Компьютерные имитационные игры

Категория имитационно-моделирующих игр чрезвычайно мно­гочисленна. В последнее десятилетие их число возросло, и прежде всего потому, что на рынке образовательных услуг появилось ог­ромное количество самых разнообразных компьютерных игр.

Цель большинства компьютерных имитационных игр - дать воз­можность обучаемым применить уже имеющиеся знания либо осво­ить некоторый объем сведений в их действенном, операциональном воплощении, приобрести умения. Сама игра выполняет при таком процессе обучения лишь иллюстративную функцию.

В компьютерной игре «Орегон» (создана в начале 80-х годов) воспроизводится историческая обстановка в США середины про­шлого века. Участник игры выполняет роль пионера-переселенца, задача которого - попасть на дальний Запад.

В условиях игры задаются начальные ресурсы. В ходе игры нео­жиданно для обучаемого возникают новые обстоятельства, кото­рые влияют на имеющиеся ресурсы — уменьшают или увеличивают их в зависимости от решений и действий участников игры.

Вот примерная картина одного из эпизодов игры. Вводное опи­сание гласит:

«Сейчас 1847 год. Уже две недели упряжка быков тянет ваш фур­гон через штат Канзас. Пока все идет хорошо. За день вы успеваете сделать добрых 15 миль. Но вот, переправляясь через реку, вы выби­раете надежное, на первый взгляд, место, но река оказывается глуб­же, чем вы думали. Фургон погружается в воду, и вы теряете боль­шую часть еды и одежды. К счастью, уцелели медикаменты и амуниция, которые вы предусмотрительно поместили в верхней ча­сти фургона. Но теперь вам придется решать: стоит ли продолжать путь, добираясь до ближайшего форта, который находится в трех днях пути, или же лучше остановиться и поохотиться, чтобы попол­нить запас провизии. В здешних местах в изобилии водятся бизоны, и вы решаете задержаться для охоты».

Описываемые события изображаются на дисплее. В самом на­чале игры на экране появляется карта Соединенных Штатов сере­дины прошлого века, на которой показано местонахождение путе­шественника и намечен его маршрут. При нажатии клавиш на экране появляются исходные данные игры: запасы еды, пуль, одеж­ды, различных припасов, наличных денег (для упрощения и удоб­ства подсчетов все параметры переведены в денежный эквивалент):


             
 
   
   
 
     
 
 


Понедельник 29 марта 1847 года Проделано миль- 0
Еда Пули Одежда Различные припасы Наличные деньги
         

Хотите ли вы:

1. Остановиться в ближайшем форте?

2. Охотиться?

3. Продолжать путь? (выберите номер).

Нажатием клавиши обучаемый делает выбор, например охотить­ся. На экране появляется движущаяся фигура - дичь. Играющий может «выстрелить» нажатием клавиши.

На экране появляется надпись: «Впереди группа всадников. Выг­лядят враждебно».

Ваше решение:

1. Бежать..

2. Напасть.

3. Продолжать путь.

4. Всем выйти из фургона и занять круговую оборону.

Имитируемое путешествие продолжается полгода. Путешествен­ников подстерегают разнообразные опасности: встречи с дикими зверями, стычки с индейцами, нападения бандитов. Быки могут разбежаться, их могут ранить. У фургона может сломаться колесо. В горах подстерегают ливни, снегопады, непроходимые тропы. Путешественнику грозят ранения и болезни. И в каждом конкрет­ном случае обучаемый должен принять самостоятельное решение по типу: мои действия.

Описание игры напоминает ее участникам, что из пионеров даль­него Запада, отправлявшихся из форта «Независимость» (штат Миссури) в период с 1840 по 1870 г., западного побережья достига­ли менее 30% переселенцев.

Исход игры не определен заранее. Даже к концу маршрута путе­шественника может ждать болезнь, а возможно, и смерть. Но и в этом последнем случае от играющего требуется принятие решений: например, распоряжение имуществом, извещение родственников. Более удачливые переселенцы достигают пункта назначения и по­лучают поздравительную телеграмму от президента.

Таким образом, общий ход игры проникнут духом борьбы за выживание в конкретной исторической обстановке. Приключен­ческая форма, динамизм игрового сюжета делают привлекаемые исторические сведения запоминающимися.

Однако в таком описании данная игра не является интерактив­ной и становится ею только тогда, когда обучаемые, принимаю-


щие решения самостоятельно на дисплее, затем обсуждают их вме­сте с другими обучаемыми. Процедуры повторяются, как и в пре­дыдущих играх: презентация информации и обоснование решений; вопросы и ответы; обсуждение - дискуссия; подведение итогов, анализ результатов. Такое взаимодействие может быть организо­вано после больших фрагментов игры.

К имитационным играм такого класса относится целая серия компьютерных игр. Так, в компьютерной имитационной игре «Хаммураби» обучаемый выступает в роли царя древней Вавило­нии. Он должен распределить запасы зерна, решая, сколько оста­вить для посева, для питания, для торговли с ближайшими горо­дами-государствами. Решения принимаются в неожиданно меняющейся обстановке: урожайные годы сменяются неурожай­ными, иногда зерно в хранилищах портят крысы и т.д. В игре ис­пользуются действительно исторические сведения и факты, тре­бующие для принятия решений развития вычислительных навыков.

В компьютерной имитационной игре «Лимонадный киоск» обу­чаемый находится в роли торговца освежающими напитками и должен принимать решения, определяя количество напитка, пред­назначенного для продажи, его цену, количество и виды реклам­ных плакатов, их стоимость и т.п. В игре действуют меняющиеся внешние факторы, например погода, которая отражается на спро­се покупателей, цирковой парад, способствующий продаже напит­ков, и т.д. В ходе игры ее участники «вовлекаются в экономику на локальном уровне», учатся принимать решения в быстро меняю­щейся обстановке.

Участник компьютерной игры «Малярия» пытается контро­лировать имитируемую ЭВМ вспышку малярийной эпидемии в Центральной Америке. Среди ресурсов и средств - пестициды, медикаменты, вакцинация населения, полевые госпитали. В ре­зультате проведения игры обучаемые узнают, что «с болезнью несложно бороться, если нет затруднений с денежной поддерж­кой, однако, к несчастью, обойти такой важный фактор, как день­ги, невозможно».

В компьютерной имитационной игре «Президентские выборы», разработанной для курсов гуманитарно-общественных предметов, моделируется предвыборная кампания. В ходе игры обучаемые принимают решения о том, как распределять фонды на проведение кампании, учитывая данные по каждой прошедшей неделе услов­ного игрового времени. В начале игры предоставляется возмож­ность самостоятельно определять ряд предварительных условий, включая «идеологические ориентации кандидатов».


Таким образом, в имитационных интерактивных играх просле­живается связь между моделируемыми игровыми ситуациями и ре­альной профессиональной и социальной жизнью.

Процедура участия в имитационных играх включает, по мне­нию американских и отечественных психологов, пять обобщенных интеллектуальных операций, которые синтезированы на материа­ле мыслительной деятельности участников игровых занятий и спе­циалистов-разработчиков игр.

В число этих операций входят:

1. Исторический и аналитический анализ проблемы.

2. Выявление трудностей, определяемых контекстом данной про­блемы.

3. Разложение поставленной проблемы на подпроблемы.

4. Разработка решения, охватывающего каждую из подпроблем.

5. Оценка решения, поиск логического обоснования решения, формулирование следствий этого решения.

ЛИТЕРАТУРА по приведенным практическим иллюстрациям

Большаков В.Ю. Психотренинг. - СПб.: АО «Светоч», 1994. В пособии опи­саны разнообразные интерактивные игры: имитационные, ролевые, тренинги и упражнения для разных возрастных групп обучаемых и разных целей обуче­ния и развития.

Кларии М.В. Инновационные модели обучения в зарубежных педагогиче­ских поисках.- М,: АРЕНА, 1994. Пособие может быть использовано начи­нающим преподавателем-игротехником для освоения технологии работы в аудитории и самого учебного процесса, для расширения дидактического и тех­нологического инструментария нововведений.

Панфилова А.П. Деловая коммуникация в профессиональной деятельности. Учебное пособие.- СПб.: ИВЭСЭП, «Знание», 1999. В книге подробно рас­сматриваются основные формы, модели и технологии делового общения, вер­бальные и невербальные средства коммуникации, описываются технологии ведения дискуссии - все составляющие коммуникативной компетентности. Материал иллюстрирован играми и упражнениями.

Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организации и проведение: Учеб­ник. - М.: Профиздат, 1991. Автор- ведущий теоретик и разработчик дело­вых игр, преподаватель-игротехник. В учебнике дано развернутое теоретиче­ское обоснование технологии деловых игр и рассмотрен ряд интерактивных имитационных игр (См.: В.Ф. Комаров «Робинзон», «У озера», «Вавилон»).


Одни умеют делать множество выво­дов из немногих начал, что свидетель­ствует о здравом рассудке. Другие де­лают множество выводов из явлений, основанных на множестве начал.

Б. Паскаль

Глава III

ОРГАНИЗАЦИОННО-ДЕЯТЕЛЬНОСТНЫЕ ИГРЫ (ОДИ)

С 1979 года развивается новое направление в игровом модели­ровании, начало которому положил Г.П. Щедровицкий. Игры, разработанные им и его последователями, стали называться орга-низационно-деятельностными. Это феномен парадоксального реа­гирования на систему отторжения инноваций, который породила эпоха стагнации.

Как отмечает Г.П. Щедровицкий, революционная аффектация способа, которым наносится организационно-деятельностный ма­кияж, ничего не меняет по существу, но прокладывает «новым со­циальным технологиям» дорогу ко все более расширяющемуся кру­гу «системных практик разного рода».

Успехи этого направления породили массу других названий для игр данного класса «открытого типа»: проблемно-деловые игры — ИДИ (В.Н. Южаков, О.В. Шимельфениг), проблемно-ориентирован­ные деловые игры - ПОДИ (А.П. Шинкаренко и др.), имитационпо-моделирующие игры — ИМИ (Ю.Л. Котляревский, А.С. Шанцер), поисково-апробационные игры - ПАИ (А.П. Хачатурян), инноваци­онные игры (B.C. Дудченко), организационно-управленческие игры (П.В. Малиновский), рефлексивные игры (С.Н. Железко, М.Ю. Рю, А.И. Михайлов).

ПРОДУКТИВНЫЕ ИГРЫ «ОТКРЫТОГО ТИПА» Организационно-деятелыюстные игры. Применяют чаще все­го для решения сложных социально-производственных проблем, когда решить их традиционными средствами не представляется возможным и для поиска творческих подходов требуется объеди­нение усилий специалистов различного профиля. Это метод уп­равления развитием в различных сферах общественной жизни. Игра базируется на основе предъявляемой игрокам исходной ин­формации о состоянии реальной социально-экономической сис­темы, и в нее, как правило, привлекаются реальные участники мо-


делируемого управленческого или социально-экономического конфликта.

Проблемно-деловые игры. Дают возможность моделирования раз­личных циклов развития (будь то развитие продукта, организации Производства или самого коллектива), а также формируют его меха­низмы (прежде всего «готовность» к реализации разработанных сце­нариев развития); в ПДИ игровой режим работы призван способство­вать развитию коллектива посредством поиска неординарного совместного решения стоящих перед ним проблем.

Имитациоино-моделирунмцие игры. Представляют собой мысли­тельный и деятельностный эквивалент управленческого организма в виде динамической и многоуровневой модели развития существую­щей или проектируемой социально-производственной системы, ко­торая может использоваться для достижения разных целей.

Инновационные игры. Проводятся с персоналом предприятия для развития и формирования инновационного мышления и пове­дения, способности генерировать и разрабатывать внедренческие Проекты, для апробации и экспериментального проведения нова­ций.

Рефлексивные игры. Направлены на мыследеятельностные цели, па психологическое развитие каждого участника, снятие стереотипов, обучение рефлексивному анализу человеческих отношений, группо­вому и межгрупповому сотрудничеству, адекватному восприятию де­ловых партнеров и научение взаимопониманию.

Поисково-апробационные игры. Предназначены для развития интеллектуального и творческого потенциала играющих, органи­зации их умственной деятельности, направленной на поиск, разра­ботку и испытание в режиме игры новых идей, направлений, видов деятельности, новых структурных подразделений для решения со­циально-экономических, психолого-педагогических, кадровых и управленческих проблем.

На организационно-деятельностных играх, в отличие от имита­ционных или деловых, речь идет не об оперативном управлении той или иной системой, а скорее, о стратегическом управлении, поэто­му каждая такая игра (или ее разновидность) требует разработки Проекта такого управления и может быть использована для реше­ния следующих задач:

- отработка и «проигрывание» оптимальных решений в прогно­зируемых условиях;

- выдвижение и подготовка неформального резерва в управле­нии;

- «вскрытие» и компенсация оргуправленческого тупика (конф­ликт технической, экономической и кадровой политики; конфликт


альтернативных стратегий развития организации; инновационное возмущение в системе; противостояние двух или нескольких управ­ленческих команд; рыночно-номенклатурные катаклизмы, возни­кающие в новых условиях при «зияющей» маркетинговой функции в управлении);

— разрушение системы бюрократических ограничений и комп­лексного «выращивания» мыслительных и деятельностных альтер­натив механизмам торможения.

Первичная информация, как правило, минимизирована, поэто­му участникам игры необходимо уже на первых этапах игры по­лучить достаточно полную информацию о состоянии системы на основе ее всестороннего анализа, а затем осуществить выработ­ку, обсуждение и принятие решений по управлению указанной си­стемой.

В игре выявляется комплекс проблемных и тупиковых ситуа­ций по управлению состоянием социально-экономической систе­мы и определяются пути решения проблем и выхода из тупиков. Характерная черта таких игр - отсутствие моделирования послед­ствий от принятых участниками оргдеятельностной игры реше­ний. Представляется, что это наиболее слабый аспект игр такого класса.

Вместе с тем важной особенностью этих игр является то, что в них рассматриваются преимущественно кризисные для той или иной системы состояния, обеспечивающие повышенную мотивацию уча­ствующих в игре работников системы к выработке решений, кото­рые позволяют вывести систему из кризиса.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: