Социально-культурное проектирование с полным основанием можно отнести к
категории сложных наукоемких технологий, интегрирующих в себе методы целого
ряда наук и одновременно располагающее собственными проектными средствами.
Как уже отмечалось выше, в процессе социально-культурного проектирования
необходимо всесторонне продиагностировать проблемы, определив одновременно их
источники и характер, найти и проработать различные варианты решений
рассматриваемой проблемы с учетом имеющихся ресурсов, оценив возможные
последствия реализации каждого из вариантов, выбрать наиболее оптимальное
решение и оформить его в виде проекта, наконец, разработать механизмы внедрения
проекта в социальную практику и материально-технические, финансовые, правовые
условия, обеспечивающие его реализацию[91]
.
Объект социально-культурного проектирования в последние годы чрезвычайно
усложнился, поскольку сложившиеся в прошлые десятилетия административные и
организационные структуры, где вертикальные связи преобладают над
|
|
горизонтальными, все менее соответствуя складывающейся динамичной ситуации.
Они не обладают необходимым запасом "пластичности" не только для поддержки и
развития складывающиеся естественным путем социальных процессов, новых
организационных (в том числе и общественных) структур, но и для адекватного
их восприятия. Фактом последних лет стало не только внедрение различных
новшеств, но и одновременное усиление действия бюрократических и других
сдерживающих механизмов.
Социально-культурное проектирование, которое не только осуществляется в этих
условиях, но и вынуждено учитывать их в разрабатываемых проектах, в поисках
технологий, максимально соответствующих задачам и специфике этого процесса,
совершенно закономерно обратилось к игротехническим методам.
Под деловой игрой принято понимать метод имитации принятия управленческих
решений в различных производственных ситуациях в форме игры по заданным
правилам группы людей или человека с компьютером в режиме интерактивного
диалога. Деловые игры широко применяются в обучающих, хозяйственных и научно-
исследовательских целях. Часто они используются в ситуациях, когда другие
методы неприемлемы из-за трудностей экономического и организационного
характера (например, т.н. “штабные учения” в армии), когда реальное
воздействие на объект может привести к негативным и неисправимым последствиям
(в педагогике, экологии) и т.д. Не случайно в специальной литературе часто
применяется термин “игровое моделирование”, поскольку он подчеркивает
|
|
проектные возможности деловых игр.
В существующих многообразных определениях деловых игр также часто вычленяется
именно ее проектно-моделирующая сущность. Так, Ю.С.Арутюнов считает, что
деловую игру можно рассматривать как область деятельности и научно-технического
знания, как имитационный эксперимент, как форму ролевого общения, как метод
обучения, исследования и решения производственных задач
[92].
Привлекательность деловой игры как одной из эффективных технологий социально-
культурного проектирования определяется ее объективными возможностями.
Во-первых, в игре происходит встреча и взаимодействие участников, выступающих
как носители различных, порой прямо противоположных интересов, оперирующих
сырьевыми, материально-техническими, финансовыми, трудовыми и другими
ресурсами. В процессе принятия индивидуальных и совместных решений на основе
обратной связи с партнером по деловой игре вырабатывается некая модель
оптимального решения и одновременно апробируются ведущие к нему пути.
Во-вторых, игра по своей природе носит импровизационный характер. Возникающие
ситуации часто непредсказуемы, любое решение, принимаемое участником игры,
основано на его собственной трактовке происходящего, предшествующем опыте и
коррективах, вызванных действиями других участников. В силу этого деловая
игра, независимо от ее конкретной формы и поставленной организаторами цели,
реализует функции самообучения и самоорганизации.
В-третьих, в игре воспроизводится не материально-техническая, а
информационно-процедурная сторона процесса любой реальной управленческой
деятельности. Каждая деловая игра, несмотря на все различия целей, строения,
правил и т.д., имеет информационную структуру, обусловливающую способы
коммуникации между ее участниками. Творческая деятельность участников игры
состоит в отыскании на основе имеющейся информации проблемы и выработке
способов ее решения. В этой связи деловая игра выступает как действенная и
специфическая форма познавательной деятельности.
В-четвертых, проекты, решения, идеи, выработанные в ходе игры, подчас глубже
и оригинальнее выработанных традиционными способами. Их новизна, наличие
альтернатив, оптимальность и реалистичность, а значит и реализуемость.
Все эти особенности деловых игр повышают их привлекательность как технологии
социально-культурного проектирования и обусловили на его ранних этапах
интенсивное обращение к игровым методам. Использовались так называемые
имитационные игры, где участниками предлагалось действовать в вымышленных
ситуациях. Оптимальный выход из таких ситуаций организаторам игры был известен
заранее и эффективность игры оценивалась по критерию точности “попадания”
участников в этот запрограммированный результат. Однако применительно к
социально-культурному проектированию этот класс игр довольно быстро обнаружил
свою ограниченность и впоследствии сформировались специальные виды деловых игр,
которые ориентированы на решение проектных задач в социально-культурной сфере,
хотя и игровыми, но принципиально иными, чем в имитационных играх, методами.
Речь идет о играх открытого типа: проектных, организационно-мыслительных,
продуктно-ориентированных, практически-деловых, рекреационных, “лептонных”
социально-инженерных, консультационных, проблемно-практических, имитационных,
практических и др[93].