar) на временной координате.

На диаграмме объект Hotel вызывает самого себя (self call) для определения доступности номера. Если условие IsRoom выполняется, Hotel создает объекты Reservation и Confirmation. Звездочка на вызове available означает итерацию – циклический вызов (для того, чтобы выяснить, доступен ли номер для всех дней предполагаемого пребывания гостя). Выражение в квадратных скобках означает условие (предикат).

Диаграмма включает в себя также поясняющий комментарий в виде текста на прямоугольнике с загнутым углом - возможный и, в любом неочевидном случае необходимый для любой иной UML диаграммы.


Диаграммы кооперации (взаимодействий) –

collaboration [7] diagrams

Диаграммы кооперации, как и диаграммы последовательностей, относятся к диаграммам описания взаимодействия. Они содержат ту же информацию, что и диаграммы последовательностей – но в ином ракурсе, фокусируясь не на описании процессов коммуникации между объектами (в виде последовательности вызовов), но на определении роли объектов в качестве источника и приемника сообщений. Словом, здесь мы пытаемся ответить не на вопрос «как» происходит коммуникация фактически, но кто и кому может пересылать сообщения.

Пример. Тот же - бронирование места в гостинице.

итерация
Номер последовательности
объект
сообщение

Прямоугольники, представляющие роли объектов, помечаются именем класса и/или объекта (в последнем случае имя класса отделяется от имени объекта двоеточием). Сообщения на диаграмме кооперации нумеруются. При этом сообщения нижнего уровня - посылаемые во время обработки некоторого сообщения - нумеруются префиксами, отделяемыми точками от номера сообщения высшего уровня – в соответствии с последовательностью этих вызовов.

Иначе говоря, таким хорошо известным нам образом (линейная запись дерева) кодируется факт следования или вложенности скрытых здесь процессов обработки сообщений – одного в другой. Как и ранее, они не могут перекрываться.

Описание строения. Диаграммы состояний. Statechart diagrams.

Диаграммы состояний, или автоматные диаграммы - пожалуй, наиболее хорошо нам знакомые. Или, вернее, должны быть нам знакомы - по меньшей мере, по вводному курсу дискретной математики.

Вспомним общие положения. Конечный автомат – модель возможного реагирования (в виде прямой и обратной реакции) объекта моделирования на внешние события - изменения во внешней среде (окружении, периферии, ситуации, контексте и т.п.)

Понятие автомата - центральное в понимании логической схемы функционирования компьютера как устройства, выполняющего пошагово одну-единственную операцию (как и любое иное), имитирующую операцию аппликации (применения функции к аргументу). Неявно, понятие автомата лежит в начале основных программистских концепций – например, трактовке программ как преобразователя потоков и/или последовательных файлов. Но в данном случае, нам стоит вспомнить концепции более ранние. Не о компьютерах или программах, но о не менее знаменитой собаке академика Павлова…

В общем случае, автомат реагирует на такие изменения среды

  • явно определяемым изменением состояния своего внутреннего, невидимого извне и скрытого внутри него устройства; такие внутренние состояния в теории автоматов именуются, но не описываются.
  • изменением состояния среды – неявным, поскольку наличие таких состояний среды подразумевается, но не сами состояния не определяются.

Обратной связью называется изменение поведения (внутреннего состояния) автомата, возникающее (косвенно) в результате его собственных действий по изменению среды.

В явном виде, определяется коммуникация автомата со средой, в виде

  • множества возможных входных и выходных сообщений. Их роль в теории автоматов выполняют элементарные сигналы, буквы (в ООП, естественно – объекты).
  • двух функций (или одного оператора), определяющих по текущим входному сообщению и внутреннему состоянию выходное сообщение и следующее внутреннее состояние. Соответственно называемых функцией выхода и функцией перехода (transition).

Если (и когда) входные сообщения отсутствуют, автомат описывает источник (или отправитель, sender)подготовленных им ранее выходных сообщений. Если (и когда) отсутствуют выходные сообщения, автомат описывает приемник (адресат, получатель) и обработчик выходных сообщений.

Пример. Авторизация он-лайн пользователя банковской системы.

Авторизация предполагает примерно следующий сценарий:

  • ввод – набор на клавиатуре - [предположительно] действующего (активного, верного) общего идентификатора пользователя - вроде номера паспорта; в данном случае – это номер клиента системы социального страхования SSN (social security number),
  • ввод [предположительно] действующего персонального идентификатора пользователя как клиента данного банка PIN (personal id number)
  • отсылку данной информации на проверку (validation).

Описание возможных [внутренних] состояний авторизации начинается с именования. Getting SSN – получить SSN, Getting PIN – получить PIN, Validating – проверка и Rejecting – отказ, в случае неудачи сценария «по умолчанию». Далее определяются переходы из состояния в состояние, для каждой пары состояний и всевозможных комбинаций сообщений.

Что описывается в теории множеств в терминах фундаментального понятия декартового произведения множеств.

Существенным отличием диаграмм состояний в UML (по сравнению с классической теорией автоматов) является возможность описания структурных состояний, т.е. состояний, которые сами являются системами. Тонким моментом является здесь переход сообщений через границы системы. Контуры принятого здесь UML подхода намечены нами при обсуждении понятия прецедента.

Но возможности языков всегда обусловлены необходимостью решения некоторой проблемы и прежде чем «влезать внутрь ящика (черного или серого)» стоит задуматься – какой именно? Классическая теория сложности вычислений определяет «информационный взрыв» - обилие информации, с которой человек не может справиться (manage) в терминах экспонент (например 2n). Что не подлежит сомнению, но… В практике программирования уже полиномы (в данном случае, минимально n2) – уже в общем случае не управляемы – не контролируемы, анализируемы, проверяемы и т.п. Для того, чтобы взглянуть в лицо хаосу, достаточно вообразить себе автомат со 50 состояниями. Кажется, немного… если бы не 2500 возможных переходов.

Это касается любых диаграмм – бинарных и иных графов, вне зависимости от интерпретации, типа задачи описания и способа ее решения. Надеюсь, сейчас для нас становиться куда более предметным не только понимание происхождения UML, но и всех иных структурных методов в программировании и в целом – назначение математических формализмов. А ты говорил - «пустая абстракция, оторванная от жизни»… Чьей жизни? - Только не от жизни описателя моделей.

Обратим внимание на интересную особенность примера. Авторизация – не вещь (физический объект), не система таких объектов, но процесс. И вместе с тем, конечно – объект нашего текущего внимания и описания.

Диаграммы деятельности –

activity diagrams.

Диаграммы деятельности – по сути своей, хорошо знакомые нам блок-схемы с рядом особенностей, отражающих изменение процедурного подхода под влиянием ООП и тех идей частичности описаний, которые мы связали ранее с итеративным подходом.

В особенности, трактовкой алгоритмов как совокупного описания множества успешных и неудачных сценариев прецедентов – в сложных случаях описываемых лишь частично на каждой стадии разработки.

Наиболее заметные отличия видны на следующем примере.

Пример. Схема работы банкомата (ATM Machine) по обслуживанию клиента (Customer) банка (Bank).


По-прежнему условия (предикаты) изображаются ромбами, методы ([пользовательские] операторы) – прямоугольниками с закругленными концами.

Сторожевое условие (guard condition) трактуется здесь как проверка необходимости выполнения неправильного хода событий – т.е. неудачного сценария. По сути – необходимости обработки логического исключения (exception) (вызванного сбоем «времени логики», а не «времени исполнения»).

Плавательные дорожки (swimlines) разделяют «пловцов» - объекты, чьи методы исполняются. Как видно из примера, фактически они трактуются здесь как субъекты деятельности, исполняющие некоторую общую работу.

В резком контрасте с ранним императивным и более поздним процедурным подходами. В первом объект исполняет команду, во втором – действия выполняются. В обоих случаях - без явного указания субъекта (актора), инициирующего (начинающего, активирующего) действие (операцию). Блок-схемы (flowcharts, т.е. диаграммы потоков) выражают поток передачи управления – с неявным субъектом управления и явным объектом управления. В данном случае уместнее говорить о субъектах – в рамках распределения и передаче полномочий и ответственности за ту или иную часть работы.

Продолжая разбор этих случаев, можно допустить две интерпретации примера, в зависимости от конкретной предметной области.

· Банкомат и банк вместе составляют систему-сервер, выполняющую работу для инициирующего ее клиента (актора) – имеющего приоритет, отраженный в порядке следования субъектов.

· Все субъекты исполняют некоторую общую работу, преследуя интересы взаимовыгодного сотрудничества. Клиент инициирует работу не потому, что он имеет абсолютный приоритет – но лишь потому, что «в этот раз кто-то все-таки должен начать первым». Иными словами – в других диаграммах возможен иной порядок расположения субъектов.

Конечно, для данной предметной области больше подходит первая, характерная для современных «клиент-серверных» подходов интерпретация.

Мы привыкли рассматривать подобные диаграммы как законченные описания. Но в контексте рассматриваемого подхода, существует еще одна важная трактовка диаграмм, исходящая из возможностей описателя. Можно предположить, что мы находимся на той стадии разработки, когда взаимоотношение субъектов еще не определены или нам неизвестны. Как-то (пока) надо описать.

Немедленным следствием возникающего здесь «разделения труда» между несколькими акторами, является необходимость согласования возникающего параллелизма выполнения действий. На диаграмме такое согласование обозначается новым типом ветвления – вилка (fork) и соединения (join) процессов.

Параллелизм – крайне сложная тема, допускающая много толкований. В контексте необходимости описания предметной области, естественно продолжить тему разделения труда между субъектами исходя из необходимости достижения общего результата. В этом «многопроцессорном» варианте порядок действий неважен.

Исходя из возможностей описателя, возможна иная трактовка. Мы знаем, что данный процесс когда-то должен начаться и когда-то завершиться. Но [пока] не знаем точно порядка действий.

Задача описания предметной области.

Модель предметной области отображает концептуальные классы – основные, с точки зрения моделирую­щего, классы понятий, относящиеся к предметной области (не к программной реализации).

В случае моделирования бизнеса – деятельности крупных предприятий - обычно говорят о бизнес-логике, бизнес-моделировании и т.п. На языке UML модель предметной области представляется в виде набора диаграмм классов,на которых свойства и методы проименованы, но в общем случае не реализованы. Иначе говоря – по мере возможности, определены интерфейсы классов.

Формально говоря, в рассматриваемом подходе построение диаграмм классов в основных своих принципах мало отличается от принятого в «обычном ООП». Самую существенную разницу привносят рассмотренные нами выше мотивы разделения труда. По мере возможности, программист соучаствует в предыдущих этапах, но отвечает за этап программной реализации. Внутри него, он волен выделять классы, исходя из необходимости решения внутренних проблем программной реализации – в рамках своей роли, он этого делать не может. Классы предметной области заданы реалиями предметной области.

Правда, в предлагаемом подходе это уже не означает односторонней подчиненности – по мере острой необходимости, он (изредка) - в качестве обратной связи (feedback) - может просить об изменении задачи в силу невозможности выполнить задачу в заданных условиях – например, при заданных ресурсах времени (т.е. в срок).

Напомним (в качестве пищи для размышлений), что исторически понятие [петли] обратной связи (feedback loop) появилось в кибернетике (точнее, в теории автоматов) именно в связи с необходимостью формального описания сложного поведения, характерного для живых существ. А не реальных автоматов, наиболее частых (в силу простоты) примеров в сегодняшней литературе по программированию.

Модель пред­метной области отображает:

· объекты предметной области или концептуальные классы;

· ассоциации между концептуальными классами;

· атрибуты и операции концептуальных классов (имена свойств и методов).

Пример диаграммы классов. Схема оплаты заказов.

Пример подразумевает примерно следующий (успешный) сценарий оплаты (payment) заказа (order) клиентом (customer) некоторой торгово-транспортной компании: «Клиент, заказавший список товаров (см. item – характеризацию свойств товара в отдельном пункте заказа) может оплатить заказ кредитной карточкой (credit), наличными (cash) или банковским чеком (check)»

Обратим внимание, что диаграммы классов, помимо самих классов, описывают в виде графа и разнообразные реальные связи (association) между классами.

Иначе говоря – при описании структуры классов мы применяем идущий от теории множеств и отношений (relation) реляционный подход, рассмотренный нами ранее при освоении реляционных баз данных. Отметим здесь возможность указания кратности связей, описывающих точнее (по сравнению с «один» и «много»), сколько объектов (экземпляров, instance) одного класса может находиться в данном отношении с другим классом. 0..1 - не более одного, 1 - ровно 1, 1* - не менее одного и т.п.

Некоторую путаницу здесь обычно вносит разнообразие типов связей. Здесь связь (association) – любая возможная связь между классами, вне зависимости от того, какое дальнейшее отношение между объектами оно подразумевает.

Одни из них – как и ранее - относятся к описанию структуры данных. Таковы, например, связь Customer-Order и связь «часть-целое» (aggregation, отношение агрегирования) между классами Order и OrderDetail.

Другие (generalization – обобщение) – к описанию взаимосвязи классов по наследованию. См. в примере связь класса Payment с подклассами Cash, Check и Credit. Это статическая (фиксированная) связь между классами, подразумевающая возможность динамической (изменяемой) связи между объектом и классом. В каждый момент времени объект относим к некоторому конкретному классу – но затем эта принадлежность объекта может измениться. Что собственно и отличает понятие класса в ООП от типа в процедурном программировании.

Закладки на будущее. Помимо «просто связей», своеобразной особенностью UML является возможность определения иных, пользовательских типов связей, а также группировки классов в пакеты – по иным, отличным от рассмотренных нами ранее соображениям. В том числе, будущим, пока нам неизвестным.

Обычно пакеты (равно как изначально модули и компоненты) связывают с решением специальных задач обработки программ в качестве данных (например, компиляции), но мы вольны их использовать и по каким-то иным, оригинальным соображением (если они действительно оригинальны).

Диаграммы объектов. *

Диаграммы объектов используются значительно реже диаграмм классов. Фактически, мы спускаемся здесь до уровня программной реализации. Применять их полезно, когда графическое представление помогает обратить внимание участников разработки на те особенности реализации, которые тяжело распознать по тексту программы.

В качестве неформальной мотивации, легко представить температуру в коллективе при возвращении из отпуска программиста, не посвятившего коллег в особенности реализации. Как известно, по закону Паркинсона (он же закон падения бутерброда) необходимость коррекции программного кода происходят как раз во время отсутствия написавшего его программиста! Во всяком случае, такие примеры надолго запоминаются…

Пример 1. Рекурсивные связи

Здесь предполагается иерархия классов, описывающих подразделения (departments) университета.

Пример 2. Унаследованные статические связи.

mathStat, math, statistics, appliedMath, mathEd – объекты, ссылки на класс Department

Вероятно, более сложным и важным примером является описание далеко не всегда очевидных возможностей изменения в программе принадлежности одного объекта к различным классам – относительно иерархии наследования.

Диаграммы компонент и диаграммы развертывания –

Component and deployment diagrams

Компонента [архитектуры программной системы] – модуль, часть [текста] программы, традиционно связываемый с автоматизацией, алгоритмической обработкой программного кода (программы как данные). При использовании UML они трактуются как физические аналоги диаграмм классов и описываются аналогичным образом. Иначе говоря, диаграммы компонентов - формальный аналог диаграмм классов, предназначенный для описания программной архитектуры, строения программной системы.

И в этом качестве – не столь важны для прикладного программиста. Но еще раз обратим здесь внимание на один важный момент. Мы привыкли, что задачи программирования ставятся заказчиком - задаются извне программирования. Но, несомненно, весьма большая часть задач рождается внутри самого программирования – касается ли они software или hardware, программной или аппаратной его части. Так, изначально модули трактовались скорее как единицы компиляции (compilation, сборки) – но проложили путь объектному программированию в качестве универсального способа моделирования. То, что в модульном программировании трактуется как именованная константа (имя модуля обозначает фиксированный интерфейс и его реализацию), в объектном становиться именем переменной (имя объекта обозначает переменный интерфейс и реализацию).

В компонентном программировании понятие компоненты идет еще дальше и имеет более четкое определение. Просто – именованный, но [пока] никак не реализованный интерфейс. Родившись в среде чисто системных задач (особенно важно здесь вспомнить задачу поддержки версий), она становиться здесь инструментом решения любых задач (повышенной сложности).

Диаграммы развертывания предназначены главным образом для описания физической конфигурации (архитектуры) программного и аппаратного обеспечения. Так, следующий пример показывает взаимосвязи между программными и аппаратными компонентами программной системы по обработке транзакций по сделкам с недвижимостью.

Пример. Физическая среда поддержки продажи недвижимости.

Здесь Real Estate Server и Bank Server – сервера агентства по продаже недвижимости и ипотечного банка, предоставляющего ссуду своему клиенту (customer) в ответ на его заявление (application). PC – клиентский компьютер, позволяющий пользователю разрабатываемой нами программной системы делать запросы как в банк, так и агентство, в соответствии с имеющейся в его базе данных списком (listing) предложений.

Аппаратные устройства представляются узлами (nodes). Каждая программная компонента связана с некоторым узлом и представляется на диаграмме в виде прямоугольника с двойной петлей в верхнем левом углу. Отдельным значком (кружок) выделен интерфейс – набор сервисных функций (возможностей поддержки) предоставляемых соотвествующимим системами клиенту.

Концептуальное понимание термина прозрачно. Клиент не может знать сложное внутренное устройство систем (хотя и должен знать, что оно сложно и потому ценить труд разработчиков). Больше того. Не будучи высоквалифицированным специалистом, он не должен вмешиваться в их функционирование – причем даже тогда, когда для этого есть физическая возможность. Это дает косвенное определение моральных ограничений, честного клиента и попросту – культурного человека. Не хакера.

Однако, для нормального функционирования всей системы он вправе получить доступ к интерфейсу – описание которого ему, скорее всего, известно лишь в форме инструкции пользователя в неформальном текстовом или графическом виде, т.е. на обычном человеческом языке. Проще говоря, кто-то все-таки должен ему обяснить азы - «что, как и почему».

По сути единственным существенным нововедением здесь является специальное обозначение символа для интерфейса, рассматриваемого отдельно от его программной или физической реализации (см. обсуждение выше). По всей видимости, Unified Modelling Language еще нуждается в дальнейшей унификации. Что ж, все люди – люди, в том числе и создатели языков моделирования.

Но закончить наш обзор UML я хотел бы не этим – но обращением к читателю.

 

Глава 4. Пример разработки игрового приложения. [8]

 

Вместо введения, от автора примера: Возможно, может быть, иногда, скорее всего,… – вот что определяет подходы ОО АП.

1. Концептуализация системы: идея приложения – игра на развитие памяти.

2. Аналитическая модель – это точное, четкое представление задачи, позволяющее отвечать на вопросы и строить решения.

3. Проектная модель – это реализация решений задач, понятых на этапе анализа.

Краткое описание игры: на экране появляются фигуры различной формы и цвета, игрок щелкает по последней появившейся фигуре, если выбор сделан правильно, то появляется новая фигура. Суть игры - в том, что чем больше фигур на экране, тем труднее определиться с выбором.

Сложность. Игра должна поддерживать стандартные варианты сложности (например, легкий, средний, трудный). Пользователь должен иметь возможность настроить свою сложность игры.

Уровни. Вне зависимости от типа сложности игра должна поддерживать уровни. Уровень определяет максимальное количество фигур на экране. Т.е. количество фигур – это функция от уровня.

Подсказки. В случае затруднения выбора фигуры игрок может выбрать подсказку.

База данных. По возможности в системе должна храниться информация об игроках.

Дополнительные требования. Необходимо все делать так, чтобы игра была масштабируемой, т.е. пользователь мог подключать к своей игре различные варианты сложности.

Воспользуемся итерационным подходом по разработке приложения. На первой итерации реализуем только небольшую часть требований, так как это обеспечит наиболее раннюю обратную связь.

Модель вариантов использования, прецедентов

Рассмотрим прецеденты Игра и Настройка сложности.

Основными артефактами при моделировании прецедентов являются диаграммы прецедентов, прецеденты, диаграммы последовательностей прецедентов. Многие новички в области ООА/П при моделировании прецедентов делают акцент лишь на диаграммах прецедентов, что по своей сути не приносит существенной пользы. Необходимо понимать, что диаграммы отображают лишь имена, названия прецедентов, а не сами прецеденты.

Рисунок 1. Диаграмма прецедентов

Напомним, что прецедент – это рассказ об использовании системы действующим лицом, который в дальнейшем можно для большей наглядности спроектировать в диаграммы последовательностей прецедентов.

Идентификация действующих лиц. Единственным действующим лицо является Игрок. Игрок не является частью системы, потому как система не может управлять его действиями, мы может ожидать только некоторую последовательность действий от игрока.

Идентификация начальных событий. Определим, какие события инициируют прецеденты Игра и Настройка сложности. В данном случае начальным событием является запрос соответствующих услуг, предоставляемых системой.

Идентификация конечных событий. Также следует определить конечные события. Для прецедента Настройка сложности таковым будет установка параметров сложности игры, здесь все понятно. Для прецедента Игра ситуация иная: вариант использования Игра может продолжаться до тех пор, пока игра не будет выиграна или проиграна. Конечным событием прецедента Игра выберем событие, когда игроку надоест данный сервис, т.е. выход из игры.

Предварительные рекомендации: в качестве прецедентов следует выбирать только полные транзакции, несущие смысл для пользователя системы. Хотя ведущие методологи уже определили стиль написания прецедентов, это вовсе не означает, что мы должны строго следовать ему (или не следовать лишь по причине несогласия). Не забудем, что прецеденты отвечают на вопрос “что”, а не на вопрос “как”, т.е. не надо в прецеденте описывать каким образом достигается тот или иной результат.

Прецедент Игра.

Основной исполнитель. Игрок. Заинтересованные лица и их требования. Игрок хочет посредством игры развить свою память. Предусловия. Сложность игры определена, выбран уровень. Результат. Игра пройдена. Игра не пройдена. Игрок повысил свой уровень. Основной успешный сценарий. 1. Игрок запускает игру. 2. Система отображает фигуру. 3. Игрок щелкает по фигуре, которая, по его мнению, появилась последней на экране. 4. а) Если игрок ошибся в выборе фигуры, то игра заканчивается проигрышем. б) Если игрок сделал верный выбор, то система переводит игрока на новый уровень, при выполнении всех условий. В любом случае, возвращаемся на этап 3.

Прецедент Настройка сложности.

Основной исполнитель. Игрок. Заинтересованные лица и их требования. Игрок хочет выбрать одну из стандартных сложностей или настроить свою. Предусловия. нет Результат. Сложность игры определена. Основной успешный сценарий. 1. а. Игрок выбирает одну из предустановленных сложностей игры. 1. б. Игрок настаивает свои метрики: количество типов фигур, количество цветов фигур, таймер. 2. Нажимает ОК.

Многим коллегам может показаться абсурдность моделирования такой маленькой задачи. Но в том-то и прелесть, что маленький пример лишь иллюстрирует принципы, не отвлекая нас от самих принципов, рассматриваемого в данном пособии. Иначе, увлекшись самой игрой (предметной областью) можно забыть, то зачем мы здесь сегодня собрались.

Теперь спроектируем прецеденты в диаграммы последовательностей прецедентов. Хотя в UML и нет такого понятия, оно позволит нам воссоздать некое логическое звено в рассуждениях по построению моделей.

Рисунок 2. Диаграмма последовательностей прецедента Игра

Рисунок 3. Диаграмма последовательностей прецедента Настройка сложности

Анализ приложения

В анализе предметной области нет необходимости, потому как, приложение не имеет аналогов в реальном мире. Проведем анализ приложения: выделим аспекты программного приложения, видимые пользователю и отражающие его точку зрения. Но анализ предметной области можно провести по аналогичной схеме.

Модель классов приложения.

Одним из артефактов анализа приложения являются диаграммы классов приложения. Это означает, что в моделях нежелательно отображать классы, относящиеся к уровню реализации (списки, деревья и т.п. абстрактные типы данных).

Классы. В качестве источника потенциальных классов выделим прецеденты, но это не единственный источник. Обычно классы соответствуют существительным.[9] Например, из предложения – система (экран) отображает фигуру, можно отобрать потенциальные классы Система (экран), Фигура.

Проблема: одна часть речи может плавно перетекать в другую. Не стоит долго мучиться над вопросом соотношения ключевых слов со списком потенциальных классов. Модели классов будут уточняться со временем, и абсолютно корректную модель построить сразу, чаще всего, невозможно. Хотя это и не означает, что это бесполезное занятие. [10]

Выбираем потенциальные классы для нашего примера: игрок, игра, фигура, сложность, уровень, эллипс, прямоугольник.

Замечание: вообще говоря, для каждого прецедента обычно приходится строить свою модель классов. Но так как приложение небольшое, то построим единую модель классов для обоих прецедентов.

Свойства. Определим свойства классов. Свойства – это такие концепции, которые не обладают собственной индивидуальностью. В данном случае, например, цвет фигуры (но если бы мы строили графический редактор, то цвет, скорее всего, обладал бы такой индивидуальностью). Такие свойства можно найти в списке потенциальных классов.

Типичной ошибкой при выделении свойств является запись в свойства классов объектов, которые представляют собой сложные объекты. Например, можно в качестве свойства класса игра указать сложность, но класс сложность обладает своим уникальным поведением, для него важна индивидуальность, поэтому эти два класса лучше связать между собой посредством ассоциации.

Замечание: если вы строите модель приложения или предметной области, то также не стоит указывать в качестве свойств внутренний идентификатор. Такого рода атрибут не имеет значения в реальном мире, а приносит лишь удобство для реализации.[11]

Ассоциации. Далее между выбранными классами установим связи – ассоциации. Связи можно извлечь из тех же прецедентов, глаголы – это потенциальные связи. Иначе говоря – как и ранее - проблема понимания слов естественного языка в том или ином качестве остается.

Например, игра определяется сложностью.

Рисунок 4. Диаграмма классов приложения

На диаграмме присутствуют две ассоциации - игра определяется сложностью, фигура определяется сложностью.

Зная шаблон проектирования Низкое связывание, вижу потенциальную ошибку, что одна из этих ассоциаций лишняя, но какая именно - решу на этапе проектирования. [12]

Операции. При моделировании классов сразу можно выделить наиболее очевидные операции. Например, фигуру можно прорисовать.

Рекомендация: вообще говоря, диаграмма классов строится параллельно с диаграммой взаимодействия, на диаграмме взаимодействия отображаются сообщения, посылаемые между объектами. Сообщение – это вызов функции класса. Так что операции классов лучше брать из диаграмм взаимодействия. [13]

Обобщения. Далее организуем структуру иерархии классов по наследованию путем выявления общей структуры. Общую структуру можно выделить у классов Эллипс, Прямоугольник и т.д. в класс Фигура. К такому обобщению можно прийти из двух соображений. Обобщение снизу вверх: в суперклассе Фигура должны быть определены общие черты для классов Эллипс, Прямоугольник (координаты, цвет, время жизни). Конкретизация сверху вниз: выделим из описания игры именные группы, состоящие из различных обстоятельств с указанным существительным. Например, «фигура прямоугольник» или «фигура эллипс».

Рисунок 5. Диаграмма классов приложения с обобщением

Замечание: возможно, это обобщение даст в дальнейшем точку расширения типов фигур, отображаемых на экране.

Резюме: модели классов полезны не только для определения структур данных. Прослеживание моделей классов позволяет выразить некоторые виды поведения, т.е. прецеденты.

Модель состояний приложения

Еще одним артефактом этапа анализа приложения являются диаграммы состояний. Диаграммы состояний требуются для объектов предметной области, которые имеют нетривиальное, в том числе циклическое поведение. Большинство же классов в нашем случае не требует использования диаграмм состояний, для их описания достаточно списка операций. Например, таковым является класс Фигура - для данного приложения неважно, в каком состоянии находиться фигура.

Выделим классы, обладающие разными состояниями. Таковым, например, является класс Игра. Этот класс может находиться в состояниях Игры, Победы и т.д.

Выделим состояния класса Игры. Для этого мысленно представим себе объект класса Игра, пытаясь понять различия этого объекта в состояниях Игра, Победа, Проигрыш. В состоянии Игра объект прорисовывает фигуру, а в остальных состояниях – нет. Иначе говоря, ассоциация между классами Игра и Фигура присутствует в состоянии Игра, а в состояниях Победа и Проигрыш эта ассоциация отсутствует (тем самым состояния Победа и Проигрыш для меня неотличимы).

По причине маленького масштаба примера, может показаться, что нет необходимости в данных моделях. На практике в таком случае можно отнести их к программной реализации, но здесь возникает желание привести пример моделирования диаграммы состояний. [14]

Выделение событий. После выделения состояний необходимо выделить события, которые вызывают переход между состояниями.

Категоризация событий:

· Событие сигнала – это событие получения или отправки сигнала.

· Событие изменения – это событие, вызванное выполнением логического выражения.

· Событие времени – это событие, вызванное достижения момента абсолютного времени или истечением временного интервала.

Событие изменения Выполнение условий игры переводит объект класса Игра из состояния Игры в состояние Победа. Событие изменения Невыполнение условий игры переводит объект класса Игра из состояния Игры в состояние Проигрыш. Тем самым разные события приводят объект в разные состояния.

Событие – это точки на линии времени, а состояния – это интервалы.

Рисунок 6. Диаграмма состояний для класса Игра

Внутри состояний также могут происходить события, но эти события не вызывают переходов между состояниями. Например, в состоянии Игра происходят события прорисовки фигур, события выбора игроком фигуры.

Диаграмма состояний объекта – это автомат (граф), вершинами которого являются состояния, а ребрами – события.

Резюме: на этом мы заканчиваем процесс проведения анализа предметной области приложения. После этого следует еще раз пересмотреть полученные модели, подкорректировать при необходимости. Основная цель анализа – определение проблемы, не давая особых преимуществ какому-либо варианту реализации.

Проектирование приложения

Проектирование системы – это выбор высокоуровневой стратегии решения задач.

Модель взаимодействий приложения

Вернемся к прецедентам, потому как модели взаимодействий строятся на модели прецедентов. Артефакт диаграммы последовательностей прецедентов отвечали на вопрос “что”, в данном разделе построим диаграммы последовательностей, отвечающие на вопрос “как” при решении задач варианта использования Игра.

Обратимся к сценарию прецедента Игра, инициализация которого происходит после события запуска этого сервиса Игроком.

Инициализация игры. Согласно шаблонам проектирования необходим класс-контроллер, который будет принимать на себя “огонь” событий от пользователя. Пусть класс Игра отвечает за запуск игры.

Создание фигуры включает в себя последовательность действий: случайное определение параметров будущей фигуры и создание фигуры согласно параметрам.

Определение значений атрибутов будущей фигуры. Так как фигура определяется атрибутами (тип, цвет, положение), а значения атрибутов должны быть случайны, то необходим класс, который будет отвечать за случайное образование значений атрибутов – класс Алгоритм. Значения атрибутов зависят от сложности игры. Иначе говоря, здесь мы замечаем связывание классов Алгоритм и Сложность - т.е. значения атрибутов есть функция от Сложности. Тем самым Сложность передается классу Алгоритм в качестве параметра. Значит, Сложность надо передать в качестве параметра при запуске игры.

Создание фигуры. Параметры будущей фигуры определены, но какой класс будет отвечать за создание фигуры? Здесь применим шаблон проектирования Creator, согласно которому создавать будет тот класс, который обладает большей информацией об объекте, таковым является класс Алгоритм. Класс Алгоритм возвратит классу Игра положение новой фигуры. После создания фигуры класс переходит в режим ожидания выбора пользователем фигуры.

Выбор фигуры. Обработку этого события примет на себя класс-контроллер Игра. Проверку верности выбора фигуры игроком производи сам класс-контроллер, так как он обладает всей информацией для этого. Если Игрок сделал верный выбор, то система опять прорисовывает новую фигуру, иначе игра переходит в состояние Проигрыша.

Рисунок 7. Диаграмма последовательностей прецедента Игра

Резюме: не все со мной могут согласиться при принятом здесь подходе к анализу и проектированию данной конкретной системы. Вообще говоря, он отражает достаточно субъективный взгляд на вещи.[15]


ПОСЛЕСЛОВИЕ ДЛЯ ХАКЕРОВ. ОСНОВНОЙ РЕСУРС.

Конечно, не все из сказанного выше было для тебя на 100% ясно и на 100% полезно - в смысле 100% готовности завтра же приступить к разработке сложных программных систем 100% надежности. Вроде так актуальных сегодня систем задач 100% защиты информации «от где-то спрятавшихся злобных хакеров». Я не верю, что стопроцентные гарантии здесь возможны - и нужны вообще. Во всяком случае, эта скромная методичка не ставила перед собой недостижимых целей. Это всего лишь инструкция для еще не квалифицированного пользователя (клиента) языка UML. Написанная, по мере возможности, «по-человечески».

Никто не совершенен – ни ты, «клиент образования», ни я, твой «сервер». Ты недоучился или я недоучил, теперь уже поздно искать виноватых. Здесь мы сделали лишь первую итерацию в процессе подготовки. Конечно, для достаточно надежного программирования сложных систем нужно еще углубляться, специализироваться, еще многое знать и уметь. Это ясно. Но данное пособие – о другом. Здесь я хотел сделать не шаг вперед, но шаг назад – показать тебе, что сначала нужно суметь заново понять уже пройденное. Зачастую – недопонятое, пройденное мимо.

Хакер – вовсе не злобный преступник. По крайней мере – изначально. Напротив, хакером называют и энтузиаста программирования. Тогда хакеры - это ты и я. Что ж, без интереса к работе – жизнь скучна. Мы же все-таки люди, не роботы. Все не идеальны, все индивидуальны.

Но все мы поначалу беремся сделать 1) все 2) сразу 3) идеально. И это нормально – пока не сильно касается других, близких и дальних. Момент истины наступает, когда наш идеальный сценарий заканчивается неудачей. Тогда одни начинают учиться работать всерьез, а те, что покруче - искать виноватых. «Недоучили, не так и не тому учили» – в общем, недодали ресурсов. Милый, а ты сам – сильно вкладывался? Не скрыты ли за твоей непоколебимой верой в безграничную мощь собственной интуиции надежда на авось и… обычная лень, нежелание трудиться?

Hack-work – это поденщина, рутинная и халтурная работа, а «крутой хакер» – человек крайне ненадежный. Бесплатно или за хорошие деньги, но если такой возьмется за разработку уже не игрушечных систем – реального вреда будет не меньше, чем от любого «злобного хакера» (как правило – виртуального). Расплачиваться же тогда будут все. Реально. И интересно тогда уже точно никому не будет.

Дело тут не в самих деньгах, договорах и иных артефактах. Это лишь обозначения общественного договора, знаки доверия и договоренностей между людьми. Просто на будущее вещи приходиться фиксировать – чтобы не забыть прошлого. Основной ресурс – ресурс человеческих взаимоотношений. Если не приумножать его, тогда действительно – кому нужна вся эта математика? It’s a deal -договорились?

Я надеюсь, теперь ты лучше понимаешь то, на что и кого именно я делал свой расчет. Вот такая математика…


СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. [Booch,Rumbaugh,Jacobson] Гради Буч, Джеймс Рамбо, Ивар Джекобсон – Язык UML. Руководство пользователя. Издательство ДМК Пресс, 2007 г., 496 с. Классика от создателей UML.

2. [Larman] Крэг Ларман – Применение UML 2.0 и шаблонов проектирования. Издательство Вильямс, 2008 г., 736 с. Отражает доминирующий сегодня инженерный подход к ОО АП.

3. Дж. Рамбо, М. Блаха - UML 2.O. Объектно-ориентированное моделирование и разработка. 2-е изд. — СПб.: Питер, 2007. — 544 с. То же, с чуть более практическим уклоном.

4. Rational University – материалы академической программы корпорации IBM (см. https://www.ibm.com/ru/software/info/students/): Essentials of visual modeling, Fundamentals of Rational Rose. Сокровищница примеров, тестов и лабораторных работ.

Дополнительная литература.

1. Мартин Фаулер. UML. Основы. Издательство Символ-Плюс, 2006 г., 192 с. Краткий справочник.

2. Rational University – материалы академической программы корпорации IBM (см. https://www.ibm.com/ru/software/info/students/): Mastering Object-Oriented Analysis and Design, Managing the Management of Iterative Development и другие.

3. Бертран Мейер. Объектно-ориентирование конструирование программных систем. Издательство Русская редакция 2005 г., 1204 с. Отражает более классический взгляд на современную ситуацию. Требует хорошей математической подготовки.

Дополнительная литература - для преподавателей.

Ф.А. Новиков. Описание практической работы студентов (ЛП) по дисциплине «Анализ и проектирование на UML» - кафедра «Технологии программирования», Санкт‐Петербургский государственный университет информационных технологий, механики и оптики, Санкт‐Петербург, 2007

Выше автор ориентировался на индивидуальную подготовку. Но единственный надежный способ практической проверки понимания изложенных выше концепций ОО АП – особенно, «критерия 36.6» - коллективная, командная разработка. Методическая разработка Ф. Новикова дает здесь хороший старт - в виде схемы проведения соответствующих лабораторных работ. Хотя автор лично рекомендовал бы для их выполнения задания игрового характера, не претендующие на серьезность. Например - шахматы, шашки, иные настольные игры.


[1] Впрочем, стоит перечитать Ромео и Джульетту, чтобы понять, что истинный смысл цитаты относиться не к собственно розам. Даже - рациональным или виртуальным. Главная тема трагедии обозначается в самом ее начале: Две равно уважаемых семьи в Вероне, где встречают нас события…

[2] Слушателям данного курса доступны лицензионные программные продукты компаний IBM и Microsoft – для этого достаточно обратиться к преподавателю курса (автору данного пособия)

[3] В рамках, определяемых популярной шуткой. Преподаватель – преподавателю: «Ну и глупые же студенты попались. Объяснял, объяснял – уже сам все понял, а они все никак не поймут!»

[4] Говорят, что Ньютон произнес эту знаменитую фразу в связи с обсуждением распределения академических часов на занятия иностранными языками и математикой.

[5] Согласно учебной программе:(- но смотри послесловие J

[6] Русскоязычная терминология, относящая к рассматриваемым проблемам, еще не вполне устоялась. В случае затруднений с переводом автор – во избежание неоднозначного понимания - использует «кальку». Неточный перевод чужих реалий в свои собственные порождает крайне тяжелые проблемы.

[7] Collaboration – сотрудничество. В русском языке слово коллаборационист имеет негативный смысл, потому чаще говорят о диаграммах коопераций.

[8] Автор главы – Анастасия Сабирзянова. Я внес лишь несущественные стилистические правки – поскольку мне нравиться ее живой и честный стиль изложения процесса разработки. Понятно, при желании она могла бы слукавить… Ведь Анастасия отлично закончила факультет ВМК КГУ и имеет уже достаточно большой опыт практического разработки коммерческих приложений. Впрочем - наверное, именно поэтому и не смогла… Н.Б.

[9] Что верно – при учете необходимости трактовать в таких случаях иные части речи как существительные. Вспомним пример «Авторизация», где мы трактуем операцию авторизовать как процесс. Н.Б.

[10] Ключевые слова: имеется в виду глоссарий – компактный список основных терминов, описывающих предметную область. В остальном - мнение Анастасии хорошо ложиться в концепцию ОО АП. Модель – не только и не столько конечный результат разработки. Это текущий результат понимания проблем, с ней связанных. Отсюда – необходимость и полезность проб. Н.Б.

[11] Не всегда, не абсолютно. Описание предметной области имеет приоритет – по умолчанию, при прочих равных условиях. Но напомним, главной задачей итеративного метода является (более-менее) равномерное продвижение всех видов работ. Внутренний идентификатор – например, первичный ключ таблицы БД - также может быть выбран далеко не случайно, но исходя из задач программной реализации. Можно представить себе крайнюю исключительную ситуацию, когда из-за проблем реализации приходиться ограничивать описание предметной области. Разница – в том, что обоснования требуют единичные исключения, а не общие правила. Н.Б.

[12] Мы не затрагивали в данном пособии крайне полезное понятие шаблона проектирования (к тому же, если честно - я не помню такого шаблона). Пока – до знакомства с ним по литературе (см. например [Larman]) читатель здесь и далее может читать его так: «ведущие разработчики с большим опытом рекомендуют создать в данной ситуации следующий класс». Н.Б.

[13] В простых случаях. В общем случае, сообщение ссылается на вызов, и соотношение сообщений и операций приходиться задавать особо. Н.Б.

[14] Равно как и желание предупредить возможные ошибки на более ранней стадии. Н.Б.

[15] Я не случайно выделил выше субъекты действий. В главном, я солидарен с Анастасией в ее понимания сути подхода, выраженном ранее и во введении к примеру. Все разработчики – субъекты, или попросту – люди. Не боги, но и не роботы. А каждый человек имеет свой личный подход к решению проблем, зависящий от теоретической квалификации, практического опыта и многих иных вещей – крайне полезных для понимания проблем, но не предопределяющих однозначно решения. Жизнь сложна – языки просты.

Болезни современного программирования, которую и пытается лечить UML – идут от обратного. Не разобравшись в проблемах, мы часто заранее уверены в однозначности решения. Каждый – своего собственного. Оттого-то зачастую температура «в среднем по больнице» поднимается выше нормальной 36.6 - Н.Б.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: