Четвертое поколение

Сегодня на повестке дня новые формы взаимодействия с компьютером, как в концептуальном, так и в программно-аппаратном плане, настойчиво требующие интерфейсов нового - четвертого поколения, которые пока получили название post-WIMP-интерфейсы. Они не используют меню, формы и панели инструментов; вместо них при задании спецификаций операций и операндов упор идет на:

· обучающие примеры (examples),

· жесты

· распознавание речи.

Соответствующие исследования начались в 90-х гг., но пока еще post-WIMP-интерфейсы не получили широкого распространения.

Дело в том, что сколь "дружественным" ни был бы интерфейс, всегда существует некоторый люфт между намерениями пользователя и реализацией этих намерений средствами интерфейса. Иными словами, всякий интерфейс предполагает наличие слоя когнитивной обработки, явно или неявно располагающегося между пользователем и компьютерным исполнением заданных им целей. В этом смысле идеальным интерфейсом было бы его отсутствие, что позволило бы реализовать парадигму: "Я думаю, а компьютер дает мне то, о чем я думаю (и более того - о чем мне следует думать)". Вероятно, более осуществимой целью была бы реализация стремления трактовать компьютер как идеального слугу, который знает мои вкусы, привычки, особенности характера и поведения, вообще весь тот контекст, в котором происходит моя работа, и тактично исполняет приказания, даже предсказывая некоторые действия без необходимости явного руководства с моей стороны. Когда же появляется необходимость в явном направлении действий слуги, я хотел бы взаимодействовать с ним посредством:

· разговора,

· жестикуляции,

· мимики

· и других форм, принятых в человеческом общении.

В дополнение к этому было бы хорошо иметь возможность вводить что-то вроде эскиза, чтобы бегло обозначать нужное понятие или схему, не отказываясь при этом от таких бесспорно эффективных форм взаимодействия, как выбор нужного пункта меню или ввод информации с клавиатуры.

Основные цели создания интерфейсов нового поколения:

· минимизировать использование тех механизмов манипулирования, которые столь существенны в сегодняшних интерфейсах,

· сократить "когнитивную" дистанцию между намерением и реализацией этого намерения.

Иными словами, требуется дать пользователю возможность сосредоточиться на его задаче, а не на технологии, необходимой для специфицирования этой задачи. Таким образом, WIMP- и post-WIMP-интерфейсы являются последовательными шагами в направлении куда более мощного и естественного интерфейса. В полной мере обозначенная цель, очевидно, будет достигнута через несколько десятилетий.

Ну а пока мы находимся в начале длинного пути к интерфейсу-слуге, который даст возможность полноценной работы с компьютером следующим трем категориям пользователей, которым трудно работать с теперешними интерфейсами: это дети, еще не умеющие читать и писать; менеджеры; непрофессиональные "домашние" пользователи.

Остановиться на пользовательской стороне этих интерфейсов - на методах и устройствах для интерактивного взаимодействия. Самостоятельное значение имеет и визуализация информации, где особенно интересны вопросы пространственных метафор (например, трехмерный городской ландшафт как альтернатива двухмерной метафоре "рабочего стола" для организации информации).

Post-WIMP-интерфейс - это такой интерфейс, который заключает в себе по крайней мере один метод взаимодействия, не присущий классическим двухмерным решениям, таким как меню и пиктограммы. Он должен включать действующие в параллель сенсорные каналы, коммуникации с помощью естественного языка - и все это в среде из многих пользователей.

Среди примеров взаимодействия с помощью Post-WIMP-интерфейсов можно упомянуть:

1. распознаватели жестов, основанные на технике рисования пером, - они используются в некоторых моделях карманных компьютеров. Эти устройства более или менее успешно сочетают методы, свойственные как WIMP-, так и post-WIMP интерфейсам для 2D-задач.

2. Другим показательным примером естественного человеко-машинного взаимодействия, но не использующим какие-либо WIMP-устройства и методы, являются диалоговые видеоигры, такие как тренажеры с рулевым колесом управления с переключателем передачи, а также имитаторы игр, вроде гольфа, в которых игрок может бить реальной клюшкой по реальному мячу, траектория полета которого затем моделируется и изображается на экране дисплея.

3. Объекты, инкапсулирующие 3D-геометрию и предназначенные для управления другими объектами в сцене начинают с успехом использоваться в задачах трехмерного моделирования; при этом они являются частью 3D-сцены, что позволяет не прибегать к привычным двухмерным компонентам, обычно накладываемым на 3D-сцену. В качестве примера сошлемся на 3D-компонент "рычаг", которые используются для манипулирования в задачах моделирования 3-х мерных тел.

4. Ввод с помощью двух рук, при котором "вспомогательная" рука управляет крупными (грубыми) движениями (например, перемещением инструмента), в то время как "доминирующая" рука выполняет тонкую настройку (например, манипуляции инструментом).

5. Распознавание речи так же может использоваться для подачи команд и вообще для неограниченного текстового ввода.

6. "Осязательные" пользовательские интерфейсы


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: