Материалдар идентификаторларын беру

Егер дене әртүрлі боялған бөлшектерден тұратын қандай да бір құрама конструкцияның моделін берсе, онда оны көркемдеу үшін Multi / Sub - Object (Многокомпонентный) типіндегі құрамдас материалды қолданған дұрыс. Оның көмегімен дененің торлы қабықшасының жеке үзінділерін араларында шекаралардың шайылғандығы болмайтын қажетті түстерге (немесе текстуралық картаны қолданған жағдайда қрнектерді) бояй аласыз.

Көп компонентті материалдарды қолдану үшін оның іштестірілген материалдарының идентификаторларын солармен көркемделетін дене қабықшасының телімдеріне меншіктеу қажет. Бұл операцияны нақты объектілердің прототиптері болатын есік, терезе, баспалдақ, секциялы қабырға мен қоршау сияқты стандартты денелер үшін жасамауға болады. Мұндай денелер үшін материалдардың идентификаторлары оларды қалыптастыру кезінде автоматты меншіктеледі.

Дене қабықшасының төбелерін түрлі түсті түске бояу

Дене бетін түрлі түсті түске материалдар идентификаторларын қабықшаның полигондарына денені көпкомпонентті материалдармен келесі көркемдеумен меншіктеу жолымен ғана емес, дене қабықшасының төбелерін тікелей түрлі түсті түске бояу арқылы да бояуға болады. Бұл жағдайда дене кәдімгі стандартты материалмен көркемделуі мүмкін, бірақ оның диффузиялық шашырау түсіне түс модификациясының проекцияның нөлдік картасының (поле Map Channel) берілуі қажет Vertex Color (Цвет вершин) текстуралық картасы қосылған болу керек.

Дененің торлы қабықшасының төбелерін бояудың ерекшелігі – ол әртүрлі түстегі төбелер арасында жатқан полигондарда аралық бояу бар болады. Сондықтан дененің көрсетушіліктегі бейнесінде әртүрлі түстегі аймақтарының арасындағы шекараның шайылғандығы байқалады. Дененің полигоны неғұрлым ұсақ болған сайын мұндай шекаралар соғұрлым анық болады.

3ds Max 9-та дене қабықшасының төбелерін бояудың екі тәсілі қарастырылған:

· дене қабықшасының ерекшеленген төбелеріне түстер беру, ол үшін денені кәдімгі торға немесе политорға түрлендіру керек немесе Edit Mesh (Редактировать сетку) модификаторын қолдану қажет;

· дене бетіне VertexPaint (Раскраска вершин) модификаторының құрамына кіретін қылқалам құралымен тікелей әсер ету жолымен.

Төбелерді олардың түстерін беру жолымен бояу

Дене төбелерін бояудың берілген бірінші тәсілі біршама қарапайым. Оны келесі жағдайларда қолдануға ұсынады:

· төбелерді бояу түсі аз болғанда;

· бояу аймағы дұрыс пішінде болғанда.

Дене бетін қылқаламмен өңдеу арқылы бояу

Дене төбелерін бояудың берілген екінші тәсілі қолдан суретсалуға негізделген. Ол біршама күрделі, бірақ денелерді көркемдеудегі мүмкіндігі үлкен болатын. Оны келесі жағдайларда қолдануға ұсынады:

· дизайнер сурет салуға икемді болғанда;

· дұрыс геометриялық пішін аймағы жоқ күрделі сірет салу жағдайында;

· жеке қабаттары анимациялана алатын көпқабатты бейнені құрғанда.

10.5. "Пісірілген" текстураны өалыптастыру

3ds Max 9-тың көптеген функцияларының бірі текстураға визуализациялау (render to texture). Ол текстуралық карта ретінде қолдану мақсатымен таңдалынған көлемді дененің бетін береді.

Бұл бейнелерде берілген дененің әртүрлі қасиеттерін, оның ішінде қолданыстағы материал суреті, денеге түскен көлеңке, жарық дағы, сахнаның басқа денесінен айналық шағылысу, сонымен бірге оның бетінің рельефі "пісіріледі".

Текстурамен "пісірілген" (baked texture) деп көрсетушілікті материалдың сәйкес компонентіне берілген картада бекітілген бастапқы дене бетінің сипатын елестету мақсатымен қосылатын текстурада орындау процесінде құрылатын текстуралық картаны айтады.

Арналуы мен берілу тәсілі бойынша "пісірілген" текстуралар екі типке жатады:

· тегіс текстуралар, онда жарықтың бағытталған сәулесімен жарықтанған беті тегіс дененің көрсетушілікті бейнесі осы көріністі сол немесе пішіні жағынан ұқсас денеде жарықтанудың басқа параметрлерімен елестету мақсатымен бекітіледі;

· рельефті текстуралар, онда дене бетінің көрсетушілікті рельефі пішіні ұқсас және қарапайымдатылған пішіндегі денеде оны елестету мақсатымен бекітіледі.

"Пісірілген" текстураның қажеттілігі келесі жағдайларда туады:

· дененің, оның сахнада болуының нақты шартымен байланысқан ағымдағы көрінісін бекіту талап етілген кезде, мұнда осы көріністі көрсетушіліктің басқа жағдайында ("пісірілген" текстураның бірінші типі) болатын берілген дененің бір немесе бірнеше үлгілеріне тасымалдау мақсат етіледі;

· айыру қабілеті жоғары, бетінің рельефі күрделі және бөлшекті (текстураның екінші типі) дененің көп үлгілерін бір мезгілде өңдеу немесе анимациялау қажет болғанда.

Екі типтегі "пісірілген" текстуралар Rendering (Визуализация) мәзірінің Render To Texture (Визуализировать в текстуре) командасы көмегімен құрылады. Бірінші типті текстураны сахнаның қандай да бір денесіне арнап құру үшін бұл денені қалыптастырып, қажетінше көркемдеу керек және оны жарықтандырудың қажетті сипаттамасын жабдықтау керек (оның ішінде сахнаның басқа денелерінің бетінен шағылысқан жарық сәулелерімен). Екінші типті текстураны қалыптастырғанда пішіндері жақын екі дене болу керек: бастапқы дене рельефті (нақты және/немесе текстуралық кар­тамен елестетілген) және рельефсіз көркемделудегі дене. Осы денелерді бояу және жарықтану рөл атқармайды.

Вопросы для самопроверки

1. Что представляет собой материал в 3ds Max 9 и что понимается под его компонентом?

2. В чем отличие однородного компонента материала от неоднородного?

3. Что понимается под текстурной картой?

4. Чем отличаются между собой оригинальные и составные материалы?

5. Сколько типов материалов входят в группу оригинальных и в группу со­ставных?

6. Сколько методов тонированной раскраски используется в стандартных материалах и какой из этих методов является наиболее распространен­ным?

7. Чем отличаются процедурные карты от растровых?

8. Какие типы карт предусмотрены в 3ds Max 9?

9. Чем отличаются двухмерные карта от трехмерных?

10. Как следует использовать материалы с трехмерными картами при оформлении тел, подверженных деформации под воздействием модифи­каторов?

11. Что представляют собой проекционные координаты, для чего они нужны и сколько их основных типов предусмотрено в 3ds Max 9?

12. Какие четыре операции могут вам понадобиться для подготовки тела к оформлению материалом?

13. Какими двумя способами можно задавать размеры изображений карт, используемых в материале?

14. В каких трех случаях рекомендуется использовать модификатор UVW Map для формирования проекционных координат?

15. Что такое идентификаторы материалов и когда их следует задавать?

16. Какие существуют способы раскрашивания вершин сетчатых оболочек тел и когда рекомендуется использовать каждый из них?

17. Что такое "запеченные" текстуры и в каких случаях они могут вам понадобиться?

18. Какие два типа "запеченных" текстур существуют?


[1] Взаимное проникновение частиц одного вещества в другое при их соприкосновении

[2] Строение твердого вещества, древесины, горной породы


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: