Категория имитационно-моделирующих игр чрезвычайно многочисленна. В последнее десятилетие их число возросло, и прежде всего потому, что на рынке образовательных услуг появилось огромное количество самых разнообразных компьютерных игр.
Цель большинства компьютерных имитационных игр - дать возможность обучаемым применить уже имеющиеся знания либо освоить некоторый объем сведений в их действенном, операциональном воплощении, приобрести умения. Сама игра выполняет при таком процессе обучения лишь иллюстративную функцию.
В компьютерной игре «Орегон» (создана в начале 80-х годов) воспроизводится историческая обстановка в США середины прошлого века. Участник игры выполняет роль пионера-переселенца, задача которого - попасть на дальний Запад.
В условиях игры задаются начальные ресурсы. В ходе игры неожиданно для обучаемого возникают новые обстоятельства, которые влияют на имеющиеся ресурсы — уменьшают или увеличивают их в зависимости от решений и действий участников игры.
|
|
Вот примерная картина одного из эпизодов игры. Вводное описание гласит:
«Сейчас 1847 год. Уже две недели упряжка быков тянет ваш фургон через штат Канзас. Пока все идет хорошо. За день вы успеваете сделать добрых 15 миль. Но вот, переправляясь через реку, вы выбираете надежное, на первый взгляд, место, но река оказывается глубже, чем вы думали. Фургон погружается в воду, и вы теряете большую часть еды и одежды. К счастью, уцелели медикаменты и амуниция, которые вы предусмотрительно поместили в верхней части фургона. Но теперь вам придется решать: стоит ли продолжать путь, добираясь до ближайшего форта, который находится в трех днях пути, или же лучше остановиться и поохотиться, чтобы пополнить запас провизии. В здешних местах в изобилии водятся бизоны, и вы решаете задержаться для охоты».
Описываемые события изображаются на дисплее. В самом начале игры на экране появляется карта Соединенных Штатов середины прошлого века, на которой показано местонахождение путешественника и намечен его маршрут. При нажатии клавиш на экране появляются исходные данные игры: запасы еды, пуль, одежды, различных припасов, наличных денег (для упрощения и удобства подсчетов все параметры переведены в денежный эквивалент):
Понедельник | 29 марта 1847 года | Проделано миль- 0 | ||
Еда | Пули | Одежда | Различные припасы | Наличные деньги |
Хотите ли вы:
1. Остановиться в ближайшем форте?
2. Охотиться?
3. Продолжать путь? (выберите номер).
Нажатием клавиши обучаемый делает выбор, например охотиться. На экране появляется движущаяся фигура - дичь. Играющий может «выстрелить» нажатием клавиши.
|
|
На экране появляется надпись: «Впереди группа всадников. Выглядят враждебно».
Ваше решение:
1. Бежать..
2. Напасть.
3. Продолжать путь.
4. Всем выйти из фургона и занять круговую оборону.
Имитируемое путешествие продолжается полгода. Путешественников подстерегают разнообразные опасности: встречи с дикими зверями, стычки с индейцами, нападения бандитов. Быки могут разбежаться, их могут ранить. У фургона может сломаться колесо. В горах подстерегают ливни, снегопады, непроходимые тропы. Путешественнику грозят ранения и болезни. И в каждом конкретном случае обучаемый должен принять самостоятельное решение по типу: мои действия.
Описание игры напоминает ее участникам, что из пионеров дальнего Запада, отправлявшихся из форта «Независимость» (штат Миссури) в период с 1840 по 1870 г., западного побережья достигали менее 30% переселенцев.
Исход игры не определен заранее. Даже к концу маршрута путешественника может ждать болезнь, а возможно, и смерть. Но и в этом последнем случае от играющего требуется принятие решений: например, распоряжение имуществом, извещение родственников. Более удачливые переселенцы достигают пункта назначения и получают поздравительную телеграмму от президента.
Таким образом, общий ход игры проникнут духом борьбы за выживание в конкретной исторической обстановке. Приключенческая форма, динамизм игрового сюжета делают привлекаемые исторические сведения запоминающимися.
Однако в таком описании данная игра не является интерактивной и становится ею только тогда, когда обучаемые, принимаю-
щие решения самостоятельно на дисплее, затем обсуждают их вместе с другими обучаемыми. Процедуры повторяются, как и в предыдущих играх: презентация информации и обоснование решений; вопросы и ответы; обсуждение - дискуссия; подведение итогов, анализ результатов. Такое взаимодействие может быть организовано после больших фрагментов игры.
К имитационным играм такого класса относится целая серия компьютерных игр. Так, в компьютерной имитационной игре «Хаммураби» обучаемый выступает в роли царя древней Вавилонии. Он должен распределить запасы зерна, решая, сколько оставить для посева, для питания, для торговли с ближайшими городами-государствами. Решения принимаются в неожиданно меняющейся обстановке: урожайные годы сменяются неурожайными, иногда зерно в хранилищах портят крысы и т.д. В игре используются действительно исторические сведения и факты, требующие для принятия решений развития вычислительных навыков.
В компьютерной имитационной игре «Лимонадный киоск» обучаемый находится в роли торговца освежающими напитками и должен принимать решения, определяя количество напитка, предназначенного для продажи, его цену, количество и виды рекламных плакатов, их стоимость и т.п. В игре действуют меняющиеся внешние факторы, например погода, которая отражается на спросе покупателей, цирковой парад, способствующий продаже напитков, и т.д. В ходе игры ее участники «вовлекаются в экономику на локальном уровне», учатся принимать решения в быстро меняющейся обстановке.
Участник компьютерной игры «Малярия» пытается контролировать имитируемую ЭВМ вспышку малярийной эпидемии в Центральной Америке. Среди ресурсов и средств - пестициды, медикаменты, вакцинация населения, полевые госпитали. В результате проведения игры обучаемые узнают, что «с болезнью несложно бороться, если нет затруднений с денежной поддержкой, однако, к несчастью, обойти такой важный фактор, как деньги, невозможно».
В компьютерной имитационной игре «Президентские выборы», разработанной для курсов гуманитарно-общественных предметов, моделируется предвыборная кампания. В ходе игры обучаемые принимают решения о том, как распределять фонды на проведение кампании, учитывая данные по каждой прошедшей неделе условного игрового времени. В начале игры предоставляется возможность самостоятельно определять ряд предварительных условий, включая «идеологические ориентации кандидатов».
|
|
Таким образом, в имитационных интерактивных играх прослеживается связь между моделируемыми игровыми ситуациями и реальной профессиональной и социальной жизнью.
Процедура участия в имитационных играх включает, по мнению американских и отечественных психологов, пять обобщенных интеллектуальных операций, которые синтезированы на материале мыслительной деятельности участников игровых занятий и специалистов-разработчиков игр.
В число этих операций входят:
1. Исторический и аналитический анализ проблемы.
2. Выявление трудностей, определяемых контекстом данной проблемы.
3. Разложение поставленной проблемы на подпроблемы.
4. Разработка решения, охватывающего каждую из подпроблем.
5. Оценка решения, поиск логического обоснования решения, формулирование следствий этого решения.
ЛИТЕРАТУРА по приведенным практическим иллюстрациям
Большаков В.Ю. Психотренинг. - СПб.: АО «Светоч», 1994. В пособии описаны разнообразные интерактивные игры: имитационные, ролевые, тренинги и упражнения для разных возрастных групп обучаемых и разных целей обучения и развития.
Кларии М.В. Инновационные модели обучения в зарубежных педагогических поисках.- М,: АРЕНА, 1994. Пособие может быть использовано начинающим преподавателем-игротехником для освоения технологии работы в аудитории и самого учебного процесса, для расширения дидактического и технологического инструментария нововведений.
Панфилова А.П. Деловая коммуникация в профессиональной деятельности. Учебное пособие.- СПб.: ИВЭСЭП, «Знание», 1999. В книге подробно рассматриваются основные формы, модели и технологии делового общения, вербальные и невербальные средства коммуникации, описываются технологии ведения дискуссии - все составляющие коммуникативной компетентности. Материал иллюстрирован играми и упражнениями.
|
|
Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организации и проведение: Учебник. - М.: Профиздат, 1991. Автор- ведущий теоретик и разработчик деловых игр, преподаватель-игротехник. В учебнике дано развернутое теоретическое обоснование технологии деловых игр и рассмотрен ряд интерактивных имитационных игр (См.: В.Ф. Комаров «Робинзон», «У озера», «Вавилон»).
Одни умеют делать множество выводов из немногих начал, что свидетельствует о здравом рассудке. Другие делают множество выводов из явлений, основанных на множестве начал.
Б. Паскаль
Глава III
ОРГАНИЗАЦИОННО-ДЕЯТЕЛЬНОСТНЫЕ ИГРЫ (ОДИ)
С 1979 года развивается новое направление в игровом моделировании, начало которому положил Г.П. Щедровицкий. Игры, разработанные им и его последователями, стали называться орга-низационно-деятельностными. Это феномен парадоксального реагирования на систему отторжения инноваций, который породила эпоха стагнации.
Как отмечает Г.П. Щедровицкий, революционная аффектация способа, которым наносится организационно-деятельностный макияж, ничего не меняет по существу, но прокладывает «новым социальным технологиям» дорогу ко все более расширяющемуся кругу «системных практик разного рода».
Успехи этого направления породили массу других названий для игр данного класса «открытого типа»: проблемно-деловые игры — ИДИ (В.Н. Южаков, О.В. Шимельфениг), проблемно-ориентированные деловые игры - ПОДИ (А.П. Шинкаренко и др.), имитационпо-моделирующие игры — ИМИ (Ю.Л. Котляревский, А.С. Шанцер), поисково-апробационные игры - ПАИ (А.П. Хачатурян), инновационные игры (B.C. Дудченко), организационно-управленческие игры (П.В. Малиновский), рефлексивные игры (С.Н. Железко, М.Ю. Рю, А.И. Михайлов).
ПРОДУКТИВНЫЕ ИГРЫ «ОТКРЫТОГО ТИПА» Организационно-деятелыюстные игры. Применяют чаще всего для решения сложных социально-производственных проблем, когда решить их традиционными средствами не представляется возможным и для поиска творческих подходов требуется объединение усилий специалистов различного профиля. Это метод управления развитием в различных сферах общественной жизни. Игра базируется на основе предъявляемой игрокам исходной информации о состоянии реальной социально-экономической системы, и в нее, как правило, привлекаются реальные участники мо-
делируемого управленческого или социально-экономического конфликта.
Проблемно-деловые игры. Дают возможность моделирования различных циклов развития (будь то развитие продукта, организации Производства или самого коллектива), а также формируют его механизмы (прежде всего «готовность» к реализации разработанных сценариев развития); в ПДИ игровой режим работы призван способствовать развитию коллектива посредством поиска неординарного совместного решения стоящих перед ним проблем.
Имитациоино-моделирунмцие игры. Представляют собой мыслительный и деятельностный эквивалент управленческого организма в виде динамической и многоуровневой модели развития существующей или проектируемой социально-производственной системы, которая может использоваться для достижения разных целей.
Инновационные игры. Проводятся с персоналом предприятия для развития и формирования инновационного мышления и поведения, способности генерировать и разрабатывать внедренческие Проекты, для апробации и экспериментального проведения новаций.
Рефлексивные игры. Направлены на мыследеятельностные цели, па психологическое развитие каждого участника, снятие стереотипов, обучение рефлексивному анализу человеческих отношений, групповому и межгрупповому сотрудничеству, адекватному восприятию деловых партнеров и научение взаимопониманию.
Поисково-апробационные игры. Предназначены для развития интеллектуального и творческого потенциала играющих, организации их умственной деятельности, направленной на поиск, разработку и испытание в режиме игры новых идей, направлений, видов деятельности, новых структурных подразделений для решения социально-экономических, психолого-педагогических, кадровых и управленческих проблем.
На организационно-деятельностных играх, в отличие от имитационных или деловых, речь идет не об оперативном управлении той или иной системой, а скорее, о стратегическом управлении, поэтому каждая такая игра (или ее разновидность) требует разработки Проекта такого управления и может быть использована для решения следующих задач:
- отработка и «проигрывание» оптимальных решений в прогнозируемых условиях;
- выдвижение и подготовка неформального резерва в управлении;
- «вскрытие» и компенсация оргуправленческого тупика (конфликт технической, экономической и кадровой политики; конфликт
альтернативных стратегий развития организации; инновационное возмущение в системе; противостояние двух или нескольких управленческих команд; рыночно-номенклатурные катаклизмы, возникающие в новых условиях при «зияющей» маркетинговой функции в управлении);
— разрушение системы бюрократических ограничений и комплексного «выращивания» мыслительных и деятельностных альтернатив механизмам торможения.
Первичная информация, как правило, минимизирована, поэтому участникам игры необходимо уже на первых этапах игры получить достаточно полную информацию о состоянии системы на основе ее всестороннего анализа, а затем осуществить выработку, обсуждение и принятие решений по управлению указанной системой.
В игре выявляется комплекс проблемных и тупиковых ситуаций по управлению состоянием социально-экономической системы и определяются пути решения проблем и выхода из тупиков. Характерная черта таких игр - отсутствие моделирования последствий от принятых участниками оргдеятельностной игры решений. Представляется, что это наиболее слабый аспект игр такого класса.
Вместе с тем важной особенностью этих игр является то, что в них рассматриваются преимущественно кризисные для той или иной системы состояния, обеспечивающие повышенную мотивацию участвующих в игре работников системы к выработке решений, которые позволяют вывести систему из кризиса.