Интерактивное обучение, в отличие от традиционного (лекция у доски), имеет целый спектр методологических преимуществ. Оно основано, прежде всего, на активном, эмоционально окрашенном общении участников друг с другом и с преподавателем - игротехником.
Эффективная работа преподавателя в режиме интерактивного обучения зависит от нескольких условий:
Первое - соответствие возможностей обучающего целям и задачам данной технологии (игра, тренинг, упражнение). В зависимости от цели избранной технологии преподавателю приходится выступать в том или ином амплуа: то в роли организатора-лидера, то коммуникатора, то, в случае управления конфликтом, фасилитатора.
Второе— наличие у преподавателя профессионального опыта участия в групповом взаимодействии. Для этого он должен владеть как диалогом, так и мультилогом - структурированным диалогом. Диалогическое общение в психологии представляется очень важным, так как рассматривается как условие «субъект-субъектных» отношений, в противоположность традиционным «субъект-объектным» отношениям.
Диалог всегда подразумевает наличие разных смыслов или их множество. А также совместное обсуждение, коллективное решение проблемы благодаря активности всех участников интерактивного взаимодействия. Активность участников направлена на предмет общения, задачу, а не на личность того или иного обучаемого. Именно в диалоге участники взаимно обогащают друг друга, прежде всего, различными подходами к той или иной проблеме, разным ее видением и, следовательно, выступают друг для друга как определенные ценности.
Равноправие, построенное на партнерских взаимоотношениях обучаемых и обучающего, осуществление обратной связи «здесь и
сейчас», реализация интересов взрослых обучаемых поддерживают на интерактивной игре высокую сконцентрированность и их мотивацию и открывают общее коммуникативное и смысловое поле, требующее единого понимания проблемы и разговора как бы на «одном языке». Поскольку современные проблемы системны, то они требуют использования языка, способного передавать системные смыслы.
Третье условие эффективности интерактивного обучения связано с соответствующей личностной направленностью самого преподавателя. Иногда с энтузиазмом встретив новую технологию, приняв ее чисто интеллектуально и профессионально, преподаватель может отказаться от нее после первого же апробирования по внутренним, не всегда осознанным для него причинам, но, как правило, связанным с боязнью оказаться не «на высоте», дискредитировать свой профессиональный или личностный авторитет.
Эта боязнь вызвана типичными затруднениями, связанными со стереотипами личностных установок и реакций в учебной обстановке, которые проявляются в возврате к авторитарным, силовым шаблонам, менторскому стилю, лекционному, монологическому жанру общения с участниками игрового взаимодействия. Для устранения такого рода трудностей преподавателю самому нужно участвовать в тренингах для игротехников и в тренингах личностного роста: лидерства, межличностного взаимодействия, конкуренции и т.д.
В практике повышения квалификации и переподготовки руководителей и специалистов, в том числе преподавателей-игротехников, получил распространение следующий перечень учебных результатов, которые можно обозначить как цели обучения: ^ознакомление (discovery): знакомство с основными понятиями и процедурами в конкретной области знания; =?освоенне основ (literacy): способность пересказать, описать
основные понятия и процедуры; совладение (fluency): успешное применение основных понятий и процедур в данной предметной области; => п о л н о е усвоение- мастерство (mastery): успешное применение основных понятий и процедур в данной области, а также помощь другим в освоении и закреплении знаний и умений. Все перечисленные учебные цели наилучшим образом реализуются в разнообразных интерактивных технологиях.
Данное пособие построено именно с учетом вышеперечисленных целей. Каждая технология описывается таким образом, чтобы сначала обучаемый (в данном случае преподаватель) познакомился с основными целями и понятиями конкретной технологии, ее спецификой, затем с правилами и процедурами, далее с возможностя-
ми и трудностями проведения игры или тренинга и, наконец, описываются сами технологии, с той степенью детализации и инструктажа, чтобы преподаватель смог их провести самостоятельно.
С образовательной точки зрения, интерактивные технологии — это игры, построенные на групповом диалогичном исследовании возможностей действительности в контексте личностных интересов участников.
В учебном процессе для руководителей и специалистов используются как игры по принятию решений в нереальной обстановке или ситуации (например, имитационные или организационно-дея-тельностные), так и игры, помогающие адаптироваться к реальной профессиональной среде (например, деловые или ролевые). В учебном процессе чаще всего используются игровые модели, обучающие адаптации к окружающей среде, конкретной профессиональной деятельности, к людям.
Если рассматривать деловую или имитационную обучающую игру или метод анализа ситуаций как процесс моделирования коммуникативных аспектов квазипрофессиональной деятельности (лат. guasi- как будто, будто бы, то есть «мнимый», «ненастоящий»), то она вносит в существующий учебно-развивающий процесс новое качество в силу следующих особенностей:
• системное содержание коммуникативно-интерактивного учебного материала, представленного в имитационной модели профессиональной деятельности;
• воссоздание структуры делового взаимодействия в разных функциональных звеньях профессиональной деятельности и с разными деловыми партнерами в игровой обучающей модели;
• приближение обучаемых руководителей и специалистов к потребностям в коммуникативной и профессиональной компетентности и ее практического применения, что обеспечивает осмысленность учения, личностную активность обучаемых, возможности перехода от познавательной мотивации к профессиональной;
• совокупность обучающего и развивающего эффектов;
• обеспечение переходов от организации и регулирования деятельности преподавателем в системе повышения квалификации и переподготовки к саморегуляции и самоорганизации коммуникативно-интерактивной деятельности самими руководителями и специалистами;
• широкие возможности употребления коммуникативно-интерактивной информации в функции средства регуляции квазипрофессиональной деятельности, что и превращает эту информацию в профессиональные знания, то есть практические умения и навыки.
Все перечисленное, \в свою очередь, способствует:
1) созданию у руководителей и специалистов целостного представления о профессиональной и коммуникативной компетентности, ее динамике и месте в реальной деятельности;
2) приобретению на материалах, имитирующих профессиональную деятельность, социального опыта, в том числе межличностного и группового взаимодействия для коллективного принятия решений, осуществления сотрудничества;
3) развитию профессионального психологического не только теоретического, но главное практического мышления;
4) формированию познавательной мотивации, созданию условий для появления личностной психологической установки и мотивации;
5) закреплению знаний в сфере делового общения, формированию коммуникативной компетентности;
6) выявлению новых смыслов общения и взаимодействия с деловыми партнерами.
В процессе проведения интерактивных занятий преподаватель получает также информацию об индивидуальных когнитивных стилях (англ. cognition— знание) обучаемых руководителей и специалистов, уровне их нравственно-духовного развития и характерологических особенностях, что позволяет ему, при необходимости, осуществлять психолого-педагогическую коррекцию обучаемых и оказывать им психологическую поддержку.
Таким образом, интерактивные технологии включают обучаемых в поиск решения социально-психологических и управленческих проблем, типичных для реальной профессиональной деятельности руководителей и специалистов. Слушатели курсов повышения квалификации и системы переподготовки кадров, проигрывая разнообразные должностные и личностные роли (менеджера, методиста, маркетолога, специалиста по рекламе или эксперта, оппонента, клиента или активного зрителя и пр.), осваивают их, знакомясь с правдоподобием и целесообразностью их поведения в той или иной ситуации.
Во время игры, тренинга или анализа ситуаций принимаются управленческие решения, в соответствии с заданной ролью. А поскольку интересы для разных ролей не совпадают, то игрокам зачастую приходится принимать решения в конфликтной ситуации, следовательно, происходит научение управлению конфликтом.
Игровые занятия повышают чувствительность обучаемых к эмоциональным реакциям других людей и межличностным явлениям, возникающим в командах, при этом в процессе игрового обучения у участников занятий не только улучшается восприятие самих себя, но и появляется потребность нравиться другим.
Каждый участвующий в играх имеет возможность прочувствовать собственно механизм коллективной деятельности; на играх и тренингах более чутко распознаются сигналы обратной связи (оценки и реакции других), актуализируется компетентность в сфере невербальных средств коммуникации, следовательно, интерактивные технологии провоцируют потребность совершенствовать коммуникативную и психологическую компетентность, а порой и личную культуру, связанную с этикой деловых отношений.
Поскольку игры, как правило, проходят в достаточно напряженной обстановке, постольку от их участников требуется определен-ная степень развития эмоциональной культуры, стрессоустойчиво-сти, владения приемами психологической защиты. Кроме того, игровые занятия порождают здоровое противоборство между участниками, что способствует развитию их конкурентоспособности, уверенности в себе и повышению самооценки.
Интерактивные занятия максимально индивидуализируют процесс обучения, что дает возможность каждому участнику демонстрировать собственный как умственный, так и творческий потенциал. У руководителей и специалистов расширяется интерес к выбранной профессиональной деятельности, что позволяет им наилучшим образом и с наименьшими потерями адаптироваться к ней в реальной практике с высокой степенью психологической и моти-вационной готовности.
Из сказанного очевидно, что усвояемость информации на занятиях с применением интерактивных технологий намного эффективнее, чем при традиционном обучении (об этом свидетельствуют и результаты многочисленных исследований). Здесь одновременно происходит и расширение диапазона профессионального мышления, и развитие творческого потенциала обучаемых, и освоение практических умений и навыков работы с людьми, приобретение, как уже отмечалось, социального опыта.
Нельзя не отметить и тот факт, что за время обучения в режиме интерактивного взаимодействия у руководителей и специалистов происходит изменение личностных ценностных ориентации, деловое общение наполняется новым, менее прагматическим и директивным, но и более гуманным нравственным смыслом.
И, наконец, многодневное или многоразовое участие в интерактивных играх позволяет руководителям и специалистам выработать навыки вербализации, умения слушать, задавать вопросы и отвечать на них, осуществлять публичную презентацию информации.
Таким образом, на основании сказанного можно сделать выводы о том, что интерактивные технологии развивают у обучаемых
руководителей и специалистов умения разрешать с позиции новых требований возникающие проблемы по регулированию производственных, социальных, деловых и межличностных отношений в условиях профессиональной деятельности.
Исследователи установили, что при лекционной подаче материала усваивается не более 20% информации, в то время как в дискуссионном обучении - 75%, а в деловой игре - около 90.
По данным В.И. Рыбальского и Н.Б. Мироносецкого, введение и широкое использование деловых игр в вузах позволяет уменьшить отводимое на изучение некоторых дисциплин время на 30-50% при большей эффективности усвоения учебного материала. Процесс обучения становится более творческим, увлекательным, а активность обучаемых становится вынужденной, так как сама обстановка интерактивного взаимодействия заставляет участников игрового процесса быть активными.
На игровых занятиях также довольно легко определить формальных и неформальных лидеров, интеллектуальных и конкурентоспособных партнеров, пассивных и индифферентных, мотивированных и безразличных, опытных и начинающих участников и т.п., их достоинства и недостатки, проявляющиеся при взаимодействии, индивидуальный стиль общения.
Истинные мотивы, побуждающие людей к участию в игре, состоят вовсе не в осознанном желании познавать действительность с помощью игровой модели, как думают многие из тех, кто занимается игровым моделированием. На наш взгляд, здесь гораздо чаще проявляются специфические игровые интересы, которые являются реальной категорией, как, скажем, профессиональный или познавательный интерес.
Игровые интересы часто определяют сами же обучаемые. Несмотря на то, что эти оценки и характеристики носят субъективный характер, их многолетнее накапливание и анализ позволяют построить обоснованные экспертные суждения.
Природа игрового интереса на сегодняшний день изучена недостаточно. Проанализировав разные мнения, можно суммировать основные игровые интересы таким образом:
• удовольствие от межличностного взаимодействия с партнерами по игре, между командами;
• удовольствие от демонстрации своих организаторских, интеллектуальных и творческих возможностей партнерам;
• азарт ожидания непредвиденных игровых ситуаций и последовательных их разрешений в ходе игры;
• необходимость принимать решения в сложных и часто неопределенных условиях;
•1-3499 41
• обратная связь, быстрое выяснение последствий принятых решений (это выяснение, как правило, возможно только в ходе игры, так как последствия могут зависеть еще и от непредсказуемых действий других участников игры);
• удовлетворение от успеха - промежуточного или окончательного;
• если игра ролевая, то удовольствие от процесса перевоплощения в роль, возможность «ходить в чужих ботинках»;
• если игра азартная (например, в игре «ЗАПРОС» - защита проектов слушателей - практикуется опыт награждения лучшей команды, лучшего проекта подарками, премиями и сувенирами), то к игровому интересу может добавиться и прагматический интерес.
Опыт проведения игр с руководителями и специалистами свидетельствует, что зачастую именно на играх устанавливаются деловые связи, партнерские отношения, которые затем используются в реальной практике для решения профессиональных проблем.
За годы перестройки общества стали заметны и такие закономерности, которые в 80-е гг., как правило, не проявлялись. Речь идет о новых игровых интересах, которые актуализировались в связи с переходом страны на рыночные отношения и, соответственно, переходом предприятий и организаций на новый хозяйственный механизм. У участников интерактивного обучения стали проявляться новые потребности, которые реализуются в игре и порождают принципиально новые для процесса игрового обучения интересы.
Для руководителей и специалистов обучение с помощью интерактивных технологий представляет новые, востребованные профессиональной деятельностью, потребности:
• раскрепоститься и приобрести уверенность в себе;
• преодолеть комплексы неполноценности;
• научиться вести конструктивные переговоры;
• освоить техники быстрого установления делового контакта;
• повысить свою конкурентоспособность;
• улучшить свой вербальный и визуальный имидж;
• овладеть приемами и техниками влияния на других людей в процессе взаимодействия с ними;
• научиться вести свою линию при осуществлении сотрудничества;
• овладеть техниками улучшения процесса вербального и экспрессивного взаимопонимания с деловыми партнерами;
• освоить навыки позиционирования, презентации информации, товаров и услуг;
• развить ассертивность, харизматический потенциал;
• понять преимущества разных стратегий взаимодействия для создания команды;
• научиться мотивировать других людей и развивать у них приверженность фирме;
• овладеть техниками «эвристического оптимизма» (ориентация на успех) и технологиями управления своей репутацией и др.
Думается, что эти интересы руководителей и специалистов вызваны в последние годы необходимостью в новых экономических условиях постоянно осуществлять самоменеджмент и самопрезентацию для поддержания конкурентоспособности.
Жесткая конкуренция на рынке и в борьбе за рабочие места; попытки богатых людей откупить территории, земли, предприятия, образовательные учреждения; коммерциализация; усиление роли человеческого фактора в управлении и в связи с этим необходимость управлять человеческими ресурсами - эти и другие проблемы потребовали от руководителей и специалистов пересмотреть вопросы, связанные с их авторитетом и статусом, на основе новой информации и конструктивных технологий взаимодействия с деловыми партнерами.
Знания и умения, необходимые для успешной управленческой и профессиональной карьеры, демократические свободы, создавшие условия специалистам для того чтобы не только высказывать свои решения и инициативы, но и подвергать критическому анализу управленческие решения руководителей, требуют от них психологической и коммуникативной компетентности, отсутствие которой негативно влияет на профессиональное реноме и авторитет власти.
Все это делает привлекательными для системы последипломного образования интерактивные технологии, позволяющие организационно развивать и обучать новой компетентности руководителей и специалистов. Практика показывает, что именно на таких занятиях (в среде себе подобных) участники довольно легко осваивают новую информацию по совершенствованию человеческих отношений.
Обучение сотрудничеству как самих руководителей, так и с их помощью подчиненного им персонала, определение миссии организации, развитие корпоративной культуры, забота о фирменном стиле и профессиональном реноме - эти новые знания сегодня необходимы каждому руководителю и специалисту.
В то же время напряженный профессиональный регламент деятельности в условиях политической и экономической нестабильности не оставляет специалистам времени на чтение современной литературы. Отсюда преимущество интерактивных технологий заключается также в том, что они компенсируют пробелы в коммуникативных знаниях и умениях (игры и тренинги строятся на комму-
4- 43
никативном материале, предполагают обмен опытом), поэтому такое обучение востребуется практиками как никогда ранее.
Вместе с тем нельзя не отметить и отрицательные моменты, возникающие на игровых занятиях, которые порой приводят к разочарованиям обучаемых. Многолетние наблюдения за «играющими» позволяют нам выделить следующие тенденции, способствующие снижению интереса к игровым занятиям. Они обычно проявляются в ситуациях, когда:
• партнеры по команде оказываются неприятными людьми (заносчивыми, с низким уровнем эмоциональной культуры, не умеющими выслушивать других, использующими техники давления, плохо воспитанными и т.д.);
• неудачное поведение и (или) неправильные действия самого участника игры (при наличии у него комплекса неполноценности или неуверенности в себе) вызвали неодобрение или со стороны играющих, или со стороны преподавателя;
• необходимость принимать решения в сложных и неопределенных условиях, поставленных в задаче, может стать причиной нервного потрясения;
• проигрыш или иная форма неуспеха в игре может вызвать состояние фрустрации (глубокого разочарования в себе, в своей должности, деятельности) и выбить человека из колеи нормальной профессиональной жизни;
• необходимость выступать на игре равноправным партнером с другими играющими после многих лет формального авторитарного лидерства снижает интерес к такого рода деятельности у отдельных руководителей;
• вынужденная активность и потребность осуществления продолжительной интеллектуальной деятельности на игровом занятии порождают негативное отношение отдельных участников к интерактивным технологиям;
• некорректное поведение самого преподавателя, порой унижающее достоинство взрослого или дискредитирующее прежний опыт обучаемого, надолго «отбивает охоту» к интерактивному взаимодействию.
Учитывая перечисленное, преподаватели, прежде чем приступить к освоению интерактивных технологий, должны осуществить самомаркетинг. Это позволит им удостовериться, что они в полной мере имеют ие только развитый аналитический и творческий потенциал, не только мотивационную готовность к формированию игротехнической компетентности, но и осознание того, что их интерес к взрослому слушателю, доброжелательность и терпимость, чувство такта и психологическая грамотность являются определен-
ной философией, то есть мировоззрением, реализующимся в профессиональной обстановке обучения руководителей и специалистов, которое не позволяет демонстрировать диктат, авторитарное навязывание мнений, наклеивание ярлыков, бестактность и т. д.
Для достижения всех перечисленных учебных целей и реализации принципов интерактивного обучения современному преподавателю нужно не только владеть игротехническим менеджментом, но и иметь престижный вербальный имидж, так как, обучая взрослых коммуникативной компетентности, нельзя демонстрировать «рудименты прошлого», связанные как с односторонней вербализацией учебного процесса, так и с непререкаемым авторитетом преподавателя.
В практике обучения руководителей и специалистов встречаются нарекания по поводу имиджа преподавателей, работающих с этим контингентом слушателей. Особенно часто публичная критика касается манеры говорения (отвернувшись в сторону, закатив глаза к потолку, расхаживая из стороны в сторону и т.п.) и культуры речи.
Автору представляется, и педагогический опыт подсказывает, что на формулирование разнообразных высказываний преподавателя, их логическую ясность и выразительность основное влияние оказывает не только его культура речи, но, главное, его профессиональная ментальность.
«Менталитет» (фр. mentalite - умственный; образ, способ мышления личности) - это умственное состояние, выраженное на личностном уровне и на социальных общностях, интегрирующее и аккумулирующее сплав социального самосознания личности, образ ее мышления.
Влияние профессиональной ментальности преподавателя на эффективность педагогических результатов подтверждается разнообразными исследованиями. Так, например, В.А. Сонин отмечает, что из всех слов, сказанных на занятиях, 90% чаше всего принадлежат самому преподавателю. Из 35 конфликтных ситуаций и инцидентов, возникающих на занятиях, в 94% случаев преподаватель ведет себя, как «представитель власти», что снижает активность и мотивацию обучаемых.
Из распоряжений, которые формулируют необходимость практических действий со стороны обучаемых, только половина отдаются со словом «пожалуйста» и с таким интонационным строем речи, который демонстрирует уважение к обучаемому, а не степень превосходства того, кто обучает. Правда, представленные результаты касаются в основном работы со студентами, а не с руководителями, тем не менее мы подтверждаем обозначенную проблему как существующую и в системе повышения квалификации и переподготовки кадров.
Эффективность словесных воздействий, подкрепляемых при установлении эмоционального, когнитивного контакта между обучаемым и обучающимися, становится уровнем доверия и потребностью в общении. Для интерактивного характера обучения это имеет принципиальное значение, так как порой наибольшую трудность в реальной практике непрерывного образования руководителей и специалистов с помощью интерактивных технологий вызывает момент начала игрового взаимодействия, особенно при внедрении тренингов, проводимых перед аудиторией.
Саркастические насмешки, неуместная ирония, негативные высказывания и оценки преподавателя, особенно носящие публичный характер, морализация, увещевания и упреки, бросаемые умышленно или спонтанно в адрес обучаемых, «задевание» их территориальных, демографических и возрастных особенностей - все это в комплексе дистанцирует, отчуждает слушателей не только от самого преподавателя, но и от содержания читаемого курса, применяемых технологий, провозглашаемых им нравственных и этических установок, ценностей даже в тех случаях, когда они являются привлекательными.
В психолингвистике известно такое явление, как фасцинация, проявляющаяся в вербальном воздействии на слушателя (субъекта, воспринимающего информацию). Опытные преподаватели, как показывает анализ практики работы со взрослыми, стремятся сделать все, чтобы словесное воздействие не вызывало дискомфорта у слушателей, а сама информация была семантически значима при восприятии. Доказано, что семантическая фасцинация может вызвать изменение поведения даже взрослого обучаемого. Такая фасцинация, подкрепляемая продуманной интонированностью, искусной тонировкой и темпом речи, может привести слушателя в состояние шока, паники, потери контроля за своими действиями, чувствами и мыслями.
Недостаточно развит у многих преподавателей невербальный, или визуальный, имидж, более того, в образе отдельных специалистов, обучающих взрослых, превалируют негативные визуальные характеристики. Речь здесь идет не столько о профессиональном, визуальном (внешнем) образе преподавателя, хотя, на наш взгляд, это важно и также может негативно сказываться на результате обучения, сколько о владении обучающим преподавателем невербальными средствами коммуникации.
Последнее необходимо ему: => во-первых, для гармонизации своих высказываний; =* во-вторых, для усиления собственной экспрессивности, способствующей лучшему усвоению материала; => в-третьих, для «считывания» истинной реакции слушателей и
коррекции своего и их поведения.
В свою очередь, превалирование у преподавателя так называемых «силовых», «доминирующих» сигналов тела, мимики и жестов (например «указующий жест», «сжатые кулаки», «выставленные вперед руки ладонями вниз», поза «подбоченясь» или «развалясь на стуле», излишне вскинутая голова, взгляд сверху вниз с полузакрытыми глазами и т.д.), а также сигналов неуверенности (например, неустойчивая поза, «лежание» на трибуне, руки, вцепившиеся в край стола, «подвижные руки» или дрожащие пальцы, сильно прижатые к телу локти, жесты руками ниже талии; взгляд, устремленный лишь на одного из слушателей, например только на того, у кого доброжелательное, приветливое лицо для психологической поддержки преподавателя; сидение на крае стула или верхом на нем) - это негативные невербальные жесты, сигналы глаз и позы преподавателя, которые могут нанести ущерб его профессиональному реноме и вызвать у обучаемых отторжение от самого образовательного процесса, от игровых технологий, снизить их познавательную мотивацию.
Из сказанного следует, что многие коммуникативные характеристики, имеющие непосредственное отношение к руководителям и специалистам, напрямую или косвенно касаются и тех преподавателей, которые внедряют игровые технологии, то есть управляют процессом взаимодействия обучаемых на учебной игровой площадке («игровом коммуникативном поле»).
Таким образом, мы считаем, что коммуникативная компетентность не только актуальна, не только востребована современной практикой, но в той или иной степени становится объектом научения руководителей и специалистов и самих преподавателей, а достичь развития умений и навыков такого профиля можно преимущественно интерактивными технологиями обучения при их разумном сочетании с традиционными методами.
На современном этапе развития общества интерактивные технологии больше всего используются в обучении персонала. Говоря о методологических преимуществах такого обучения, однозначно ответить на вопросы: можно ли замерить его эффективность, или осуществить сравнение продуктивности традиционного и игрового методов, можно ли получить надежные результаты этой эффективности, на наш взгляд, все же достаточно сложно.
Специалисты в сфере игрового обучения считают, что успехи и преимущество интерактивных технологий становятся постепенно общепризнанными вовсе не на базе объективных критериев, а на основе массового субъективного убеждения преподавателей и обучаемых в их достоинствах. Это подтверждает и наш педагогический опыт.
В связи со сказанным можно констатировать, что при проведении интерактивных занятий зачастую большую роль играет интуитивное доверие участников как к самой игровой модели, так и к полученным результатам. Другими словами, знание, возникающее в результате игры, является субъективным.
На наш взгляд, проблема трудностей определения эффективности интерактивного обучения связана, в первую очередь, с неразработанностью технологии проведения, системы оценивания и факторов образовательной результативности интерактивного обучения, а следовательно, наличие учебного пособия, рассматривающего перечисленные аспекты, в какой-то степени позволит приблизиться к их анализу.
Таким образом, подводя итоги сказанному, можно сделать два основных вывода:
1. Усиливается роль межличностных умений и навыков руководителей и специалистов в организации совместной деятельности людей, что, в свою очередь, актуализирует проблему развития не только их профессиональной, но и коммуникативной компетентности.
2. Подобного рода навыки и умения руководителей и специалистов не могут быть выработаны в процессе индивидуальной подготовки или в системе только традиционного обучения и повышения квалификации, они могут быть сформированы лишь в условиях группового взаимодействия, что, безусловно, дает преимущества интерактивным технологиям обучения.
Однако на практике обучение руководителей и специалистов связано с целым рядом трудностей. Исследователи теории этой проблемы отмечают, что важнейшей предпосылкой продуктивности групповой работы участников интерактивных занятий является тщательное превентивное планирование и прогнозирование результатов учебного процесса, позволяющее добиваться эффективного достижения всех видов целей (игровых, учебных, развивающих) и устранения нежелательных ситуаций, возникающих в связи с данной формой обучения.
В ходе планирования интерактивных занятий целесообразно решить превентивно следующие вопросы:
• приглашение квалифицированного преподавателя — игротехника,
• определение корректного содержания учебной программы для руководителей и специалистов, с учетом их интересов и практических потребностей;
• отбор интерактивных технологий обучения, учебных материалов, оборудования и технических средств,
• адекватная поставленным целям научения регламентация общей и игровой продолжительности читаемого курса (лекции, игры, тренинга, самостоятельной работы и т.д.).
Планирование занятий должно быть нацелено на создание предпосылок для реализации следующих методологических принципов организации учебного процесса:
• выполнение на каждом занятии одним из участников функции лидера, который инициирует и ориентирует обсуждение учебной проблемы в игровой команде;
• тщательный подбор рабочих терминов, учебной, профессиональной лексики, условных понятий, дефиниций;
• всесторонний анализ конкретных практических примеров управленческой и профессиональной деятельности, в которой обучаемые выполняют различные ролевые функции;
• поддержание всеми обучаемыми непрерывного визуального контакта между собой;
• активное использование технических учебных средств, в том числе: таблиц, слайдов, фильмов, роликов, видеоклипов, видеотехники, с помощью которых иллюстрируется учебный материал;
• постоянное поддержание преподавателем активного внутригруп-пового взаимодействия, снятие им напряженности во взаимоотношениях между участниками, нейтрализация «острых» шагов и действий отдельных обучаемых;
• оперативное вмешательство преподавателя в ход дискуссии в случае возникновения непредвиденных трудностей, а также в целях пояснения новых для слушателей положений учебной программы;
• интенсивное использование индивидуальных занятий (домашние задания самодиагностического или творческого характера) и индивидуальных способностей отдельных руководителей и специалистов в групповых занятиях.
Исходя из нашего педагогического опыта обучения руководителей и специалистов, добавим те методологические принципы, которые считаем чрезвычайно важными для достижения поставленных в обучении этого контингента целей и задач.
К ним относятся следующие принципы интерактивного обучения:
1. Организация разумной, адекватной виду игровой деятельности (например, для дискуссии внутри команд или межгрупповой дискуссии - «пленума») пространственной среды («игрового поля»). Для проведения многодневных инновационных и поисково-апробацион-ных или многочасовых интерактивных игр предусматривается, как правило, несколько помещений. Игровое поле должно раскрепощать обучаемого, а не создавать дополнительные трудности.
2. Важно проигрывание обучаемыми не только управленческих, о чем было написано выше, но и игровых ролей: «оппонента», «пессимиста», «оптимиста», «реалиста», «адвоката дьявола», «компетентного судьи», «провокатора», «визуалиста», «психолога» и др.,
с учетом индивидуальных (прежде всего интеллектуальных и творческих) способностей слушателей, проявляемых ими в процессе игрового взаимодействия.
3. Обучение взаимодействию необходимо осуществлять в режиме «нормирования», то есть строгого соблюдения сформулированных преподавателем норм, правил игры, «поощряя» или «наказывая» за демонстрируемые результаты.
4. Обучение принятию решений в целом ряде интерактивных технологий требует соблюдения достаточно жесткого регламента и наличия элемента неопределенности в информации, а также освоения прогрессивных (то есть опирающихся прежде всего на объективные критерии) подходов к коллективному принятию решений.
5.Обязательность участия слушателей во всем цикле игровых занятий.
Эффективность реализации принципов организации, ожидаемых потребностей слушателей и методологических преимуществ интерактивного обучения руководителей и специалистов зависит от строгого соблюдения этики профессиональных отношений (обучающего и обучаемого), целевой и методической пригодности и многократной «отработанности» используемых технологий и учебного материала, уверенности преподавателя в своих силах, его умения предотвращать возможные внутригрупповые или межгрупповые конфликты, а при необходимости и управлять ими.
Для преподавателя освоение игротехнического менеджмента носит профессионально-личностный характер, так как включает иг-ротехническую и социально-психологическую подготовку. В педагогической практике наиболее распространены две возможности такого освоения:
1. Освоение по ходу работы. Этот метод называется методом проб и ошибок, на практике считается наиболее дорогостоящим как по затрачиваемому времени на обучение, так и по не всегда эффективным результатам из-за низкой самокритичности преподавателей и неумения извлекать уроки.
2. Освоение в моделируемой практике. Этот метод предполагает обучение самого преподавателя через социально-психологический тренинг и разнообразные интерактивные игры, в ходе которых происходит рефлексия осваиваемой деятельности и нарабатывается собственная коммуникативная и игротехническая компетентность.
Второй путь более перспективен, так как результатом интерактивного обучения самого преподавателя будет не только интеллектуальная, но и более целостная личностная проработка учебного материала, смысловых связей, технологий и требований, предъявляемых к «играющему» преподавателю, принципов организации и проведения интерактивных занятий.
Доводы, до которых человек додумывается сам, обычно убеждают его больше, нежели те, которые пришли в голову другим.
Б. Паскаль
Г л а в а II ИМИТАЦИОННЫЕ ИГРЫ
В обыденном сознании слово «игра» ассоциируется с понятиями «соревнование», «противоборство», «имитация», «подражание», «несерьезность», «условность», «модель» и т.п. Иногда игру определяют как непродуктивный вид деятельности, где важен процесс, а не результат. Одни исследователи при определении игр в основу берут их соревновательный аспект, другие считают главной ролевую имитацию.
Игрой называют такой вид человеческой деятельности, который отражает (воссоздает) другие ее виды. Деятельность-игра происходит в измененных по сравнению с действительностью, искусственных условиях (в условиях мнимой, моделируемой, экспериментальной ситуации). При этом для деятельности-игры характерна двуплановость: серьезность и условность. Такому определению игры соответствуют спортивные, салонные, детские ролевые, военные и другие игры.
К интерактивным играм, относятся, прежде всего, имитационные игры. Как уже было отмечено, деловые и имитационные игры происходят из военных и детских ролевых игр. По своей сути имитационные игры очень близки к военным.
Имитационной моделью системы называется модель, исследование которой осуществляется путем эксперимента с ней, воспроизводящего процесс функционирования системы во времени. Примером таких моделей могут служить математические, алгоритмические, машинные, графические и др.
Игровая система отличается от ее реального управленческого аналога главным образом тремя условиями:
• реальные работники аппарата управления заменяются исполнителями ролей этих работников;
• реальная информация о производстве заменяется псевдореальной информацией, получаемой с помощью имитации производственных процессов (в этом заключается имитационный аспект рассматриваемых моделей);
• в игре, как правило, сжимается масштаб времени и упрощается организационная структура (в этом заключается экспериментальный характер игровых моделей).
ПЯТЬ СОСТАВЛЯЮЩИХ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР
Имитационная игра включает в себя пять крупных составляющих: игроков, экспертов, организаторов игры, материал по изучаемой проблеме и экспериментальную ситуацию, которую образуют игровая обстановка, сценарий и регламент игры (схема 1).
Имитационная игра
Материал по изучаемой проблеме |
Организаторы эксперимента |
Эксперты |
Игроки |
Экспериментальная ситуация
I |
I |
I
Сценарий |
Регламент |
Имитационная модель среды |
Расписание |
Информационная система |
Инструкция участникам |
Игровая обстановка
fill | |||
Ь* | Описание ролей | ||
Правила игры | |||
Нормативные материалы | |||
ill! | |||
Схема 1. Состав элементов имитационной игры (по В. Комарову)
Важной частью игровой обстановки является имитационная модель среды, в которой изучаемая система осуществляет свою деятельность. Указанная модель отражает в динамике результаты этой деятельности (условные).
Деятельность по поводу игры осуществляется как за пределами игровой деятельности, так и во время игровой имитации. Обычно это:
• обсуждение и заполнение анкет по изучаемым в имитационной игре проблемам,
• послеигровая дискуссия,
• обобщение и анализ полученной экспертной информации,
• обсуждение ситуации и обмен информацией по проблемам между игроками и между участниками и организаторами игры (рефлексия).
Деятельность по поводу игры является важнейшей в имитационной игре. Сама же игровая деятельность служит основанием, рамками и практической базой для развертывания деятельности по поводу игры.
В управленческой имитационной игре выделяются, как правило, две части: модель управляющей системы и модель среды.
Модель среды является совокупностью моделей различной природы (математических, физических, имитационных, машинных, ручных, алгоритмических, а также неформальных) и предназначена для отражения технологических, природных, социально-экономических, экологических, психолого-педагогических и других процессов, протекающих в объекте управления и во внешней среде.
В некоторых случаях отклик среды моделируется путем высказываний экспертов (в военных играх их называют посредниками). Модель среды поставляет управляющей системе информацию о состоянии объекта управления и внешней среды, получает в виде входов информацию об управляющих воздействиях, выраженных в решениях игроков или в «выходах» расчетной части модели системы управления.
Игроки в процессе игры взаимодействуют с совокупностью технических, информационных, программных и организационных средств системы.
При конструировании и проведении имитационной игры нередко возникает необходимость разделять ее на части и элементы (осуществлять декомпозицию игры). Деление игры на отдельные фрагменты целесообразно в том случае, если она охватывает несколько функций управления и при этом возможно игровое воспроизводство как отдельных функций управления, так и всего их комплекса (в зависимости от целей проведения игры, состава обучаемых, регламента учебных занятий).
Управленческая имитационная игра состоит, как правило, из двух частей: функциональной (в ней моделируются функции управления) и обеспечивающей.
Функциональная часть включает один или несколько сюжетов, каждый из которых может проигрываться изолированно либо во взаимосвязи с другими сюжетами. В управленческих играх сюжет, как правило, моделирует определенную функцию управления. Он может состоять из эпизодов.
Эпизодом является завершенный комплекс процедур планирования, учета, подбора кадров, мотивации или контроля персонала в рамках той или иной функции управления. Отдельные эпизоды обычно не проигрываются. Исключение составляют случаи игро-
вой демонстрации отдельных процедур планирования или учета, принятые в моделируемой системе управления.
Обеспечивающая часть управленческой имитационной игры в целом включает в себя четыре вида обеспечения:
• информационное,
• математическое,
• техническое,
• организационное.