Разработка пользовательского интерфейса для программного продукта обычно требует значительных затрат времени и ресурсов. Этап разработки состоит из определенных шагов, выполняемых в заданной последовательности. Разработка включает в себя следующие шаги:
· определение цели с точки зрения удобства применения продукта;
· разработка задач и сценария действий пользователей;
· определение целей и операций интерфейса;
· определение иконок объектов и визуального представления;
· разработка меню объектов и окон;
· оптимизация визуальной разработки.
1. Определение цели с точки зрения удобства применения продукта
Цели разработки лучше всего сформулировать в терминах, характеризующих действия пользователя. Например, длительность задач, возможное количество ожидаемых ошибок. Следующие области, наиболее подходящие для установления целей и задач:
· пригодность;
· эффективность;
· легкость в освоении;
· оценка пользователями качества продукта.
2. Разработка сценария действий пользователей и задачи, стоящие перед ними
|
|
Сложно с высокой степенью точности определить, что представляет собой сценарий по сравнению с задачей, стоящей перед пользователями. Как правило, сценарий является описанием действий, выполняемых пользователем. Сценарий представляется как последовательность задач, стоящих перед пользователями, или событий, направленных на достижение единой цеди. «Оплата обеда» является примером сценария высокого уровня, который будет состоять из множества более мелких задач, таких как «пойти в ресторан», «заказать еду», «съесть обед» и «заплатить». При необходимости задачи могут подразделяться на подзадачи.
Рекомендуется разработать несколько сценариев пользователей. Чем больше их будет, тем меньше вероятность того, что будут упущены из виду ключевые объекты и операции, необходимые в интерфейсе.
3. Определение объектов и операций
Этот шаг является, возможно, самым сложным (и самым важным) в процессе разработки. На этой стадии следует предпринять некоторые действия:
· выделить объекты, данные и действия из сценариев и задач, стоящих перед пользователями;
· просмотреть и уточнить список объектов и действий совместно с пользователями;
· начертить диаграмму взаимодействия между объектами;
· заполнить матрицу прямого манипулирования объектами.
Необходимо определить исходный набор объектов и действий пользователя на основании информации, собранной на первом этапе, а также сценариев, разработанных на втором этапе.
Обычно основному объекту (например, гостинице) с более чем одной копией требуется объект-контейнер высокого уровня для хранения всей «коллекции индивидуальных объектов. Например, в системе, связанной с торговлей автомобилями через сеть дилеров и имеющей множество объектов «автомобилей», вероятно, будут присутствовать и объекты – «группы автомобилей». Такие объекты-контейнеры в итоге могут превратиться в папки интерфейса или в элементы управления списком.
|
|
Необходимо определить объекты устройств общего назначения, с помощью которых пользователи должны выполнять определенные действия. К примеру, могут потребоваться объекты «принтеры» или «факсы», «пепельницы» или «корзины для мусора».
Одна из целей разработки пользовательского интерфейса заключается в том, чтобы максимально скрыть сложность внутренних бизнес моделей и моделей программирования. Необходимо скрыть от пользователей функционирование «системных объектов, они должны видеть эти объекты только через систему поиска или в списках имеющихся элементов.
4. Определение иконок объектов и визуальных представлений
Когда объекты уже установлены, нужно определить, как наилучшим образом представить их на экране, в каком виде их увидят пользователи, какую информацию они будут содержать. При определении представлений объектов необходимо учитывать способ общения пользователей с каждым из объектов и с информацией, содержащейся в них.
Разработчик графики должен отвечать за проектирование иконок. Обратная связь с пользователями и проведение тестирования на удобство применения также должны использоваться для подтверждения того, что иконки узнаваемы, понятны и способны помогать в решении задач (рисунок 5.3).
Клиент Список клиентов Профиль клиента
Заказ Список заказов Список гостиниц
Рисунок 5.3 – Примеры иконок объектов, выполненных вручную
Разработку иконок лучше начать с черновых набросков, затем постепенно дорабатывать и тестировать их в процессе разработки.
5. Разработка меню и окна
Когда объекты, их типы и иконки определены и разработаны, остается выяснить, как пользователи будут общаться с объектами и окнами. Следует ответить на следующие вопросы:
· Какие действия свойственны каждому объекту и типу?
· Что содержится во всплывающих меню?
· Каким окнам требуется панель меню?
Для этого составляются список объектов и действий и матрица прямого манипулирования объектами из третьего шага, которые являются отправными пунктами для пятого шага. Необходимо перестроить эти схемы и определить действия, относящиеся к объектам, представленным в виде иконок.
Нужно изучить каждое окно, чтобы определить, требуется ли пользователю панель меню. Поскольку приложения становятся все более объектно-ориентированными, то упомянутые панели открывают путь к способам более прямого взаимодействия, например прямому манипулированию и всплывающим меню. Приложения, имеющие только одно окно, для представления всех относящихся к ним действий требуют сложных панелей меню. Они разбиваются на объектно-ориентированные компоненты, при этом на уровне окна требуется меньше действий, а большая часть операций может выполняться косвенным образом, посредством всплывающих меню.
Основное различие между панелью проблемно-ориентированного меню и объектно-ориентированного заключается в том, что панель объектно-ориентированного меню указывает объект как первый вариант на панели, а выпадающее меню содержит действия, допустимые для выделенного объекта в данном окне.
6. Усовершенствование визуальной разработки
При первоначальной разработке схем окон удобнее пользоваться бумагой и карандашом. Когда вид окна определен, можно перейти к использованию инструментов прототипирования или проектирования, чтобы разработать схематическое изображение иконок и окон. Возможно, что, разрабатывая меню на шестом шаге, необходимо вернутся назад.
|
|