Второй этап: разработка пользовательского интерфейса

Разработка пользовательского интерфейса для про­граммного продукта обычно требует значительных затрат времени и ресурсов. Этап разработки состоит из опреде­ленных шагов, выполняемых в заданной последователь­ности. Разработка включает в себя следующие шаги:

· определение цели с точки зрения удобства применения продукта;

· разработка задач и сценария действий пользовате­лей;

· определение целей и операций интерфейса;

· определение иконок объектов и визуального пред­ставления;

· разработка меню объектов и окон;

· оптимизация визуальной разработки.

1. Определение цели с точки зрения удоб­ства применения продукта

Цели разработки лучше всего сформулировать в тер­минах, характеризующих действия пользователя. Напри­мер, длительность задач, возможное количество ожидае­мых ошибок. Следующие области, наиболее подходящие для установления целей и задач:

· пригодность;

· эффективность;

· легкость в освоении;

· оценка пользователями качества продукта.

2. Разработка сценария действий пользо­вателей и задачи, стоящие перед ними

Сложно с высокой степенью точности определить, что представляет собой сценарий по сравнению с задачей, стоя­щей перед пользователями. Как правило, сценарий явля­ется описанием действий, выполняемых пользователем. Сценарий представляется как последовательность задач, стоящих перед пользователями, или событий, направленных на достижение единой цеди. «Оплата обеда» является примером сценария высокого уровня, который будет со­стоять из множества более мелких задач, таких как «пой­ти в ресторан», «заказать еду», «съесть обед» и «заплатить». При необходимости задачи могут подразделяться на под­задачи.

Рекомендуется разработать несколько сцена­риев пользователей. Чем больше их будет, тем меньше ве­роятность того, что будут упущены из виду ключевые объек­ты и операции, необходимые в интерфейсе.

3. Определение объектов и операций

Этот шаг является, возможно, самым сложным (и самым важным) в процессе разработки. На этой стадии следует предпринять некоторые действия:

· выделить объекты, данные и действия из сценариев и задач, стоящих перед пользователями;

· просмотреть и уточнить список объектов и действий совместно с пользователями;

· начертить диаграмму взаимодействия между объектами;

· заполнить матрицу прямого манипулирования объ­ектами.

Необходимо определить исходный набор объектов и действий пользователя на основании информации, соб­ранной на первом этапе, а также сценариев, разработанных на втором этапе.

Обычно основному объекту (например, гостинице) с более чем одной копией требуется объект-контейнер вы­сокого уровня для хранения всей «коллекции индивиду­альных объектов. Например, в системе, связанной с тор­говлей автомобилями через сеть дилеров и имеющей мно­жество объектов «автомобилей», вероятно, будут присут­ствовать и объекты – «группы автомобилей». Такие объ­екты-контейнеры в итоге могут превратиться в папки ин­терфейса или в элементы управления списком.

Необходимо определить объекты устройств об­щего назначения, с помощью которых пользователи долж­ны выполнять определенные действия. К примеру, могут потребоваться объекты «принтеры» или «факсы», «пепельницы» или «корзины для мусора».

Одна из целей разработки пользовательского интер­фейса заключается в том, чтобы максимально скрыть слож­ность внутренних бизнес моделей и моделей программи­рования. Необходимо скрыть от пользователей функционирование «систем­ных объектов, они должны видеть эти объекты только через систему поиска или в списках имеющихся эле­ментов.

4. Определение иконок объектов и ви­зуальных представлений

Когда объекты уже установлены, нужно определить, как наи­лучшим образом представить их на экране, в каком виде их увидят пользователи, какую информацию они будут содержать. При определении представлений объектов необходимо учи­тывать способ общения пользователей с каждым из объ­ектов и с информацией, содержащейся в них.

Разработчик графики должен отвечать за проектиро­вание иконок. Обратная связь с пользователями и прове­дение тестирования на удобство применения также долж­ны использоваться для подтверждения того, что иконки узнаваемы, понятны и способны помогать в решении задач (рисунок 5.3).

Клиент Список клиентов Профиль клиента

Заказ Список заказов Список гостиниц

Рисунок 5.3 – Примеры иконок объектов, выполненных вручную

Разработку иконок лучше начать с черновых набросков, затем постепенно дорабатывать и тестировать их в процессе разработки.

5. Разработка меню и окна

Когда объекты, их типы и иконки определены и раз­работаны, остается выяснить, как пользователи будут об­щаться с объектами и окнами. Следует ответить на сле­дующие вопросы:

· Какие действия свойственны каждому объекту и типу?

· Что содержится во всплывающих меню?

· Каким окнам требуется панель меню?

Для этого составляются список объектов и действий и матрица прямого манипулирования объектами из третье­го шага, которые являются отправными пунктами для пятого шага. Необходимо перестроить эти схемы и определить действия, относящиеся к объектам, пред­ставленным в виде иконок.

Нужно изучить каждое окно, чтобы определить, тре­буется ли пользователю панель меню. Поскольку прило­жения становятся все более объектно-ориентированными, то упомянутые панели открывают путь к способам более прямого взаимодействия, например прямому манипули­рованию и всплывающим меню. Приложения, имеющие только одно окно, для представления всех относящихся к ним действий требуют сложных панелей меню. Они раз­биваются на объектно-ориентированные компоненты, при этом на уровне окна требуется меньше действий, а боль­шая часть операций может выполняться косвенным обра­зом, посредством всплывающих меню.

Основное различие между панелью проблемно-ориен­тированного меню и объектно-ориентированного заключа­ется в том, что панель объектно-ориентированного меню указывает объект как первый ва­риант на панели, а выпадающее меню содержит действия, допустимые для выделенного объекта в данном окне.

6. Усовершенствование визуальной разра­ботки

При первоначальной разработке схем окон удобнее поль­зоваться бумагой и карандашом. Когда вид окна опреде­лен, можно перейти к использованию инструментов прототипирования или проектирования, чтобы разработать схематическое изображение иконок и окон. Возможно, что, разрабатывая меню на шестом шаге, необходимо вернутся назад.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: