Магические Черты

Магическая черта плана описывает, как магия работает на плане по сравнению с тем, как она работает на Материальном Плане. Особые места на плане (такие как находящиеся под прямым управлением божества) могут быть «карманами», где применяется другая магическая черта.

Нормальная Магия: Эта магическая черта означает, что все заклинания и сверхъестественные способности функционируют по своему описанию. Если в его описании не указано иного, каждый план в космологии D&D имеет черту нормальной магии.

Дикая Магия: На плане с чертой дикой магии, таком как Лимб в космологии D&D, заклинания и чароподобные способности функционируют радикально различными и иногда опасными манерами. Любое заклинание или чароподобная способность, используемые на плане с дикой магией, имеют шанс исказиться. Заклинатель должен осуществить проверку уровня (КТ 15 + уровень заклинания или эффекта), чтобы магия функционировала нормально. Для чароподобных способностей, используй уровень или КХ использующего способность существа для проверки уровня заклинателя, и уровень чароподобной способности, чтобы установить КТ для проверки уровня заклинателя.

Неудача этой проверки означает, что что-то странное происходит; пробрось d % и консультируйся со следующей таблицей.

d% Эффект
01-19 Заклинание "отскакивает" на заклинателя с нормальным эффектом. Если заклинание не может затронуть заклинателя, оно просто проваливается.
20-23 Круглая яма 15 футов шириной открывается под ногами заклинателя; её глубина – 10 футов за уровень заклинателя.
24-27 Заклинание провалено, но цель или цели заклинания забрасываются ’дождем’ маленьких объектов (чем угодно – от цветов до гнилых фруктов), которые исчезают после удара об цель. Это продолжается 1 раунд. В это время цели ослеплены (blinded) и должны осуществлять проверки Концентрации, чтобы сотворить заклинание (КТ 15 + уровень заклинания).
28-31 Заклинание затрагивает случайную цель или область. Мастер Игры должен случайно выбрать другую цель из числа находящихся в диапазоне заклинания или сосредоточить заклинание в случайном месте в пределах диапазона заклинания. Чтобы произвести направление случайно, пробрось 1d8 и отсчитывай по часовой стрелке, начиная с юга. Чтобы произвести диапазон случайно, пробрось 3d6. Умножь результат на 5 футов для заклинаний близкого расстояния, 20 футов для заклинаний среднего диапазона, или 80 футов для дальнобойных заклинаний.
32-35 Заклинание функционирует нормально, но никакие материальные компоненты не потребляются. Заклинание не стирается из разума заклинателя (слот заклинания или готовое заклинание может использоваться снова). Изделие не теряет заряды, и эффект не идет в зачет предела использования изделия или чароподобной способности.
36-39 Заклинание не функционирует. Вместо этого все (друзья или враги) в пределах 30 футов от заклинателя получают эффект заклинания исцеления.
40-43 Заклинание не функционирует. Вместо этого эффекты глубокой тьмы и тишины покрывают 30-футовый радиус вокруг заклинателя на 2d4 раунда.
44-47 Заклинание не функционирует. Вместо этого эффект обратной силы тяжести покрывает 30-футовый радиус вокруг заклинателя на 1 раунд.
48-51 Заклинание функционирует, но мерцающие цвета кружатся вокруг заклинателя в течение 1d4 раундов. Считай это эффектом мерцапыли с КТ спасброска 10 + уровень заклинания, которое произвело этот результат.
52-59 Ничто не происходит. Заклинание не функционирует. Любые материальные компоненты израсходованы. Слот заклинания или заклинания потерян, и заряд или использование от изделия израсходованы.
60-71 Ничто не происходит. Заклинание не функционирует. Никакие материальные компоненты не потребляются. Заклинание не стирается из разума заклинателя (слот заклинания или готовое заклинание может использоваться снова). Изделие не теряет заряды, и эффект не идет в зачет предела использования изделия или чароподобной способности.
72-98 Заклинание функционирует нормально.
99-100 Заклинание функционирует сильно. Спасброски против заклинания подвергаются штрафу -2. Заклинание имеет максимальный возможный эффект, как будто было сотворено с навыком Максимизировать Заклинания. Если заклинание уже максимизировано этим навыком, нет никакого дальнейшего эффекта.

Заглушённая Магия: на планах с этой чертой труднее использовать особые заклинания и чароподобные способности, часто по той причине, что природа плана вмешивается в заклинание. Заклинания огнешара могут быть сотворены на Элементном Плане Воды, но противостояние природы заклинания и плана мешает этому.

Чтобы сотворить заглушённое заклинание, заклинатель должен осуществить проверку Искусства Колдовства (КТ 20 + уровень заклинания). Если проверка терпит неудачу, заклинание не функционирует, но слот заклинания или готовое заклинание все еще потеряны. Если проверка преуспевает, заклинание действует нормально.

Усиленная Магия: на планах с этой чертой легче использовать особые заклинания и чароподобные способности, или их действие более сильное, чем это происходит на Материальном Плане.

Уроженцы плана с чертой расширенной магии знают, какие заклинания и чароподобные способности улучшены, но планарным путешественникам, вероятно, придется обнаружить это самостоятельно.

Если заклинание улучшено, определенные метамагические навыки могут быть применены к нему, не изменяя требуемый слот заклинания или время колдовства. Заклинатель на плане, как полагают, обладает тем навыком или навыками с целью применения их к тому заклинанию. Заклинатель – уроженец плана – должен обычным путём получать навык или навыки, если он хочет использовать их и на других планах.

Например, заклинания с огненным описателем на Элементном Плане Огня максимизированы и имеют увеличенную дальность (удлинены/расширены – enlarged). Волшебники на этом плане могут подготовить максимизированные и удлиненные версии своих огненных заклинаний, даже если они не имеют навыков Максимизировать Заклинание и Увеличить Дальность Заклинания, и используют те же самые слоты заклинания, как если бы они нормально вызывали эти заклинания (не максимизированные, не удлиненные) на Материальном Плане. Колдуны на этом плане могут творить максимизированные, удлиненные огненные заклинания, не используя высокоуровневые слоты, и им не требуется дополнительного времени, чтобы сделать это.

Ограниченная Магия: Планы с этой чертой разрешают использование только тех заклинаний и чароподобных способностей, которые соответствуют особым требованиям. Магия может быть ограничена эффектами из определенных школ или подшкол, эффектами с определенными описателями, или эффектами определенного уровня (либо любой комбинацией этих качеств). Заклинания и чароподобные способности, не соответствующие требованиям, просто не работают.

КАК ВЗАИМОДЕЙСТВУЮТ ПЛАНЫ

По определению, планы – бесконечные или почти бесконечные пространства, являются ли они плоскими мирами, слоистыми хранилищами или сферами, висящими в космосе. Как, тогда, они могут взаимодействовать друг с другом? Как метафора, вообрази различные планы космологии, плавающие друг около друга в трехмерном созвездии или группе. Они не обязательно "выше" или ниже друг друга, хотя есть социальная склонность называть выровненные к добру планы "верхними" планами, а выровненными к злу – "нижними". Что важно для D&D космологии – являются ли два данных плана раздельными, граничащими или сосуществующими.

Раздельные Планы: Два плана, которые являются раздельными, не накладываются друг на друга, и не соединяются друг с другом непосредственно. Они походят на планеты на различных орбитах. Ни у какого Внешнего Плана, например, нет никакой прямой связи с Материальным Планом. Эти два плана являются раздельными, и единственный способ добраться от одного плана до другого – пройти третий план, такой как Астральный.

Граничащие Планы: Планы, которые соприкасаются в определённых точках, являются граничащими. Где они соприкасаются, существует связь, и путешественники могут оставить одну реальность и войти в другую. Можно, к примеру, проплыть от Гадеса до Абысса по Реке Стикс.

Сосуществующие Планы: Если связь между двумя планами может быть создана в какой-либо точке, эти два плана являются сосуществующими. Эти планы полностью накладываются друг на друга. Сосуществующего плана можно достигнуть с любого места на плане, на который он накладывается. Двигаясь по сосуществующему плану, часто можно видеть план, с которым он сосуществует, или взаимодействовать с тем планом. Эфирный План является сосуществующим с Материальным Планом, и жители Эфирного Плана могут видеть Материальный План. С помощью нужной магии жители Материального Плана могут аналогично видеть и взаимодействовать с обитателями Эфирного Плана (и видеть невидимость, и магический снаряд, например, затрагивают Эфирный План).

КОСМОЛОГИЯ D&D

Космология D&D структурирована следующим образом.

Материальный План в центре.

План Тени и Эфирный План – сосуществующие с Материальным Планом. Все планы, включая План Тени и Эфирный План, являются сосуществующими с Астральным планом, который окутывает всю космологию, как облако.

Шесть Внутренних Планов окружают Материальный План. Они раздельны с Материальным Планом и друг с другом (у них нет связей друг с другом). Каждый из них – сосуществующий с Астральным планом. У каждого из Внутренних Планов есть соответствующая элементальная или энергетическая черта.

Внешние Планы располагаются в большом колесе вокруг Материального Плана. Каждый Внешний План – граничащий по отношению к планам по обе стороны от себя, но отделённый от других Внешних Планов. Исключение – Согласующийся Домен Внешнеземелья, который является граничащим с каждым вторым Внешним Планом и таким образом служит центральным центром для отношений между аутсайдерами.

Внешние Планы являются сосуществующими с Астральным планом. Они раздельны с Эфирным Планом и Планом Тени, таким образом, определенные заклинания (эфирная прогулка, например) не доступны заклинателю на Внешних Планах. Каждый Внешний План составлен из связанных слоев (см. Слоистые Планы, ниже), и наиболее распространенный доступ на любой из Внешних Планов – через его верхний слой. Выровненные к добру планы, также называемые целестиальными или верхними планами, связаны Рекой Океанос. Выровненные к злу планы, также называемые инфернальными или нижними планами, связаны Рекой Стикс.

Большое количество конечных полупланов соединяется повсеместно. Индивидуальные туннели, автономные порталы и вихри также обычны.

Слоистые Планы

Бесконечности могут быть разбиты на меньшие бесконечности, а планы – на связанные планы меньшего размера. Эти слои – фактически отдельные планы существования, и у каждого слоя могут быть собственные планарные черты. Слои связаны друг с другом множеством планарных врат, естественных вихрей, путей и движущихся границ.

Доступ к слоистому плану откуда-либо обычно открывается на определенном слое: первый слой плана, который может быть или верхним слоем или нижним слоем, в зависимости от определенного плана. Большинство неизменных точек доступа (таких как порталы и естественные вихри) достигают этого слоя, что делает его воротами для других слоев плана. Заклинание изменение плана также переносит заклинателя на первый слой плана.

Все слои плана связаны с Астральным планом, таким образом, путешественники могут непосредственно достигнуть определенных слоев с помощью заклинаний, таких как астральная проекция. Часто первый слой – самый гостеприимный для планарных путешественников.

Случайные Планарные Места назначения

Такие заклинания как призматические брызги и изгнание могут послать существо в случайный план. Чтобы определить, где персонаж окажется, пробрось по Таблице 5-7: Случайные Планарные Места назначения.

Таблица 5-7: Случайные Планарные Места назначения

d % План  
01-05 Героические Домены Исгарда Heroic Domains of Ysgard
06-10 Вечноизменяющийся Хаос Лимба Ever-Changing Chaos of Limbo
11-15 Открытые Ветрам Глубины Пандемониума Windswept Depths of Pandemonium
16-20 Бесконечные Слои Абысса Infinite Layers of the Abyss
21-25 Тартарианские Глубины Карцери Tarterian Depths of Carceri
26-30 Серая Пустошь Гадеса Gray Waste of Hades
31-35 Холодная Вечность Геенны Bleak Eternity of Gehenna
36-40 Девять Кругов Ада Баатора Nine Hells of Baator
41-45 Инфернальное Поле Битвы Ахерона Infernal Battlefield of Acheron
46-50 Нирвана Механизмов Механуса Clockwork Nirvana of Mechanus
51-55 Миролюбивые Королевства Аркадии Peaceable Kingdoms of Arcadia
56-60 Семистолпные Небеса Целестии Seven Mounting Heavens of Celestia
61-65 Двойной Рай Двутопии Twin Paradises of Bytopia
66-70 Благословенные Поля Элизиума Blessed Fields of Elysium
71-75 Дебри Зверии Wilderness of the Beastlands
76-80 Олимпийские Поляны Арбореи Olympian Glades of Arborea
81-89 Согласующийся Домен Внешнеземелья Concordant Domain of the Outlands
90-91 Элементный План Огня Elemental Plane of Fire
92-93 Элементный План Земли Elemental Plane of Earth
94-95 Элементный План Воздуха Elemental Plane of Air
96-97 Элементный План Воды Elemental Plane of Water
  План Позитивной Энергии Positive Energy Plane
  План Негативной Энергии Negative Energy Plane
  Полуплан по твоему выбору Demiplane of your choice

Таблица предполагает, что план персонажа происхождения – Материальный План, Астральный План, Эфирный План или План Тени. Если вместо этого план происхождения персонажа – один из планов, упомянутых в Таблице 5-7, то замени на Материальный План строку плана происхождения в таблице. Например, ломка посоха энергии (стр. 245) на Элементном Плане Огня посылает владельца на Материальный План, если выбросить 91.

Слой и точное место прибытия на конкретный план – ваше дело. Транспортировка к случайному плану не гарантирует выживание там, и лица, которые рискуют такими эффектами, должны знать об опасностях.

ОПИСАНИЯ ПЛАНОВ

Планы, которые составляют Большое Колесо, кратко описаны ниже.

У каждого из Переходных и Внутренних Планов есть своя собственная случайная таблица столкновений. Внешние Планы разделяют четыре таблицы случайных столкновений; используй соответствующую, как указано в описании плана. Все таблицы столкновений в этой секции преднамеренно обобщены; если ты проектируешь основанное на месте приключение на другом плане, используй соответствующую таблицу, как отправную точку для твоих собственных столкновений.

ЭФИРНЫЙ ПЛАН

Эфирный План – туманное, закрытое туманами измерение, которое является сосуществующим с Материальным Планом, а часто – и с другими планами. Путешественники в пределах Эфирного Плана описывают план как скопление циркулирующих туманов и красочных дымков. Сам Материальный План видим с Эфирного Плана, но он кажется приглушенным и неясным, его цвета размываются, перетекая друг в друга, а очертания нечетки. Эфирные жители наблюдают Материальный План, словно смотря через искаженное и замороженное стекло.

В то время как Материальный План можно видеть с Эфирного Плана, Эфирный План обычно невидим для находящихся на Материальном Плане. Обычно, существа на Эфирном Плане не могут атаковать существ на Материальном Плане, и наоборот. Путешественник на Эфирном Плане невидим, неосязаем, и совершенно неслышим для кого-то на Материальном Плане. Это делает Эфирный План очень полезным для разведки, шпионажа за противниками и других случаев, когда полезно переместиться без риска быть обнаруженным.

Эфирный План по большей части пуст от строений и препятствий. Однако, у плана есть свои собственные жители. Некоторые из них – другие эфирные путешественники, но призраки, встреченные здесь, представляют особую опасность для тех, кто идет сквозь туман.

У него следующие черты.

• Никакой силы тяжести.

• Переменно-изменчивый. Как бы то ни было, на плане немногое можно изменить.

• Мягко нейтрально выровненный.

• Нормальная магия. Заклинания нормально функционируют на Эфирном Плане, хотя они не воздействуют на Материальный План. Заклинатель на Эфирном Плане может использовать заклинание огнешара против врага на Эфирном Плане, но тот же самый огнешар не затронет никого на соответствующей части Материального Плана. Наблюдатель на Материальном Плане может идти через поле эфирной битвы, не чувствуя ничего большего, чем ветерок, обдувающий кончики волос на затылке.

Единственные исключения – заклинания и чароподобные способности, у которых есть описатель "силы", такие как магический снаряд и стена силы, и заклинания Ограждения, которые затрагивают эфирных существ. У заклинателей на Материальном Плане, разумеется, должен быть некий способ обнаружить противников на Эфирном Плане, прежде чем выпустить в них основанные на силе заклинания. В то время как можно поразить эфирных врагов заклинанием магического снаряда, сотворённым на Материальном Плане, обратное невозможно. Никакие магические атаки не переходят с Эфирного Плана на Материальный План, включая атаки силы.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: