Изменение мировоззрения

Персонаж может изменить взгляды, что приводит к принятию другого мировоззрения. Мировоззрения – не обязательства, исключая некоторые конкретные случаи (что касаются паладинов и клериков). У персонажей есть свободная воля, и их действия часто диктуют изменение мировоззрения. Вот два примера того, как может быть обработано изменение мировоззрения.

• Игрок создает нового персонажа, плута по имени Гаррет. Игрок решает, что хочет, чтобы Гаррет был нейтральным добром, и пишет это на карточке персонажа Гаррета. Ко второй сессии игровой карьеры Гаррета, однако, становится ясно, что игрок вообще не отыгрывает Гаррета, как склонного к добру персонажа. Гаррету нравится красть незначительные ценности у других (хотя не у своих друзей), и он не заботится о помощи людям или приостановлении зла. Гаррет – нейтральный персонаж, и игрок сделал ошибку, объявляя мировоззрение Гаррета, потому что он в действительности еще не решил, как он хочет играть его. Мастер Игры говорит игроку стереть "добро" на листе персонажа Гаррета, делая его мировоззрение просто "нейтральным". Это небольшое дело.

• НИП, едущий с ИП – хаотически злой, но симулирует иное, поскольку его послали, чтобы шпионить за ними и мешать их планам. Он был злым всю свою жизнь, и он жил среди других, которые действовали так же, как он. Однако, когда он бьется рядом с выровненными к добру ИП-приключенцами, он видит, как они сотрудничают и помогают друг другу, он начинает завидовать их духу товарищества. Наконец, он видит, как ИП паладин отдаёт свою жизнь, чтобы спасти не только своих друзей, но и весь город, который балансировал на краю гибели от рук злого колдуна. Все глубоко тронуты, включая злого НИПа, и город празднует и чтит самопожертвование паладина. Горожане приветствуют приключенцев как героев. НИП столь смущён, что раскаивается, отвергая собственный злой путь (и свою миссию). Он становится хаотически нейтральным, но он – на устойчивом пути к хаотическому добру, особенно если он остается в компании ИП. Если бы ИП не действовали так благородно, то он, возможно, не изменил своего пути. Если они отвергают НИПа, когда узнают о его прошлом, он может возвратиться ко злу.

Большинство персонажей не подвергается никакому штрафу игры за изменение мировоззрения, но ты должен помнить несколько моментов.

Ты сознаешь ситуацию: Ты контролируешь изменение мировоззрения, а не игроки. Если игрок говорит, “Мой нейтрально-добрый персонаж становится хаотически-добрым”, соответствующий ответ от тебя – "Докажи это”. Действия диктуют мировоззрение, не заявления игроков.

Изменяй мировоззрения постепенно: Изменение в мировоззрении не должно быть решительным. Обычно, персонаж изменяет мировоззрение только на один шаг за один раз – от законно-злого до нейтрально-законного, например, а не сразу к нейтральному добру. На пути персонажа к принятию другого мировоззрения могут быть другие мировоззрения до перехода к финальному.

Требования времени: Изменение мировоззрения, как правило, требует времени. Изменение взглядов редко является внезапным (хотя и может). То, чего ты хочешь избежать, – это игрок, изменяющий мировоззрение своего персонажа на злое, чтобы должным образом использовать злой артефакт, и затем изменяющий его обратно, когда дело сделано. Мировоззрения – не предметы одежды, которые ты можешь снять и небрежно отложить. Потребуй, чтобы интервал между изменениями мировоззрения составлял, по крайней мере, неделю игрового времени.

Нерешительность указывает на нейтралитет: безликие, невыразительные персонажи должны быть только нейтральными. Если персонаж много раз изменяет мировоззрение во время кампании, то в действительности персонаж не сделал выбора, и таким образом он нейтрален.

Исключения: во всём вышеупомянутом есть исключения. Например, возможно (хотя вряд ли), что самый ужасный нейтрально-злой злодей внезапно и разительно перейдёт "на другую сторону" и немедленно станет нейтрально-добрым.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: