Лабораторная работа №12
"АНИМАЦИЯ ОБЪЕКТОВ"
Цель: Изучение анимации объектов
Часть 1. Анимация взрывающегося многогранника
СОЗДАНИЕ ПУЛЬСИРУЮЩЕГО ВЗРЫВАЮЩЕГОСЯ МНОГОГРАННИКА
1. Загрузите 3D Studio MAX.
2. На командной панели Create (Создать) раскройте список разновидностей объектов категории Geometry (Геометрия) и выберите Extended Primitives (Улучшенные примитивы).
3. Щелкните на кнопке Hedra (Многогранник). В окне проекции Тор (Вид сверху) щелкните вблизи точки с координатами (О; О) и перетаскивайте курсор, пока радиус не окажется равным 40 единицам. Отпустите кнопку мыши. Взгляните на отсчеты координат, чтобы убедиться, что размер установлен правильно. (Отсчеты показывают значения координат X, Y и Z текущего положения курсора. Установив радиус около 40 единиц, вы построите многогранник нужного размера.)
4. В свитке Parameters (Параметры) командной панели Create (Создать) установите переключатель Family (Семейство) в положение Star1 (Многогранник1), а также установите флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты) в самом низу свитка. Чтобы увидеть этот флажок, вам придется прокрутить свиток вверх.
|
|
Вот, что должно было получиться.
5. Снова раскройте список разновидностей объектов и на этот раз выберите Standard Primitives (Стандартные примитивы). Щелкните на кнопке Box (Параллелепипед).
6. В окне проекции Тор (Вид сверху) щелкните в районе точки (-150; -150) и перетаскивайте курсор вправо, пока в поле отсчетов координат не появятся цифры (150; 150), после чего отпустите кнопку мыши. Перемещайте курсор вниз до тех пор, пока в счетчике Height (Высота) свитка Parameters (Параметры) не появится число -3, после чего еще раз щелкните кнопкой мыши, зафиксировав высоту объекта.
7. Щелкните на кнопке Select and Move (Выделить и переместить) основной панели инструментов.
8. В окне проекции Front (Вид спереди) выделите объект Hedra и перетащите его вверх так, чтобы он установился поверх прямоугольного основания.
9. Выберите команду меню File -gt; Save (Файл -gt; Сохранить) и сохраните файл под именем mf02-03.max.
Для целей данного упражнения нам будет достаточно только что созданных объектов. Теперь необходимо создать камеру для наблюдения за сценой и источник света для ее освещения.
10. Щелкните на кнопке Lights (Источники света) командной панели Create (Создать).
11.Выберите разновидность Target Spot (Нацеленный прожектор) объектов категории Lights (Источники света). Щелкните в точке (-150; -150) окна проекции Тор (Вид сверху), перетащите курсор в точку (О; О) и отпустите кнопку мыши.
12. Снова щелкните на кнопке Select and Move (Выделить и переместить). В окне проекции Front (Вид спереди) перетащите значок источника света (он располагается в первой точке, где вы щелкнули кнопкой мыши при создании источника) вертикально вверх на 200 единиц. При этом, как и раньше, следите за отсчетами координат.
|
|
13. Не отменяя выделения источника света, перейдите на командную панель Modify (Изменить). Прокрутите область свитков вниз, пока не увидите свиток Shadow Parameters (Параметры тени). Установите флажок Cast Shadows (Отбрасывать тень) и введите величину 512 в счетчик Size (Размер).
14. Вернитесь к командной панели Create (Создать) и щелкните на кнопке Cameras (Камеры). Выберите вариант Target (Нацеленная) в списке разновидностей объектов, щелкните в точке (150; 150) окна проекции Тор (Вид сверху), перетащите курсор в точку (О; О) и отпустите кнопку мыши.
15. В окне проекции Front (Вид спереди) переместите значок камеры вертикально вверх на 300 единиц. Скорее всего, чтобы поднять камеру на такое расстояние, вам придется щелкнуть на кнопке Zoom (Масштаб) и уменьшить масштаб изображения в окне проекции.
16. Щелкните на окне проекции Perspective (Перспектива), чтобы активизировать его. Нажмите клавишу С в латинском регистре, чтобы сделать это окно проекции окном Camera (Камера).
Вот, что вы должны были увидеть.
17. Снова сохраните файл, выбрав команду меню File -gt; Save (Файл -gt; Сохранить).
Теперь у вас есть уже почти все, что необходимо. Осталось только добавить два типа материалов, применить небольшую анимацию и визуализировать сцену.
18. Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), щелкнув на кнопке Material Editor (Редактор материалов) основной панели инструментов(Tools->Material Editor).
19. Материал в первой ячейке образца должен быть активным, на что указывает белая рамка, окружающая ячейку. Щелкните на кнопке без значка справа от образца цвета Diffuse (Диффузный). В результате на экране появится окно диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов/карт текстур).
20. Дважды щелкните на строке Bitmap (Растровая карта), чтобы выбрать данный тип карт текстур. В окне Material Editor (Редактор материалов) появится новый свиток - Bitmap Parameters (Параметры растровых текстур). Щелкните в этом свитке на длинной кнопке без надписи справа от параметра Bitmap (Растровая карта). Появится окно диалога Select Bitmap Image File (Выбор файла растровой карты). В папке Maps выделите файл Benediti.tga. Обратите внимание на то, что данный файл должен быть поставлен в составе пакета МАХ 3.0. Если такого файла у вас нет, выберите любой другой файл растрового изображения. Щелкните на кнопке ОК.
21. Щелкните на образце материала в первой ячейке, перетащите его в любое окно проекции и положите поверх многогранника. В результате материал будет назначен данному объекту.
22. Щелкните на образце материала во второй ячейке для его активизации. Щелкните на образце цвета Diffuse (Диффузный). Появится окно диалога Color Selector (Выбор цвета). В этом окне диалога вы найдете ползунок параметра Whiteness (Белизна). Перетащите этот ползунок в самый низ шкалы, чтобы выбрать совершенно белый цвет. Щелкните на кнопке Close (Закрыть).
23. Щелкните на образце материала, перетащите его в любое окно проекции и положите поверх прямоугольного основания.
24. Сохраните файл.
Теперь, когда все необходимые материалы присвоены объектам сцены, вам предстоит создать два типа анимаций. Во-первых, вы примените анимацию к одному из параметров многогранника, а затем выполните анимацию вращения этого объекта. После этого вы заставите многогранник взорваться, разлетевшись на множество осколков.