Координатная система полигона

Тема полигонов имеет дополнительные направления, которые вам необходимо знать. Полигоны в программе CINEMA 4D имеют собственную систему координат. Это не должно быть для вас определённым препятствием, но вам необходимо это знать, если вы работаете с таким инструментами моделирования, как объект Матрица. Эту тему мы обсудим более подробно далее.

В системе координат полигона, начало координат образуется на основе центра тяжести полигона (как это ни странно для геометрического объекта). Ось Х получается из соединения точек А и В. Ось Z является нормалью, и ось Y расположена вертикально к плоскости XZ.



N-гоны


N-гоны могут иметь любое количество угловых точек


N-гоны могут иметь любое количество угловых точек

N-гоны являются ни чем иным как полигонами, которые имеет больше, чем 4 стороны. На начальном этапе это звучит, наверное, не совсем понятно, но значительно облегчает процесс моделирования на полигональной базе.

В ранних версиях программы CINEMA 4D это выглядело таким образом, что каждый создаваемый разрез поверхности полигона, приводил к созданию линий на соседних полигонах. Это ухудшало с одной стороны общий просмотр, и с другой стороны снижало значительно производительность работы. Так как полигоны созданные таким образом, должны были быть дополнительно обработанными. При появлении N-гонов эти недостатки были устранены.

На следующем примере вы видите преимущество:



Представьте себе, вы намерены создать разрез, маркированный на изображении в правом нижнем углу. Например, для создания фаски впоследствии для этого разреза, или для добавления дополнительных деталей. Слева на изображении вы видите результат для ранних версий программы CINEMA 4D. При этом для разреза добавляются ненужные треугольники. Если вы в таком состоянии, намерены создать фаску для вновь созданного разреза … Мы желаем вам удачи! Значительно проще это выполнить для показываемого справа изображения. Здесь благодаря функции Н-гон мы имеем чистый разрез. Линии при этом являются узнаваемыми и позволяют их простое выделение.

N-гоны приводят в конечном итоге к увеличения темпа работы: Вместо того, чтобы после каждого разреза производить дополнительную обработку, этот процесс вы можете переместить на конечный этап моделирования. А почему, собственно говоря, необходимо производить дополнительную обработку?

Как не гениальны, кажутся на первый взгляд N-гоны, они не являются лекарством от всех болезней. Идеальный каркас модели, если он будет впоследствии анимирован или деформирован, должен, как и на начальной стадии его создания, состоять из треугольников и четырёхугольников. Позднее, если необходимо произвести Рендеринг модели или её анимацию, N-гон будут автоматически триангулированы. Так как автоматическая триангуляция не может создавать чуда, то вам в первую очередь необходимо заботиться о внешнем виде каркаса для вашей модели.

Только вы как модельер можете определить, что деформируемые точки и полигоны, например, на участке изгиба локтя, находятся именно там, где они должны быть расположенными. И не одна автоматическая функция никогда не выполняла, и не будет выполнять это со 100% точностью!!! Вы можете использовать такие вещи только в качестве вспомогательных. В программе вы дирижёр для своего инструмента, запомните это, и не ищите никогда волшебной кнопочки!




double arrow
Сейчас читают про: