Инициатива

Боевые раунды

Иногда боевые сцены выглядят крайне запутанно, потому что игрокам нужно учитывать все события, происходящие с их персонажами всего за пару мгновений. Отслеживание каждого действия и последствий, к которым оно ведёт, требует определённой системы учёта. Практически все сражения рассчитываются в раундах, каждый из которых занимает всего три секунды. Система раундов, в свою очередь, делится на две стадии: стадию инициативы и стадию атаки. Этот раздел поможет Рассказчику учесть все действия персонажей и определить их результаты. (Другие способы измерения времени были указаны в разделе " Время " на стр. 177).

Для того, чтобы определить, кто будет действовать в боевой сцене первым, а кто вторым, вы используете систему Инициативы. В начале боя каждый из игроков бросает по одному дайсу и добавляет значения Ловкости + Сообразительности своего персонажа к полученному результату. Общая сумма определяет его положение в перечне Инициативы на протяжении всего боя (от первого раунда, когда действие только начинается, до последнего, когда на ногах остаётся лишь одна группа бойцов).

Рассказчик проверяет и записывает Инициативу только за тех персонажей, которых контролирует он сам. Полученные результаты всех игроков расставляются по порядку в едином перечне, начиная от самого высокого значения и заканчивая самым низким. Тот, кто обладает самым высоким результатом, оказывается в наиболее выгодном положении; он действует первым и не теряет ни одной лишней секунды. Тот, кто получает самый низкий результат в перечне Инициативы, изо всех сил старается поспевать за событиями или просто теряет драгоценное время, пытаясь решить, что ему делать.

В случае, если персонажи нескольких игроков и/или персонажи Рассказчика получают одинаковые результаты Инициативы, необходимо сравнить суммы их показателей Ловкости и Самообладания. Первым действует тот, кто обладает более высоким значением этих характеристик. Если и эти значения одинаковы, то за каждого из соперников бросается ещё один дайс. Побеждает тот, кто получает более высокий результат. Если ничья возникает между большим количеством персонажей, дополнительные броски делаются за каждого из них. Если и в этом случае сохраняется ничья, бросайте по одному дайсу до тех пор, пока не установите чёткий порядок действия.

Пример: Персонаж Карсона обладает Ловкостью 3 и Самообладанием 2. Карсон бросает один дайс на определение Инициативы и получает результат 6, что в сумме даёт значение 11. Грабитель, действующий под контролем Рассказчика, также получает результат 11. Сумма Ловкости + Самообладания обоих персонажей равна 5, поэтому определить явного победителя не получается. В этом случае за каждого персонажа делается по одному броску. Оба получают результат 3. Делается второй бросок, и на этот раз Карсон получает результат 4, а Рассказчик 8. Грабитель действует перед протагонистом на протяжении всей боевой сцены.

Преимущество Свежий старт (см. стр. 165) позволяет протагонисту оценить возможности всех участников боя уже после его начала и поменять свою тактику или цель. В этом случае он перемещает себя на другую позицию в перечне Инициативы.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: