Обрабатываемые объекты: цепочки символов, числа, списки, деревья, графы

· Какие новые знания, умения и навыки, приобретенные учащимися при изучении данной темы, будут применяться при дальнейшем изучении курса информатики? При построение алгоритмов работы программы, уметь выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы; Смогут применять основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма;

3) Какие знания, умения и навыки, приобретенные учащимися ранее при изучении других предметов, могут пригодиться при рассмотрении определенных вопросов данной темы; На уроках математики ученики строят алгоритмы решения различных задач

4) Какие специфические стили мышления учащихся получают развитие при изучении данной темы? При изучении данной темы школьники развивают логическое мышление, которое в дальнейшем поможет им для построения логических цепочек как в повседневной жизни так и на других уроках.

5) Какие черты характера детей получают развитие при изучении данной темы? Усидчивость, последовательность, логичность.

Задание 3. Предложите программные средства для закрепления понятий. Представьте в письменном виде речь учителя – знакомство учащихся с программой.

Слово «алгоритм» знакомо многим читателям. Его применяют широко и не только в области вычислительной техники и программирования. В повседневной жизни приходится решать различные задачи. Задачи могут быть бытовые (прибрать комнату, приготовить обед, перейти улицу и т.п.), учебные (решить систему уравнений, построить график) или профессиональные (изготовить деталь на станке, рассчитать заработную плату). Все задачи можно разделить по различным признакам: математические, научные, инженерные, экономические. Одни задачи решаются легко, другие нет. Решить задачу означает получить результат, отвечающий целям данной задачи. Для каждой задачи должно быть известно, что считать результатом. В процессе решения задачи выполняются определенные действия над исходными данными. Совокупность этих действий может быть задана настолько подробно, что ее исполнение становиться чисто механическим процессом. Полученная инструкция может использоваться для решения однотипных задач. Такую инструкцию называют алгоритмом.

Понятие алгоритма в информатике является фундаментальным, т.е. таким, которое не определяется через другие, еще более простые понятия.

Содержание понятия алгоритма можно определить следующим образом:

Алгоритм – точное предписание, задающее алгоритмический процесс, начинающийся с произвольного исходного данного и направленный на получение результата, определенного этим исходным данным.

Алгоритм позволяет чисто механически решать любую конкретную задачу из некоторого класса однотипных задач.

Алгоритмический процесс – процесс последовательного преобразования объектов дискретными шагами.

Каждый алгоритм характеризуют независимые параметры:

· совокупность возможных исходных данных (исходные данные могут изменяться в определенных пределах);

· совокупность возможных промежуточных результатов (на каждом шаге должно быть известно, что считать результатом);

· совокупность результатов;

· правило начала;

· правило непосредственной переработки;

· правило окончания;

· правило извлечения результата.

Задание 4. Исполнители.

1) Какие исполнители изучаются в школьном курсе информатики? Привести примеры (не менее 5). prolog, человек, паскаль, Робот, Черепаха

2) Какие программные средства учебного назначения (ЦОР) могут быть использованы при изучении школьной темы «Алгоритмизация» (не менее 5) Prolog, Лого миры, QBasic, построения графических объектов в прикладной среде Paint.

3) Обоснуйте с методической и дидактической точек зрения целесообразность использования выбранных Вами ЦОР при изучении темы «Алгоритмизация».

Prolog позволяет изучать – переменные и постоянные величины, элементы управления, линейные алгоритмы, алгоритмы с ветвлением, алгоритмы с циклами и создание простых проектов.

ЛогоМиры позволяют развить алгоритмическое и логическое мышление, творческий потенциал учащихся. Учащиеся осваивают азы программирования, выполняя сюжетные задания.

Учащиеся знакомятся с понятием команды и входных параметров, понятием программы и организацией конечного цикла в среде ЛогоМиры, исполнителем среды Черепашкой, основными объектами среды: бегунками, кнопками и др., датчиками, определяющими состояние Черепашки, датчиком случайных чисел. Среда ЛогоМиры представляет возможность моделировать движение Черепашки, создавать анимационные проекты. Мультимедийные возможности ЛогоМиров позволяют создавать проекты с мультипликацией, видеофрагментами и звуковым сопровождением. Изучение данной темы требует 24 часа.

Paint – позволяет строить простые блок – схемы.

QBasic -Данный курс способствует развитию алгоритмического мышления, позволяет подготовить учащихся к дальнейшему изучению данной среды.

Задание 5. Работа с исполнителями. Выберите компьютерную модель любого исполнителя.

1) Опишите исполнителя по схеме:

· среда; Лого миры 3.0

· элементарные действия;

Команда Действие исполнителя
ВПЕРЕД <число шагов> Черепашка движется на указанное число шагов в том направлении, куда она смотрит
НАЗАД <число шагов> Черепашка пятится назад на указанное число шагов, не поворачивая головы.
НАПРАВО <число градусов> Черепашка поворачивается по часовой стрелке (через правую лапку) на указанное число градусов
НАЛЕВО <число градусов> Черепашка поворачивается против часовой стрелки (через левую лапку) на указанное число градусов
ПП Черепашка поднимает перо, чтобы не оставлять след
ПО Черепашка опускает перо для рисования
СГ Сотри графику (рисунок на рабочем поле стирается)
ДОМОЙ Черепашка возвращается в исходное положение (в центр экрана, головой вверх)

· система команд;

Система команд исполнителя Черепашка в среде ЛогоМиры включает в себя команды:

  1. вп n (переместится вперёд на n шагов)
  2. нд n (переместится назад на n шагов)
  3. пр a (повернуть направо на a градусов)
  4. лв a (повернуть налево на a градусов)
  5. повтори n […] (повторить n раз последовательность команд, указанную в скобках)

· отказы.

2) Разработайте инструкцию по работе с исполнителем.

1. вперед / forward (сокращённо: fd) — Черепашка перемещается вперёд на заданное число шагов. Команда с параметром!

2. Пример: fd 40

3. направо / right (сокращенно: rt) — Черепашка поворачивается на месте направо на заданный угол. Команда с параметром!

4. Пример: rt 90

5. налево / left (сокращенно: lt) — Черепашка поворачивается на месте налево на заданный угол. Команда с параметром!

6. Пример: lt 90

7. назад / back (сокращённо: bk) — Черепашка перемещается назад на заданное число шагов. Эту команду мы не использовали, но почему бы с ней не познакомиться в самом начале? Команда с параметром!

8. Пример: bk 40

1) 4 команды выбора пера:

2) pd — перо опусти / pen down! Черепашка может перемещаться по экрану, не оставляя следа. Но если мы хотим, чтобы при перемещении она рисовала линию, перо должно быть опущено.

3) 2.pu — перо подними / pen up! Черепашка, перемещаясь по экрану, не будет рисовать.

4) 3.setcolor (сокращённо: setc) — новый цвет (пера). Команда с параметром! Как выбрать цвет, показано в ролике ниже.

5) 4.setpensize (сокращения нет) — новый размер пера. Команда с параметром! Толщину пера можно увеличивать в 2, 3 и большее число раз

6) Пример: setpensize 3

3) Предложите последовательность из трех задач, отвечающую принципам: от простого к сложному; новизны и наследования;


1. Написать процедуры выбора красивого пера и рисования квадрата. Дать команду Черепашке нарисовать красивый квадрат.
2. Написать три процедуры рисования:

Лого-графика. Урок 1

Лабораторная работа

  1. Включить компьютер.
  2. Загрузить среду ЛогоМиры.
  3. В непосредственном режиме составить алгоритм рисования собачки.

  1. Установить курсор в начало первой строки алгоритма.
  2. При помощи клавиш Shift и выделить все команды алгоритма.

6. Скопировать выделенный фрагмент в буфер обмена.

Для этого нужно выбрать пункт горизонтального меню Редактор, затем пункт ниспадающего меню Копируй

  1. Перейти в программный режим работы.

Для этого нужно выбрать пункт горизонтального меню Листы, затем пункт ниспадающего меню Программы

  1. Вставить фрагмент из буфера обмена.

Для этого нужно выбрать пункт горизонтального меню Редактор, затем пункт ниспадающего меню Верни

9. Оформить алгоритм рисования собачки в виде программы с именем Собачка

ЭТО Собачка   – заголовок программы
  – тело программы
КОНЕЦ   – признак завершения программы

10. Сохранить файл в свою личную папку с именем Собачка

Для этого нужно выбрать пункт горизонтального меню Файл, затем пункт ниспадающего меню Сохрани проект под именем

4) Спрогнозируйте учебную ситуацию с использованием одного из методов:

a) активное усвоение материала (понимание через делание);

b) проблемный подход;

c) наглядность; При объяснение какого либо материала учитель использует наглядный материал для того что бы у учеников лучше воспринималась информация. Например при объяснение работы В ЛогоМирах, черепашку, лучше всего продемонстрировать ее работу и объяснять походу этой демонстрации как все работает.

d) демонстрация;

e) сравнительный (аналогия);

f) ролевые игры с исполнителем;


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: