Рассматриваемый вид самостоятельной учебной деятельности студента является наиболее продуктивным в получении знаний, особенно при подготовке к семинарскому занятию, т. к. при изучении практически любого учебного предмета необходима (и возможна) активная переработка информации. Поэтому организация обучения в контексте непосредственно научно-информационной деятельности, в процессе которой посткреативная информация, заключенная в тексте первичного документа, становится прекреативной, т. е. информацией о знании, которого еще нет, и креативной - вновь создаваемой, является принципиальным фактором в решении проблемы формирования информационной культуры студента.
Далее необходимо отметить, что, составляя опорный конспект (ОК), студент, включаясь в логику мысли автора первичного документа, имеет возможность как бы под его руководством получить представление о структуре интеллектуального труда, которое затем подкрепляется собственными действиями. Таким образом, студент от первоначального непосредственного руководства преподавателя - через «руководство» опосредованное «идет» к самоуправлению собственной деятельностью.
|
|
Чтобы составить такой конспект нужно:
- уметь выделить в тексте (абзаце) предложение, несущее основную смысловую нагрузку, а также «второстепенный» текст, который будет вынесен за рамки составляемого опорного конспекта;
- видеть причинно-следственные связи, место данного конспекта в проекте ответа;
- уметь делать выводы.
Написаниетакого конспекта начинается с правой стороны (по часовой стрелке) и это не противоречит требованиям психологов к усвоению и запоминанию изучаемого материала.
Конспект размещается на одном или развернутом двойном листах обычной школьной тетради в зависимости от объема рассматриваемого материала. В центре избранного формата пишется название темы, а затем вправо и влево от него идет запись текста. Для лучшего восприятия написанного рекомендуется использовать пасту разных цветов.
Представим алгоритм выполнения этого вида учебной деятельности:
1) прочитать выбранный текст(ы), дополнительный материал;
2) определить количество частей (их может быть несколько) и блоков в части, озаглавив их так же, как и в первичном тексте, а может быть и на усмотрение самого составляющего. Для удобства пользования составленными частями и блоками необходимо их пронумеровать, а блоки в части разделить большими стрелками;
3) в каждом блоке под порядковым номером в логической последовательности записать нужную мысль, т. е., выбрать предложение, несущее основную смысловую нагрузку. Это обычно те мысли, которые мы подчеркиваем в сплошном печатном тексте. Соединяются они между собой словами-связками (например: «а», «потому как», «но», «т. к.», «следовательно», а также риторическими вопросами - «почему?», «как?», и т. п.). Они располагаются посередине следующей строчки и выделяются другим цветом. Также другим цветом выделяются и наиболее важные мысли в блоке Кроме того, можно поставить рядом восклицательный или вопросительный знаки Блок заканчивается микро-выводом;
|
|
4) за рамки опорного конспекта выносится материал, который является пояснением, дополнением, разъяснением к главным мыслям, помещенным в блоках. Это так называемые «сноски». Они тоже нумеруются и в блоке и в «сноске» одинаково. Например (1). Это дает возможность ориентироваться в объеме материала, быстро находить нужный аспект, что экономит время в ходе подготовки к ответу или экзамену. При необходимости можно проводить нумерацию «сносок» в каждой части отдельно, но тогда обязательно указывать и номер части. Важные части помещенного в «сноски» текста также выделяются другим цветом, ставится восклицательный или вопросительный знаки.
5) в конце опорного конспекта делается общий вывод
Разработка интеллектуальной игры
Интеллектуальная игра встречается нечасто, хотя и является одной из форм обучения, способствующей восприятию знаний по отдельным дисциплинам. Она заставляет активно мыслить, действовать в условиях, созданных человеческой фантазией на основе научного материала
Об обучающих возможностях интеллектуальной игры известно давно. Многие психологи и ученые педагоги (Л.С. Выготский, П.Я. Гальперин, В.В. Давыдов, Е.С. Заир-Бек и др.) справедливо обращали внимание на эффективность использования таких игр в учебном процессе. И это понятно. В игре особенно полно и порой неожиданно проявляются человеческие способности. Игра всегда предполагает принятие решения - что сказать и как играть. Желание решить предлагаемые вопросы обостряет мыслительную деятельность участников.
При достаточном воображении ее легко можно создать практически для каждой области знаний, и это принесет плоды в сфере получения знаний, закрепления и понимания усвоенного материала. Она может стать приемом вживания в науку и творческим итогом изучения материала, делающим результаты учебной деятельности довольно ценными. Она также соединяет в себе научные наблюдения, размышления и другие приемы развития воображения. Однако не следует рассматривать ее как средство развлечения, т. к. она - дело серьезное и увлекательное одновременно. В игре происходит не только самореализация, приобретение нового социального опыта, но и самое главное - накопление и углубление научных знаний.
Предлагаемая интеллектуальная игра отличается от общепринятого варианта, где команды выполняют поставленное перед ними задание в устной форме. В нашем случае она приобретает вариант настольной игры.Очень важно, чтобы она соответствовала определенной теме. Участники игры должны не только закрепить свои знания, но и дополнить их с помощью познания деталей и закономерностей. Упор делается на повторение, изучение различных научных понятий и т. п. Применение игр в учебном процессе в вузах позволяет уменьшить время, отводимое на изучение некоторых дисциплин при довольно эффективном изучении материала.
Составляя наш вариант интеллектуальной игры, необходимо обратить внимание, что каждый вопрос требует ответа в форме определенного вида учебной деятельности.Это мысленная модель ответа, логическая цепочка ответа, составление опорного конспекта, разгадывание логического кроссворда и его составление, работа по тестам, с терминами и многое другое.
Оформление игры:
- разработка правил;
- создание игрового поля;
- разработка заданий; ~ создание ключей.
Все помещается в отдельные файлы и вкладывается в папку.