Класс Навыка Отношения

Воин -2 -1

Волшебник -5 -3

Жрец -3 -2

Мошенник -3 -2

Псионик -4 -2

Неклассовые NPC -4 -2

Любое оружие, которым владеет неопытный герой рассматривается, на одну инициативную фазу медленнее, чем оно в действительности является, а метательное оружие имеет половину скорострельности. Нетренированный герой, владеющий длинным мечом имеет медленную, а не среднюю инициативную фазу, а герой низкой квалификации, владеющий длинным луком стрелял бы только однажды, а не дважды в раунд.

Дружественные Отношения

Все герои - автоматически знакомы с любым оружием, которое связано с оружием, в котором они являются опытными. Оружие, как рассматривается, будет связано, если оно часть той же самой узкой группы. Например, герой, опытный в использовании легкого арбалета – автоматически знаком со всеми другими типами арбалетов, потому что они часть той же самой узкой группы оружия.

Дружественные отношения не столь хороши как навык, но это все же не незнание вообще ничего относительно оружия. Герои переносят только половину обычного штрафа отсутствия навыка при нападении с оружием, с которым они являются знакомыми. Они могут делать попытку любого обычного нападения или маневра (хотя конечно штраф дружественных отношений все еще применяется), и не переносят никакие штрафы инициативы или скорострельности.

Навык

Это – основной уровень компетентности, большинство героев достигает его при обучении обращению с оружием. Навык позволяет герою использовать оружие без штрафов и использовать все возможности нападения и специальные свойства оружия в их самой полной степени.

Как отмечено ранее, воины могут тратить две ячейки навыка, чтобы стать опытными в узкой группе оружия, или три ячейки, чтобы стать опытными в широкой группе. Все остальные герои должны тратить одну ячейку в оружии, с которым они желают быть опытными.

Экспертность

Экспертность Оружия – это форма специализации, которая является доступной нефайтерам. Полная специализация оружия (описанная ниже) доступна только одно-классовым файтерам, но экспертность оружия может быть изучена паладинами, рейнджерами, и мультиклассовыми файтерами. Не имеется никакой причины, по которой одно-классовый файтер не мог бы изучить экспертность вместо специализации, но экспертность столь же дорога как и специализация, но не так хороша.

Экспертность Оружия позволяет герою получать дополнительные нападения, как будто он или она мастер в оружии. На 1-ом уровне, эксперт с длинным мечом нападает три раза в два раунда. Экспертность Оружия также позволяет использование любых необычных свойств оружия, сохраненных для использования специалистом. Экспертность Оружия не предоставляет герою дополнительные премии нападения или повреждения, как это делает специализация оружия.

Обратите внимание, что Умения и Способности позволяют герою "настраивать" его класс и получать способности, которых он обычно не мог бы иметь. Под этими правилами, паладины, рейнджеры и мультиклассовые файтеры могут специализироваться за счет принесения в жертву других способностей или преимуществ. Точно так же жрецы и мошенники могут быть способны получить экспертность оружия. Если Вы не используете книгу Умений и Способностей, мы рекомендуем, чтобы Вы ограничили специализацию и мастерство только одно-классовыми файтерам, и ограничили экспертность паладинами, рейнджерами и мультиклассовыми файтерами.

Специализация

Тратя дополнительную ячейку навыка на оружие, герой одно-классовый файтер может стать специалистом. Файтер может специализироваться только в одном оружии одновременно. Если он желает изменить свою специализацию на другое оружие, он должен потратить две дополнительных ячейки навыка, чтобы стать специалистом в новом оружии, но он потеряет все выгоды от специализации в предыдущем (хотя он все еще опытен с ним, и всегда будет). Большие изменения стоят три ячейки каждый раз, так что это хорошая идея выбрать одно оружие и тренироваться с ним.

Точные выгоды от специализации оружия изменяются в зависимости от специфического оружия. Вообще, типы выгод попадают в одну из пяти категорий: холодное оружие, метательное оружие, луки, арбалеты и огнестрельное оружие.

Холодное Оружие

Специализация в холодном оружии обеспечивает героя двумя главными выгодами: прежде всего, он получает +1 премию к Силе Атаки, и +2 премию к повреждению этим оружием; во-вторых, он получает дополнительное нападение однажды в два раунда. Файтер 1-го уровня обычно нападает однажды в раунд, но специалист в длинном мече 1-го уровня нападает три раза в два раунда.

Метательное Оружие

Эта категория включает пращи и метательное оружие. Вообще, специалисты получают увеличенную скорострельность с этим оружием и +1 премию к Силе Атаки. Если герой специализируется в оружии, которое может использоваться, и для рукопашного боя, и как метательное оружие (копья, кинжалы, одноручные топоры и т.д.), он получает рукопашную выгоду, описанную выше при использовании оружия для рукопашного боя, и увеличенную скорострельность при использовании оружия для метательных нападений.

Обратитесь к таблице ниже для точного числа нападений, доступных специалисту для различных типов метательного оружия.

Луки

Герои, специализирующиеся в луке, получают +1 премию попадания в любом диапазоне (конечно, обычные штрафы диапазона все еще применяются), увеличенную скорострельность, и новую категорию диапазона: прицельно. Прицельно – это любой выстрел с 30 футов или меньше. В прицельном диапазоне, герой получает +2 к повреждению. Кроме того, специалисты лука могут автоматически стрелять первыми как очень быстрое действие, если они держат свою цель на прицеле. Это модифицирует правила специализации, найденные в Руководстве Игрока.

Арбалеты

Специалисты с арбалетами получают +1 премию попадания в любом диапазоне, увеличенную скорострельность, и прицельную категорию диапазона, точно так же как лучники. Для арбалетов, прицельно простирается на 60 футов. Специалисты Арбалетчики имеют +2 премию повреждения, против любой цели в прицельном диапазоне. Кроме того, они получают выгоду быстрой стрельбы лучника при удерживании врага на прицеле.

Огнестрельное оружие

Специалисты в огнестрельном оружии часто упоминаются как стрелки или снайперы. Специализация в огнестрельном оружии обеспечивает героя тремя выгодами: прежде всего, он имеет лучшую скорострельность чем неспециалист; во вторых, он получает +1 премию попадания в любом диапазоне; и последнее, имеется 50% шанс, что любая осечка, которую они выбрасывают при нападении с огнестрельным оружием вместо этого является простым промахом.

Специалист Нападает в Раунд

Уровень Специалиста

Оружие 1-6 7-12 13+

Рукопашное Оружие 3/2 2/1 5/2

Арбалет, Легкий 1/1 3/2 2/1

Арбалет, Ручной 1/1 3/2 2/1

Арбалет, Тяжелый 1/2 1/1 3/2

Арбалет, Многоразовый 2/1 5/2 3/1

Боло 1/1 3/2 2/1

Духовая Трубка 2/1 5/2 3/1

Лук Каменный 1/1 3/2 2/1

Луки 2/1 3/1 4/1

Метательный Дротик 4/1 5/1 6/1

Метательный Кинжал/Нож 3/1 4/1 5/1

Огнестрельное Оружие

Фитильное 1/2 1/1 3/2

Ударное 1/1 3/2 2/1

Колесный Верховой Пистолет 1/2 1/1 3/2

Колесный Поясной Пистолет 1/1 3/2 2/1

Аркебуза 1/3 1/2 1/1

Охотничье Копье 3/2 2/1 5/2

Праща 3/2 2/1 5/2

Праща Посох 1/1 3/2 2/1

Сюрикен 3/1 4/1 5/1

Другое Метательное Оружие 1/1 3/2 2/1

Мастерство Оружия

Есть мечники, и есть Мечники. Воин, посвятивший всю жизнь изучению тактики сражения и характеристик единственного типа оружия, может стать мастером в оружии – файтером, чья точность, быстрота и умение фактически несравнимы с кем-либо еще.

Мастера в оружии – это редкие персонажи. Только одно-классовые файтеры могут когда-либо достигать мастерства оружия, и даже тогда они делают это со временем, изучением и жертвами. Чтобы достигать мастерства в оружии, герой во-первых должен специализироваться в использовании этого оружия. Тогда, в любое время после того, как он достигает 5-го уровня, он может потратить другую ячейку навыка, чтобы стать мастером в оружии. Он может продолжать посвящать ячейки навыка изучению выбранного им оружия, но он не может прогрессировать быстрее чем норма, по которой он получает новые ячейки своего боевого навыка. Так, герой, ставший мастером на 5-ом уровне не мог бы приобретать вторую ячейку мастерства до 6-го уровня, третью до 9-го уровня, и так далее.

Вообще, только оружие, которое требует некоторого навыка в обращении, или которое имеет исторические культурные корни, могут быть выбраны мастерами в оружии. Мечи любого вида – это наиболее обычное оружие, такого рода, сопровождаемое луками, а затем топоры или копья. Древковое оружие, арбалеты, и огнестрельное оружие – предмет мастерства оружия только в редких случаях. Данжон Мастер может решить, что оружие не соответствует мастерству по его усмотрению, но он должен делать это прежде, чем герой захочет в нем специализироваться.

Эффекты Мастерства

Если файтер тратит другую ячейку навыка на холодное оружие, в котором он уже специализируется, его премии нападения и повреждения увеличиваются до +3/+3, соответственно. Для луков и арбалетов, премии прицельного диапазона увеличиваются до +3/+3, как с холодным оружием, и он получает дополнительную +1 премию к Силе Атаки на все другие категории диапазона, до общего количества +2. (Помните, эта премия не принимает во внимание модификаторы диапазона, так что лучник имеет +2 в коротком, 0 в среднем, и -3 на длинной дистанции, если эти штрафы используются.)

Стрелок, использующий огнестрельное оружие, получает дополнительную +1 премию попадания, совокупную с эффектами специализации до полной +2 премии попадания. Как с луками и арбалетами, это все еще уменьшается штрафами диапазона. Кроме того, стрелок игнорирует тяжелый доспех во всех диапазонах, как будто он стрелял в цель на коротком диапазоне. См. Огнестрельное оружие в Главе Семь для большего количества информации.

Высокое Мастерство

Тратя вторую ячейку на мастерство, герой может стать высоким мастером. К этому времени, герой потратил четыре ячейки на единственное оружие, и он, по крайней мере, 6-го уровня. Высокие мастера увеличивают фактор скорости своего оружия на одну категорию; например, медленное оружие в руках высокого мастера, как рассматривается, является средней скорости. Высокие мастера также выигрывают, критические попадания на броске 16 или выше, а не 18 (если необязательная система критического попадания используется) которые поражают их противника на 5 или больше.

Высокие мастера, специализирующиеся в луках, арбалетах, пращах, или в огнестрельном оружии, получают новую категорию диапазона: чрезвычайный диапазон. Для всего оружия, чрезвычайный диапазон на 1/3 дальше, чем длинная дистанция. Например, если оружие имеет обычный максимальный диапазон 18 квадратов, в руках мастера оно может стрелять на 24 (1/3x18=6, 18+6=24) квадрата. Чрезвычайные выстрелы диапазона имеют -10 штраф, чтобы поразить прежде, чем изменение сделано для эффектов мастерства.

Великое Мастерство

Высокие мастера, тратящие еще одну ячейку на изучение своего оружия, могут стать великими мастерами. Великие мастера способны к подвигам фехтования, которые граничат с фантастикой. Великие мастера получают одно дополнительное нападение в раунд выше и вне нормы нападений специалиста их уровня, так что великий мастер в холодном оружии 12-го уровня нападал бы 3 раза в раунд со своим оружием.

Великие мастера также увеличивают количество повреждения и шанс сбивания с ног, когда они используют свое оружие. Базовый кубик повреждения оружия и кубик сбивания с ног увеличены к следующему большему размеру кубика против всех противников. Длинный меч таким образом причиняет 1d10/1d20, единиц повреждения в руках великого мастера, и его кубик сбивания с ног увеличен до d10. Если оружие причиняет несколько кубиков повреждения, все они увеличены. Таким образом, двуручный меч в руках великого мастера причиняет 5d8 единиц повреждения большим целям. Само собой разумеется, что великие мастера – это чрезвычайно опасные противники.

Специальное Примечание для Данжон Мастера

Мастерство оружия трудно достать, и оно даже тяжелее для совершенства. Это не слишком редко для героя, чтобы стать мастером, но поиск, чтобы стать высоким или великим мастером мог бы требовать годы. В отличие от предыдущих уровней специализации, которая может просто быть выбрана как выбор при достижении уровня, высокое и великое мастерство должно требовать много времени и жертв со стороны героя. Вполне разумно требовать, чтобы кандидат расположил кого-то, кто может научить его и тратить несколько месяцев времени кампании на обучение, возможно “выпадая” из одного или двух приключений, приходящихся на то время что он затачивает на повышение мастерства.

В то время как более высокие уровни мастерства оружия – это великая цель для героя, чтобы установить свои глаза на нее, они могут очень быстро разрушить равновесие игры. Осуществляйте полный контроль над приобретением мастерства оружия в вашей кампании, и будьте уверенными, что игроки понимают то насколько действительно редкие и специальные их герои мастера в оружии.

Специализация в Стилях Боя

Знание, как использовать специфический стиль боя, почти столь же важно как быть опытным с оружием. Различные стили боя представлены в Главе Два; воины автоматически знают каждый стиль, в то время как другие типы героев ограничены в их знании стилей боя. Если невоин желает изучить стиль, который он не знает, он может сделать это за счет своего боевого навыка.

В дополнение к простому знанию стиля воины, жрецы и мошенники могут специализироваться в этом методе боя, тратя на это ячейку боевого навыка. Точные эффекты специализации в стиле изменяются в зависимости от стиля. Обратите внимание, что воины могут специализироваться в оружии, а также специализироваться в соответствующем стиле. Фактически, воины могут специализироваться во стольких стилях, во скольких они хотят, пока они имеют доступные ячейки навыка (или единицы персонажа). Жрецы и мошенники могут специализироваться только в одном стиле.

Стиль Оружие и Щит

Обычно, герой держащий щит в руке, может сбивать щитом, бить щитом, блокировать, или заманивать в ловушку, как будто это вторичное оружие, с обычными штрафами за нападение с оружием в обеих руках. Неудобство в том, что AC премия щита является потерянной для любого раунда в котором он используется подобным образом.

Однако, герои, специализирующиеся в стиле оружие и щит, могут делать одно из этих вторичных нападений каждый раунд без того, чтобы терять выгоду AC за щит. Если правила героической драки из Главы Два используются, герой получает только одно вторичное нападение, а не два, но конечно его первичные нападения оружия все еще удваиваются.

Одноручный Стиль

Герой всегда свободен обращаться с его пустой рукой как с "вторичным оружием" и бить кулаком, хватать, или иначе раздражать любого, с кем он сражается. Обычные штрафы за использование оружия в обеих руках применяются. Если герой - также знаком с двуручным стилем оружия, и его оружие может использоваться, и как одноручное, и как двуручное, он может переключаться назад и вперед между этими двумя стилями в начале каждого раунда боя.

Герои, специализирующиеся в этом стиле, получают специальную AC премию +1 при сражении с одноручным оружием, и без щита или оружия в другой руке. Тратя дополнительную ячейку навыка, герой может увеличивать его AC премию до +2, но это – максимальная выгода за специализацию в этом стиле.

Двуручный Стиль

Много видов оружия настолько большие, что герою требуется использовать обе руки, чтобы владеть им. Правило большого пальца просто: герой может использовать оружие размером, равное или меньше, чем его собственный, в одной руке, и он может использовать оружие на один размер больше чем он сам, если он владеет им двумя руками.

Если герой специализируется в двуручном стиле оружия, он увеличивает скорость своего оружия на одну категорию (медленное будет средним, среднее - быстрым), когда он сражается используя двуручное оружие. Если вы не используете новые правила инициативы, представленные в Первой Главе, понизьте фактор скорости оружия на 3.

Имеется несколько видов оружия, которое может обычно использоваться, и одноручным, и двуручным; они отмечены в списке оружия в Главе Семь. Имеется также много видов оружия, которое обычно используются одной рукой, но оно может использоваться и двумя руками. Это позволило бы специалисту в этом стиле получать выгоду скорости, упомянутую выше. Кроме того, специалист в двуручном стиле получает +1 к броску повреждения при использовании одноручного оружия в двух руках.

Стиль Владения Оружием в Двух Руках

Это – стиль трудный для использования, так как он требует исключительной координации и умения. Обычно герои, сражающиеся с оружием в каждой руке, переносят -2 штраф при нападении их первичной рукой и -4 штраф при нападении с оружием в другой руке. Это может быть частично или полностью отменено скоростью реакции героя из-за Ловкости (или Ловкость/Точность, если вы также используете Умения и Способности). Герои, специализирующиеся в этом стиле, уменьшают их штраф до 0 и -2, соответственно. Равнорукие герои, специализирующиеся в этом стиле, не переносят никакого штрафа с любым нападением.

Вторичное оружие героя должно быть на один размер меньше чем его первичное оружие, но ножи и кинжалы всегда могут использоваться как вторичное оружие, независимо от размера первичного оружия. Обратите внимание, что это означает, что для героев человеческого размера, вторичное оружие должно быть размером S. Однако, если герой тратит вторую ячейку навыка на специализацию в стиле оружия в обеих руках, он получает способность использовать оружие в обеих руках равного размера, пока он может использовать каждое как одноручное оружие. Рейнджеры, как рассматривается, имеют первую ячейку этой специализации стиля свободно, как способность персонажа.

Метательный Стиль Оружия

Некоторые герои специализируются в сражении с метательным оружием; Робин Гуд и Вильгельм Телль – это хорошие примеры. Герои, которые хотят специализироваться в стиле метательного оружия, получают две выгоды. Во-первых, они могут продвигаться до половины их обычной нормы передвижения и все еще нападать с полной скорострельностью, или делать полное перемещение и нападать в половине скорострельности. Во вторых, они получают -1 премию к их AC против вражеской метательной стрельбы при нападении с метательным оружием.

Конные Лучники

Опытный лучник и наездник, специализирующийся в метательном стиле, получает специальную выгоду когда он верхом: любые штрафы, которые он переносит для стрельбы во время верховой езды уменьшены на 2. Обычно, герой переносит -2 штраф к метательным атакам, если его скакун перемещается до половины его обычной скорости, и -4 штраф, если его скакун перемещается на полной скорости. Конные Лучники не переносят никакой штраф за стрельбу на половине скорости, и только -2 штраф за стрельбу на полной скорости.

Конные лучники редки в типичном Западном Европейском фентезийном окружении. Исторически, большинство конных лучников прибыло из центральной Азии. По усмотрению Данжон Мастера, герой не может приобретать квалификацию этой специальной выгоды, если он не имеет подходящего происхождения или не делает усилие, чтобы расположить кого-то из этой культуры, кто может его научить.

Местные Боевые Стили

Много специализированных форм боя, развилось во всем мире в различных местах. Некоторые Римские гладиаторы были обучены сражаться с сетью и трезубцем; Западная Европа развивала рыцарский поединок; а боевые искусства развивались повсюду в южной и восточной Азии. Если герой прибывает из области, где развилась уникальная форма боя, она может тратить ячейку своего боевого навыка, чтобы специализироваться в этой форме боя.

Некоторые примеры специализированных стилей боя включают: рапира и кинжал левши, сабля, боевые палки или нунчаки, катана и вакизаши, и так далее. Если герой тратит ячейку навыка, чтобы специализироваться в одном из этих местных стилей, он может выбирать одну из следующих выгод:

● -1 премия к Армор Классу;

● +1 премия к Силе Атаки;

● Способность делать свободный блок или маневр ловушки без того, чтобы тратить на это нападение;

● Отрицание штрафов за сражение с оружием в обеих руках;

● Свободный удар кулаком или пинок.

Например, специализация в сражении с согласованными палками или нунчаками, может присуждать отрицание обычного штрафа нападения -2/-4 за бой с оружием в обеих руках. Специализация в рапире и кинжале левши может обеспечивать героя дополнительным блоком или маневром ловушки с его кинжалом левши. Данжон Мастер – заключительный судья в том, какую премию обеспечивает специфический стиль, и действительно ли герой может в нем специализироваться.

Специальные Таланты

Боевые навыки могут также использоваться, чтобы приобрести разнообразие специальных льгот, черт и характеристик, полезных для файтера. Некоторые из этих талантов были первоначально представлены как мирные навыки и отмечены со звездочкой; они могут быть куплены с любым типом ячейки навыка.

Как всегда, Данжон Мастер – заключительный арбитр того, действительно ли специфическая возможность или способность разрешается в его кампании. Если он решает, что способность не соответствует, он может потребовать, чтобы игроки выбрали другой талант.

Настороженность * (1 ячейка/6 CP)

Мудрость/интуиция, +1

Группы: Все

Некоторые герои – противоестественно настороженны и инстинктивно обращают внимание на признаки неприятности, которые другие герои могут пропускать. Герой с этим навыком уменьшает шанс быть удивленным до 1/10, если он делает успешную проверку навыка. В ситуациях, где неожиданность автоматическая, герой все еще может делать попытку проверки навыка. Если он преуспевает, он удивлен в обычном шансе вместо автоматического.

Равнорукость (1 ячейка/4 CP)

Ловкость/Точность

Группы: Воин, Мошенник

Равнорукие герои способны использовать любую руку с равной координацией и умением. Они не являются, ни правшой, ни левшой. При сражении в стиле оружия в обеих руках, равнорукий герой имеет две "первичных" руки, и переносит -2 штраф, чтобы поразить с любым оружием. Если равнорукий герой тратит ячейку, чтобы специализироваться в стиле боя оружия в обеих руках, он не переносит никакой штраф при нападениях с любым оружием.

Засада (1 ячейка/4 CP)

Интеллект/Мышление

Группы: Воин, Мошенник

Начальная оценка: 5

Герой с этим навыком искусен в подготовке засад и неожиданных нападений. Большинство героев может устраивать адекватную засаду, когда ландшафт позволяет это, и они знают, что враг скоро появиться, но герой, тратящий ячейку на этот навык, способен создать засады там, где обычно засады не были бы возможны.

Засады были бы невозможны, если нападавшие уже были определены своими жертвами; тогда не имеется никакого смысла в засаде. Если партия нападающая из засады знает, что их противник подходит к ним, они могут готовить засаду. Если нападение происходит в трудных или необычных обстоятельствах, можно призывать к проверке навыка; неудача указывает, что жертвы определили засаду прежде чем они в нее попали. Иначе, засада, как гарантирует даст все выгоды неожиданности.

Камуфляж (1 ячейка/4 CP)

Интеллект/Знание

Группы: Воин, Мошенник

Начальная оценка: 5

Герои, искусные в камуфляже знают, как остаться вне поля зрения в естественной среде. В отличие от сокрытия в тенях, камуфляж требует одной из двух вещей: хорошее укрытие поблизости или много подготовки. Это возможно для героя, чтобы скрыть себя в плоской скалистой пустыне, но он должен был бы иметь специальную одежду и время для подготовки места укрытия. С другой стороны, почти любой может нырять за дерево за короткое время.

Если герой проходит проверку камуфляжа, он, как рассматривается, является эффективно невидимым, пока он не двигается. Он может избегать столкновений, если он выбирает, или получать -1 премию в его шансе, удивить кого-то, кто его не определяет. Проверка героя изменена как отмечено ниже:

Растительность: -4 штраф, если никакая растительность не близлежащая;

Ландшафт: +1 премия, если ландшафт скалистый, холмистый или пересеченный, +2 если очень скалистый;

Время Подготовки: -2, если герой имеет только один раунд предупреждения, -4 если герой не имеет никакого предупреждения.

Рейнджеры и воры получают +40% к их шансу к Скрываться в Тенях, если они проходят проверку камуфляжа соединенную с их попыткой к Скрываться в Тенях.

Грязный Бой (1 ячейка/3 CP)

Интеллект/Знание

Группа: Воины, Мошенники

Начальная оценка: 5

Старые драчуны и солдаты приобретают широкий репертуар маневров, уловок и различной неспортивной тактики, которая может удобно использоваться в сражении. Герой с этим "навыком" может пытаться использовать злую шутку однажды в сражение; если он преуспевает, он получает +1 премию к его следующей Силе Атаки. Если имеется некоторая причина, по которой враг полагает, что герой сражается честно (едва ли мудрое предположение!), то премия +2.

Как только специфический враг стал жертвой злой шутки героя, он никогда не может быть пойман на нее снова. Кроме того, если сам противник героя искусен в грязном бою, попытка автоматически терпит неудачу.

Выносливость * (2 ячейки/4 CP)

Конституция/Живучесть

Группа: Воин

Начальная оценка: 3

Этот навык позволяет герою исполнять напряженную физическую деятельность вдвое дольше обычного героя перед усталостью и истощением. Если правила усталости из Первой Главы используются в игре, герой с этим навыком увеличивает его единицы усталости на 50%.

Прекрасное Равновесие (2 ячейки/5 CP)

Ловкость/Равновесие

Группа: Воин, Мошенник

Начальная оценка: 7

Герои с этим талантом благословляются врожденным чувством равновесия и имеют странную ловкость для сохранения своих ног под собой. С успешной проверкой навыка, герой получает +2 премию к любым проверкам лазания, инстинктивным защитам, или проверкам способности избежать скользить или падать. Кроме того, герой уменьшает любые штрафы за сражение в потерянном равновесии или неуклюжих ситуациях на 2 единицы.

Прекрасный талант равновесия также очень полезен для ходьбы по канату, акробатики и лазания на стены. Если Данжон Мастер решает, что специфический подвиг был под влиянием исключительного равновесия героя, герой извлекает пользу +2 (на броске d20) или +10% (на d100) премию к его броску, чтобы отыграть действие.

Железная Воля (2 ячейки/6 CP)

Мудрость/Воля, -2

Группа: Воин, Жрец

Начальная оценка: 3

Некоторые люди обладают удивительной способностью вести себя стойко несмотря на повреждения или истощение, которое остановило бы другую персону в их состоянии. Герой с талантом железной воли получает +1 премию к инстинктивным защитам против затрагивающих разум заклинаний или эффектов, включая обаяние, обездвиживание, гипнотизм, обаяние, предложение и другие такие заклинания.

Кроме того, герои с железной волей имеют уникальную способность продолжать сражаться даже после уменьшения до отрицательных хитпоинтов. Каждый раунд, что герой желает остаться в сознании, он должен бросить успешную инстинктивную защиту против смерти с его отрицательным общим количеством хитпоинтов как модификатор к броску. Например, герой уменьшенный до -5 хитпоинтов, может пробовать остаться на ногах и продолжать перемещаться и сражаться, преуспевая на броске инстинктивной защиты с -5 штрафом. Пока герой остается в сознании его состояние не ухудшается другими словами, он не начинает терять 1 дополнительный хитпоинт в раунд, пока он фактически не падает без сознания.

Лидерство (1 ячейка/3 CP)

Обаяние/Лидерство, -1

Группа: Воин

Начальная оценка: 5

Герои с талантом лидерства понимают, как мотивировать отряды и становиться наиболее уважаемыми у своих людей. В ситуациях поля битвы, военная единица во главе с героем получает +2 премию к любым проверкам морали, которые они должны делать. Если вы играете с массовыми боевыми правилами в Главе Восемь, с героем обращаются, как будто он на три уровня выше, чем он в действительности, так что файтер 4-го уровня может управлять отрядами как файтер 7-го уровня, если он обладает этим талантом.

Быстрота (2 ячейки/6 CP)

Ловкость/Точность

Группа: Воин, Мошенник

Начальная оценка: 3

Герой с этим талантом – необычайно быстр. Ее координация рука глаз превосходна, и часто он может пробраться мимо защиты своего противника прежде, чем тот понимает насколько он быстр в действительности. В бою, он получает специальную -2 премию к броску на инициативу, если он делает проверку навыка. Он может использовать эту премию, если он перемещается или делает нападение с оружием средней скорости или более быстрым, но его специальная премия не обращается к нападениям с медленным оружием или постоянными действиями типа охраны или парирования.

Устойчивая Рука (1 ячейка/5 CP)

Ловкость/Точность

Группа: Воин, Мошенник

Герои с этим талантом – превосходные стрелки из лука или арбалета. Они имеют необычно хороший глаз для оценки расстояния, ловкость для оценки хитрого выстрела, и гладкую и легкую точность спуска. Если герой тратит полный раунд, чтобы нацелить свой выстрел (то есть, добровольно задержит свое действие до последнего в раунде) он не переносит никакой штраф за выстрел среднего диапазона, и только -2 штраф за выстрел дальнего диапазона. Если герой обычно получил бы многократные нападения с его оружием, он не должен использовать их, чтобы использовать этот талант, он может делать только один выстрел в раунд.

Чувство Неприятностей (1 ячейка/4 CP)

Мудрость/Интуиция

Группа: Общая

Начальная оценка: 3

Иногда известный, как чувство опасности, этот талант дает герою шанс инстинктивно обнаружить иначе необнаружимые угрозы. Чувство неприятностей героя начинает действовать, когда герою угрожает опасность, а он ее не заметил.

Данжон Мастер должен тайно сделать бросок на чувство неприятностей. Если герой преуспевает, он удивлен неожиданным нападением только на броске 1, и он обращается с любыми нападениями сзади как с нападением с фланга вместо этого. Данжон Мастер может изменять проверку навыка, если герой предпринимает дополнительные предосторожности или если нападавшего было особенно трудно заметить перед нанесением удара.

Глава Пять: Невооруженный Бой

Герои слишком часто оказываются безоружными во время сражения. Опытные игроки часто предпочитают чтобы их герои добровольно откладывали оружие, чтобы участвовать в несмертельном бою, особенно при попытке захватить противника, который более ценен для них живым, чем мертвым.

В этой главе имеется три части. Первая - это Невооруженный Бой; она охватывает кулачный бой, борьбу и обездвиживание, три основных типа невооруженного боя (хотя в кулачном бою может использоваться импровизированное оружие). Вторая - тип вооруженного боя, который использует оружие несмертельными способами. Боевые Искусства - это набор навыков, которые могут делать невооруженного героя, столь же сильным и непредсказуемым, как мечник.

Это Будет в Моей Кампании?

Материал в этой главе – это расширение боевых возможностей в Главе Два, и он предназначен для использования с боевой системой возможностей игрока, представленной в Первой Главе. Однако эта глава может использоваться и отдельно.

Невооруженный Бой, Подчинение и Боевые Искусства могут быть включены в кампанию отдельно или вместе.

Невооруженный Бой

Никакой герой не беспомощен полностью, если он все еще в сознании и может свободно двигаться. Импровизированное оружие типа железных прутьев и стульев, часто лежит в пределах досягаемости, и удар от кулака часто может сказываться также как укол кинжала.

Невооруженный бой вообще менее смертелен для защитника, чем вооруженный бой, но он, однако, имеет свои собственные риски.

Нападения на Вооруженных Противников

Любое невооруженное нападение вызывает нападение при возможности от любого и всех противников, вооруженных и угрожающих нападающему. Защитник получает +4 премию нападения и повреждения. Если нападение при возможности убивает нападавшего, не имеется никакого невооруженного нападения. Если нападение при возможности создает шанс сбивания с ног, невооруженное нападение автоматически терпит неудачу и потрачено впустую, даже если инстинктивная защита нападавшего преуспевает, и он не сбит с ног оружием защитника. Если нападение при возможности кончается критическим попаданием, герой, который выиграл попадание может захотеть бросить критическое попадание (см. Главу Шесть) или вынудить невооруженное нападение автоматически терпеть неудачу.

Временное Повреждение

Только одна четверть любого повреждения, причиненного в невооруженном бою обычна. Разделите повреждение от каждого нападения на четыре и округляйте вниз. Результат – это обычное повреждение от нападения; все оставшееся повреждение временно. Если одно нападение причиняет меньше четырех единиц повреждения, все оно временное повреждение. (Два человека со средним счетом Силы бьющие друг друга голыми суставами могут причинять только временное повреждение.)

Временное повреждение автоматически заживает по курсу одна единица в боевой раунд (или стандартный раунд, если боевая система возможностей игрока не используется) независимо оттого, что поврежденный герой делает. Полезно отслеживать временное повреждение отдельно.

Герои уменьшенные временным повреждением до -10 хитпоинтов (или комбинацией временного и обычного повреждения) все равно мертвы. Герои уменьшенные от 0 до -9 хитпоинтов, возвращают одно временное повреждение, каждый боевой раунд (вместо потери единиц каждый раунд), но остаются без сознания на 2d6 полных хода или пока не вылечены. Обычное повреждение имеет приоритет перед временным повреждением. Если герой перенес достаточное количество обычного повреждения, чтобы уменьшить его хитпоинты ниже ноля, он теряет один хитпоинт каждый раунд (как описано в Первой Главе под Повреждением и Умиранием) и не восстанавливает никакого временного повреждения.

Нападавший в невооруженном бою может решить не причинять повреждение – это называется, тянущий удар кулаком, хотя это относиться ко всем формам невооруженного боя. Нападение может все еще производить специальные эффекты типа нокаутов, сбивания с ног, обездвиживания, замков и полного обездвиживания, но оно вообще не причиняет никакого повреждения.

Противопоставленный Бросок

Процедуры невооруженного боя включают обширное использование противопоставленного броска. Смотри Главу Два для обсуждения того, как использовать противопоставленный бросок в бою. Обратите внимание, что в противопоставленной проверке характеристики бросок кубика 20 – это всегда неудача, даже если эффективный счет 20 или больше. В противопоставленной Силе Атаки, бросок кубика 1 - всегда неудача, даже если изменение броска имело бы успех.

Кулачный Бой

Кулачный бой включает большинство нападений, сделанных руками, кулаками, локтями и т.п. Гуманоиды и частично гуманоидные существа с расовым интеллектом по крайней мере низко, могут делать кулачные нападения. Негуманоидные существа с расовым интеллектом по крайней мере средний и с управляемыми придатками, по крайней мере, столь же большими и сильными как человеческие руки и кисти также могут драться. Люди, полулюди, орки, людоеды, гиганты, кентавры, и подобные существа могут совершать кулачные нападения. Большие кошки, octopi, илы, лошади, и другие существа, испытывающие недостаток интеллекта или хватательных придатков, не могут этого делать. Здравый смысл должен применяться. Например, Данжон Мастер мог бы позволить андросфинксам совершать кулачные нападения, если они не выпускают свои когти. Однако в общем-то существа с естественными нападениями используют их вместо кулачных нападений.

Кулачный бой требует по крайней мере одной свободной руки, хотя нападавший может носить металлическую рыцарскую перчатку или подобное изделие. Герой может также использовать головку оружия или импровизированное оружие, типа розочки или бутылки, в кулачном нападении. Нападения с импровизированным оружием вызывают нападения при возможности так же, как это делают другие невооруженные нападения.

Цель кулачного нападения должна быть живой, нерастительной, органической, и не жидкостью. Нежить, переползающие кучи, големы и желе – среди многих существ, которые не могут ударены.

Кулачный бой неэффективен против существ, которые могут быть повреждены только специальным или волшебным оружием, если конечно сам нападавший не действует как волшебное оружие, достаточно мощное чтобы травмировать существо (см. DMG, Таблица 48; обратите внимание, что уровни героев никогда не относятся к таблице). Элементалы, злодеи, и большинство существ внешнего плана иммунны к ударам кулаками, если не атакованы подобными существами или героями, использующими волшебное оружие.

Существа, иммунные к тупому (типа B) оружию иммунны к ударам кулаками.

Никакое существо не может колотить противника больше, чем на один размер больше чем оно само, если цель не лежит (упав, встав на колени или присев) или нападавший имеет преимущество роста или может лететь. Например, халфлинг обычно не может поколотить гиганта с холмов.

Процедура Кулачного Боя

Большинство героев может делать единственное кулачное нападение каждый раунд. Любой герой может совершить дополнительное кулачное нападение, каждый раунд, сражаясь обеими руками (имея обе руки свободными). Однако, герой переносит штрафы за нападение с оружием в обеих руках (см. Главу Два).

Чтобы совершить кулачное нападение, герой делает Силу Атаки против Армор Класса защитника. Повреждение и скорость от удара кулаком, зависит от типа орудия которым бьют:

● Маленькие, мягкие объекты (голые руки) причиняют 1d2 единицы повреждения; базовая скорость быстрая.

● Маленькие, твердые объекты (защищенные кулаки, розочки, головки оружия) причиняют 1d3 единиц повреждения; базовая скорость быстрая.

● Большие, мягкие объекты (седла, герои без сознания) причиняют 1d4 единиц повреждения; базовая скорость медленная.

● Большие, твердые объекты (стулья, маленькие столы, мешки монет) причиняют 1d6 единиц повреждения; базовая скорость медленная.

Чтобы использоваться как импровизированное оружие, объект должен весить не больше, чем треть счета максимального жима нападавшего (см. PHB, Таблица 1) и его самое большое измерение может быть не больше чем половина роста нападавшего. Например, существо человеческого размера могло бы владеть высоким табуретом в кулачном нападении, но не банкетным столом или стремянкой; здравый смысл должен применяться.

Шипованая перчатка (см. Главу Семь) – это специальный случай. Герой, использующий шипованую перчатку использует процедуру кулачного боя, но причиняет обычное повреждение.

Премии Силы применяются ко всем броскам нападения и повреждения, в кулачных нападениях. Не имеется никакого кубика сбивания с ног для кулачных нападений.

Вместо этого, делается противопоставленный бросок Силы, чтобы видеть, сбит ли защитник. Измените счет Силы каждого участника следующим образом:

● Премия или штраф в 2 единицы за различие размера нападавшего против защитника;

● +1 за нападение с большим объектом;

● +1, +2 или +3 за нападавшего специалиста, мастера или великого мастера.

Защитник сбит, если нападавший выигрывает противопоставленный бросок Силы. Если оба броска Силы преуспевают, победитель – герой, преуспевший с самым высоким броском. Если нападавшего подводит его бросок Силы, не имеется никакого сбивания с ног независимо оттого, что выбрасывает защитник. Если защитника подводит его бросок Силы, не имеется никакого сбивания с ног, если бросок нападавшего не преуспевает.

Если счет кулачного нападения критическое попадание, не используйте процедуры в Главе Шесть. Вместо этого, защитник должен спастись против смерти или падать без сознания на 3d10 боевых раунда. Премия попадания нападавшего (из Таблицы 1 в PHB) из-за Силы применяется как премия или штраф к инстинктивной защите. Если нападавший не имеет счета Силы, определите эффективную Силу нападавшего, используя формулу, найденную в Главе Два и применяйте соответствующий модификатор из PHB.

Уровень Навыка в Кулачном Бою

Неопытный: Почти все герои имели некоторый опыт кулачного боя в раннем детстве, и неопытные герои очень редки. Если используется необязательная система единиц персонажа из книги Умений и Способностей, то герой, неопытный в кулачном бою, может требовать дополнительных единиц персонажа. Однако такие герои очень редки, и Данжон Мастер, и игрок должны договориться о причине, почему герой неопытен; возможно герой имел изолированное и ненасильственное детство, или прибывает из культуры, где кулачный бой неизвестен. Неопытный кулачный боец переносит штраф нападения, приведенный для его класса в Таблице 34 из PHB и не может выиграть сбивание с ног или нокаут с кулачным нападением.

Знакомый: Принято что огромное большинство героев знакомы с кулачным боем, и не нуждаются в том, чтобы тратить любые единицы персонажа или ячейки навыка на этот навык. Такие герои могут совершать кулачное нападение каждый боевой раунд без штрафа.

Опытный: Любой герой может тратить единицы персонажа (или свой боевой навык) чтобы стать опытным в кулачном бою. Невоины не получают никакую выгоду от навыка кулачного боя. Опытные воины получают их полное распределение рукопашных нападений в кулачном бою.

Эксперт: Любой герой может тратить единицы персонажа (или боевые навыки), чтобы стать экспертом в кулачном бою. Опытные воины, имеющие право больше чем на одно рукопашное нападение каждый раунд, могут делать то же самое число нападений кулачного боя каждый раунд, но они не получают никаких других выгод. Опытные невоины могут делать многократные кулачные нападения по той же самой норме как воин неспециалист того же самого уровня.

Специалист: Вообще, только одно-классовые файтеры могут стать кулачными специалистами, хотя имеются необязательные правила в книге Умений и Способностей, которые позволяют другим героям специализироваться. Кулачные специалисты получают обычные премии специалиста в нападении и повреждении, и дополнительные нападения. Премии нападения специалистов применяются к их счету Силы при броске на сбивание с ног.

Мастер: Только одно-классовые воины могут достигать мастерства в кулачном бою. Кулачные мастера получают обычные премии мастера в нападении и повреждении и дополнительные нападения. Премии нападения Мастеров применяются к их счету Силы при броске на сбивание с ног, и применяются как штрафы к инстинктивным защитам против нокаутов. Кулачные бойцы Великие Мастера могут использовать увеличение критического попадания, чтобы выиграть нокауты на Силе Атаки 16 или лучше.

Пример Кулачного Боя

Анада, воин эльф 8-го уровня, только что убежал из клетки внутри логовища медвежатников. Он не имеет никакого оружия, но все еще носит свой комплект кольчуги +1. Анада удивляет неосторожную охрану в виде пары медвежатников и перемещается, чтобы напасть на них сзади. Медвежатники – это Большие существа, но Анада человеческого размера, так что его кулачные нападения могут доставать их. Анада лишь знаком с кулачным боем, и может делать только одно кулачное нападение каждый раунд несмотря на свой воинский уровень (хотя он может делать второе нападение другим кулаком и переносить штрафы за двуручное нападение).

Поскольку он не в угрожающем квадрате, его первый удар кулаком не вызывает нападение при возможности. Сила Атаки Анады должна быть достаточно хороша, чтобы поразить AC 5, обычный Армор Класс медвежатника. Он поражает с броском 18, достаточно хорошим, чтобы выиграть критическое попадание. Сила Анады - 17, так что медвежатник переносит 2d2+1, единиц повреждения от голых кулаков Анады (повреждение удвоено из-за критического попадания). Удар причиняет 3 единицы повреждения, все временное. Затем, Анада и медвежатник должны сделать противопоставленный бросок Силы. Анада получает -2 штраф его счету Силы, потому что он на один класс размера меньше, чем его противник. Эффективная Сила медвежатника - 17, с +2 премией, потому что он больше чем Анада. Анада еще раз выбрасывает 18, а медвежатник выбрасывает 10. Медвежатник не сбит. (Поскольку Анада потерпел неудачу с его броском Силы, медвежатник не будет сбит в любом случае.)

Критическое попадание вынуждает медвежатника делать бросок инстинктивной защиты против смерти с -1 (из-за 17 Силы Анады), чтобы избежать оглушения. Его подводит бросок и он падает без сознания на 3d10 боевых раундов. Второй медвежатник не получает никакое действие из-за неожиданности.

Следующий раунд, Анада выигрывает инициативу и перемещается чтобы бить второго медвежатника, который поворачивается к нему. Удар кулаком Анады вызывает нападение при возможности, потому что медвежатник ему угрожает. Медвежатник имеет +4 премию нападения и повреждения и его расовую премию повреждения +2. Он поражает Анаду на 9 единиц обычного повреждения и счет дает шанс сбивания с ног. Кулачное нападение Анады автоматически терпит неудачу, но его инстинктивная защита успешна, и он не сбит. Медвежатник решает использовать свое обычное нападение, чтобы свободной рукой бить Анаду кулаком, в надежде вернуть его живым. Ему необходимо поразить AC 3 (Анада имеет 15 Ловкости в дополнение к волшебному доспеху) и промахивается.

В течение следующего раунда Анада пытается подобрать оружие упавшего медвежатника. Однако второй медвежатник выигрывает инициативу, и он пробует снова бить Анаду кулаком. Анада все еще не вооружен, так что не имеется никакого нападения при возможности. На сей раз медвежатник попадает, причиняя 1d3+2 единицы повреждения с его защищенным кулаком. Его счет – 5 единиц повреждения, 1 обычная и 4 временных. Анада теперь перенес 14 единиц повреждения, 10 обычных и 4 временных. К сожалению, в начале этого сражения, Анада имел только 12 хитпоинтов, быв раненным ранее. Поскольку его текущее общее количество хитпоинтов -2, он падает без сознания на 2d6 полных ходов. Медвежатники тащат его назад в его клетку, и на сей раз наблюдают за ним более тщательно.

Специальные Кулачные Маневры

Ниже представлены специальные нападения, которые могут быть предприняты как кулачное нападение. Они типично предприняты, чтобы создать специальные ситуации, типа нокаута.

Оглушение

Основные правила для оглушения найдены в Главе Два. Однако герой может пытаться делать попытку метания груза бросая в противника предметы, и полагаясь на модификаторы Силы и Ловкости. Повреждение определено размером и твердостью объекта, как объяснено выше. При совершении метательного кулачного нападения имеется одно-фазовая задержка; маленькие объекты станут средними, большие объекты, станут очень медленными. Маленькие объекты имеют максимальный диапазон 15 ярдов. Короткий диапазон – это 5 ярдов или меньше, средняя дистанция – это 5-10 ярдов, а длинная дистанция – это 10-15 ярдов. Большие объекты не могут быть брошены, если ими невозможно владеть как импровизированное оружие как объяснено выше; они имеют максимальный диапазон 5 ярдов и как рассматривается, являются в средней дистанции. Хотя существа размером Большие или больше, могли бы быть способны швырять некоторые большие объекты, типа мешков монет, как если бы это были маленькие объекты.

Удар Ногой

Герои, нападающие с преимуществом роста (или нападающие на упавшего, вставшего на колени или присевшего противника) могут пинать противника, вместо кулачного боя. Гуманоидные герои имеют тенденцию иметь более сильные ноги, чем руки, и причинять дополнительное повреждение:

Голые ноги: 1d3 единиц повреждения;

Ботинки, обувь: 1d4 единиц повреждения;

Тяжелая обувь: 1d6 единиц повреждения;

Окованная железом или подбитая гвоздями обувь: 1d8 единиц повреждения.

Борьба

Борьба включает все нападения, нацеленные на захват и удержание противника. Любое существо с расовым интеллектом по крайней мере полу – может совершать борющиеся нападения, если но также имеет хватательные придатки, которые оно могло бы использовать, чтобы захватить противника. Бестелесные и аморфные существа не могут совершать борющиеся нападения, и не могут бороться. Не имеющие придатков существа, типа червей, змей и т.п., в общем-то не могут бороться, хотя сжимающие змеи могут быть приняты, чтобы использовать форму борьбы.

Подобные червю и подобные змеям существа стойкие к борющемуся повреждению, но могут быть удержаны или захвачены, так они не могут нападать, пока они не побеждают освобождаясь от обездвиживания. Существа, иммунные к обычному оружию имеют естественную сопротивляемость борющимся нападениям, так что они могут быть схвачены или полностью обездвижены, но они не получают никакого повреждения от обездвиживания, если нападавший не функционирует как волшебное оружие. Однако устойчивость к обычному оружию не защищает существо от эффектов замка, включая и повреждение.

Борьба требует обеих свободных рук. Щиты, которые обычно носятся привязанными к предплечью, мешают рукам героя и предотвращают борьбу.

Борьба всегда имеет место между двумя противниками; несколько нападавших не могут совершать борющееся нападение как группа. Повреждение от борьбы из-за обездвиживания и замков главным образом временно, точно так же как все другие типы невооруженного повреждения.

Процедура Борьбы

Большинство героев может делать, борющееся нападение каждый раунд. Борьба происходит в базовой инициативной фазе нападавшего.

Борец делает Силу Атаки против Армор Класса 10, независимо от фактического Армор Класса защитника. Премии Ловкости защитника и волшебные защиты применяются. Предметы, которые обеспечивают лучший Армор Класс, типа волшебных наручей или защитные заклинания, считаются как +1 премия независимо от силы их Очарования. Если нападавший промахивается, его фаза действия заканчивается. Если счет нападавшего критическое попадание, защитник автоматически захвачен. Нападавший входит в квадрат защитника, и причиняет 1d2 единиц повреждения. Нападавший может немедленно добиваться замка (см. Предварительно Установленные Обездвиживания, ниже). Если не имеется никакого критического попадания, то нападавший входит в квадрат защитника и немедленно проверяет на обездвиживание.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: