Город Лесма

Небольшой город, некогда служивший форпостом. Население его не велико, но стены его высоки. Узкие мощеные улочки, небольшие лавки. Не смотря на близость крупного мегаполиса, складывается впечатление, что Лесма живет автономно и не зависит от Амриса.

Здесь находятся:

Дом мэра

Небольшой храм

Казармы стражи

Несколько торговых лавок

Алхимическая лаборатория

Поселок Лесорубов

Поглощенные всецело своей работой, некогда разбившие лагерь в лесах близ Амриса, лесорубы сами не заметили как обжили свою стоянку и к лесозаготовочному цеху потихоньку стали пристраиваться сельские дома. Вскоре местные жители обзавелись и скотом, и в Амрис наведывались лишь для того чтобы договориться о новых поставках товара туда.

Здесь проживают:

Старейшина деревни и его семья
Руководитель лесозаготовочного цеха

Рабочие и их семьи

Лагерь Рудокопов

Рядом с рудоносными шахтами расположен временный лагерь рудокопов и геологов. Здесь круглые сутки во всю кипит работа. Здесь находятся:

Глава рудокопов и его рабочие с временным лагерем
Старейшина геологической разведки с помощниками

Орки


Ничего не известно простому люду, о том что происходит в тех местах, что орки называют своими домами. Да и давненько никто не видел их близ городов. Известно лишь то, что описано в книгах, что лежат в великой библиотеке - они сильные и умелые бойцы, не ведающие жалости и пощады. И живут соразмерно своему своду законов, не понятному другим народам.

Великие идеи и Геройство.

Великие идеи были, есть и будут. Были, есть и будут существа готовые ради их свершения на любые жертвы. И таких существ, кто - то будет называть Героями.

Героем быть не запретишь и просто так не станешь. Это должно быть в крови!

Любой персонаж, совершивший героический подвиг, становится героем. О нем можно слагать легенды, ибо этот индивид совершил непосильное деяние. Геройские подвиги могут быть различных направлений от убийства дракона до изобретения эликсира вечной молодости. Геройствуйте и Вам воздастся!

Персонаж, совершивший героический подвиг, получает уведомление от мастеров и возможность получить случайное свойство или навык.

Статус «Герой» отображается в сертификате игрока мастером.

Великий герой

Если после приобретения статуса “Герой” персонаж совершает еще один геройский подвиг, он становиться Великим Героем и слава его не угаснет в веках и даже Древние мира сего отметят его своей дланью.

Персонаж, получивший статус “Великого Героя”, получает уведомление от мастеров и возможность получить случайное свойство или навык.

Статус «Великий Герой» отображается в сертификате игрока мастером.


Классы

На игре каждый боевой персонаж имеет класс.

Каждый класс имеет подкласс

Боец.

Обязательный антураж: Наличие доспеха

1 уровень – неумелый новобранец, только ступивший на славный путь побед.

Может использовать только топоры, кинжалы, легкий доспех. Не может использовать щит.

2 уровень – среднестатистический боец, познавший вкус крови врага.

Получает возможность носить средний доспех, использовать щиты, любое оружие ближнего боя.

3 уровень (выбор специализации):

Воин - Первоклассный боец, не имеет ограничений по доспеху, может использовать любое оружие ближнего боя, кроме копья, может использовать сулицы. (дополнительные свойства в разработке)

Паладин – Неистовый служитель культа, получивший благословение Богов. Доспех не ниже тяжелого, дробящее оружие, кинжалы, щиты в диаметре не менее 70 см. (дополнительные свойства в разработке)

Варвар - Быстрый боец, привыкший полагаться на скорость и проворность, нежели на силу и доспехи. Не может пользоваться щитами, одноручным оружием, сюрикенами, арбалетами. Доспех не выше среднего. (дополнительные свойства в разработке)

Маг (Магия в разработке)

Обязательный антураж: посох

1 уровень – неопытный юнец, только-только открывший в себе зачатки магических сил.

Может использовать магию только 1го уровня, не носит доспехов, из оружия только нож(кинжал).

2 уровень – маг, уверенно контролирующий свои способности.

Использует магию не выше второго уровня, легкий доспех, из оружия только нож(кинжал), «зарукавник».

3 уровень (выбор специализации):

Колдун – Маг, в совершенстве овладевший своей магической силой. Не может использовать доспех, из оружия только нож (кинжал), «зарукавник».

Боевой маг – чародей, постигший силы меча и магии. Может использовать доспех не выше тяжелого и любое одноручное оружие ближнего боя. Не отменяет необходимости использовать посох.

Волшебник - Не столь одарен магией, как колдун. Может использовать одноручное оружие, арбалеты/пистолеты, легкий доспех. Для использования магии нужны свитки.


Скаут

Обязательный антураж: лесные тона в одежде, элементы меха.

1 уровень – неопытный охотник, забывший, где север.

Может носить легкий доспех, пользуется только мечами, кинжалами и сулицами.

2 уровень – Вспомнил, где север =)

Может использовать стрелковое и огнестрельное оружие без ограничений, кинжалы, сулицы, одноручное рубящее оружие, копья, щиты от 40 до 50см в диаметре, легкий доспех.

3 уровень (выбор специализации):

Егерь – Скаут, посвятивший свою жизнь охоте. Может использовать стрелковое и огнестрельное оружие без ограничений, кинжалы, сулицы, одноручное рубящее оружие, копья, щиты от 40 до 50см в диаметре, доспех не выше среднего (дополнительные свойства в разработке)

Следопыт – Дитя леса, познавший науку чтения следов. Может использовать стрелковое и огнестрельное оружие без ограничений, доспех не выше среднего, не может использовать оружие ближнего боя, кроме кинжалов. (дополнительные свойства в разработке)

Диверсант – Мастер маскировки. Может использовать метательное, огнестрельное и одноручное оружие без ограничений, легкий доспех. (дополнительные свойства в разработке)

Ножами (кинжалами) может пользоваться любой игрок, вне зависимости от уровня и специализации.

Боевой кодекс

Поражаемая зона для оружия – «рубаха» (корпус, руки до кистей) и «шорты» (ноги до колен). Голова, шея, локти, пах, колени, голени, в поражаемую зону не входят. Систематическая работа в непоражаемую зону (особенно в голову), а также удар, приведший к травме, караются Мастерами вплоть до удаления с игры. Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. После окончания боя инцидент быстро разбирается представителями враждующих сторон, и нанесший серьезную травму: рассечена голова, выбит сустав и т.д. (если, конечно, виноват он, а не пострадавший) считается убитым и отправляется в Страну Мертвых. Хотя может быть вынесено и другое решение, в зависимости от ситуации. Решение о запрещении игроку владеть оружием или об удалении с игры принимает Мастеская Группа.

Внимание! Выстрел из стрелкового оружия в голову приводит к немедленной смерти стреляющего.

Попадание оружием (кроме осадного) в любую часть поражаемой зоны снимает 1 хит. Снятие своих хитов каждый игрок отслеживает самостоятельно. Завышение хитовки – это нарушение правил, кара варьируется от увеличения срока пребывания в Стране мертвых, до удаления с игры.

Использование оружия и доспехов

Все, что вы носите на игре и чем будете драться, должно быть антуражно и безопасно. Помните, что вы будете драться с такими же, как вы игроками, поэтому безопасность – превыше всего, а антураж – это первый шаг к погружению в игровой мир.

На начало Игры все доспехи и оружие допускает Мастер по боевке. Оружием, на котором нет сертификата допуска, пользоваться нельзя. Оружие, не допущенное Мастерами, должно быть убрано игроками в палатки или рюкзаки до конца Игры. Использование его даже в качестве декоративного элемента, как дополнение к костюму и т.п., запрещено.

Всё оружие на игре, кроме осадного, снимает 1 хит.

Надев доспех, игрок получает дополнительные хиты (см. «Доспехи»), при полном снятии этих хитов доспех считается порубленным, носить такой доспех невозможно (по окончании боя игрок должен его снять, переносится реально). Для восстановления порубленного доспеха его необходимо отковать у кузнецов.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: