double arrow

Информационная насыщенность монтажа.


На одной, даже очень оригинальной логике, сюжет не построить.

Начну опять-таки с цитаты из Ю. М. Лотмана: «Высказывания типа “Волга впадает в Каспийское море” для человека, которому это уже известно, никакой информации не несут. Информация — исчерпание некоторой неопределенности, уничтожение незнания и замена его знанием. Там, где незнания нет, нет информации.

“Волга впадает в Каспийское море”, “Камень падает вниз” — оба эти высказывания не несут информации, поскольку являются единственно возможными, им нельзя построить в пределах нашего жизненного опыта и здравого смысла альтернативного высказывания (напомним слова Нильса Бора о том, что нетривиальное высказывание — такое, обратное утверждение к которому не есть очевидная бессмыслица)»1.

СНОСКА 1 Лотман Ю. М. Семиосфера. СПб.: Искусство-СПб, 2004.

В отличие от игровиков, которые могут поставить своих героев в любые неординарные ситуации и за счет этой новизны постоянно нагнетать информационную насыщенность, мы ограничены реальной жизнью наших персонажей. В которой, чаще всего, экзотики или минимум, или нет вообще. Поэтому основная новаяинформация, которую мы можем дать зрителю в неигровом, в том числе и информационном сюжете, это иная точка зрения, иная логика и иное отношение, чем те, к которым он привык.

Вот на экране сюжет, информационным поводом которого стал День инвалида. Автор решает его через проблему: в его городе слепым сложно приобрести трость, а она для незрячих — основа выживания. Понять это можно, только ощутив город в их восприятии — каков город для слепого? Не на уровне рациональных рассуждений об опасности и неприспособленности, а на уровне чувств и эмоций. И не абстрактно, а в каждом бытовом действии: как перейти дорогу, ехать в автобусе, купить продукты, вернуться домой?

В игровом кино зритель в основном акцентируется на том, чтоделают герои. Нам же важно заставить его наблюдать за тем, какони что-то делают. Ведь сами по себе их действия чаще всего ординарны.

Именно поэтому деталь, став в игровых фильмах только элементом акцентировки, для нас осталась, со времен немого кино, важнейшим средством разворачивания материала. Ведь именно детали дают возможность точно указать в монтаже «ключи» расшифровки: чья точка зрения и чья логика в данный момент воспроизводится на экране.

Я говорю не о монтаже деталей через крупные планы героя. Это самый простой и не всегда лучший прием, так как основан он на чисто умозрительном подходе: вот глаза — а вот объект, на который они смотрят. Сами детали и их ранжированность, порядок, должны отражать мироощущение персонажа. Это те детали, на которые в первую очередь обращают внимание герой и «рассказчик», акцентирование того, что для них в ситуации и окружении важно. А все второстепенное может уйти на второй план или даже просто опускается. И смешение двух точек зрения в монтаже недопустимо, оно только запутает зрителя.

Закладывается этот принцип еще в замысле, а прорабатывается на съемках. Если там мы были внимательны, то и в материале таких элементов должно быть достаточно. И вот тогда на монтаже нужно подчиниться диктату материала и выбросить все лишнее.

И стоит еще раз остановиться на приведенных Ю. М. Лотманом словах Нильса Бора о том, что «нетривиальное высказывание — такое, обратное утверждение к которому не есть очевидная бессмыслица».

Монтажная фраза: подошел к столу, налил суп, отрезал хлеб, взял ложку — тривиальна. Она не несет в себе альтернативы осмысленной противоположности, а любые вариации ничего нового зрителю не откроют. По смыслу она предельно однозначна, как бы мы ее ни сняли и ни собрали. Если перевести ее на вербальный язык — «налил суп и сел есть», — никакого обратного небессмысленного утверждения выстроить не удастся. «Человек не налил суп и сел есть» — бред. «Человек налил суп и не стал есть» — тогда нужно выстраивать мотивировку этой логике поведения: то ли суп невкусен, то ли аппетита нет…

Для нас это ценно как способ проверки и поиска решений. Проверка «от обратного» — очень мощный прием, использовать который желательно на каждом элементе сюжета, начиная с замысла и заканчивая каждой монтажной фразой. Кроме того, что он помогает избежать явных банальностей, это еще и хороший способ поиска конкретных монтажных ходов.

Например, эпизод про то, как герой выводит собаку на прогулку, можно превратить в эпизод, как собака вытаскивает хозяина из дома. Что будет интересней? Вот и новая точка зрения на прогулку: собаки.

Конечно, так или иначе, мы все этим «перевертышем» пользуемся. Например, снимая сюжет о гончаре, будем смотреть на горшок глазами не кухарки, а мастера. Беда лишь в том, что нередко забывают про закон контрастов. А ведь отношение кухарки, введенное в сюжет о горшечнике, даст возможность оттенить, акцентировать его отношение к горшку.

Тогда весь сюжет можно строить как систему «маятника», «волны», амплитуда которой определяется двумя крайними альтернативными точками зрения на объект борьбы. Естественно, взятыми не умозрительно-рационально, а выявленными через несущих эти точки зрения персонажей и их соотношение.

Я не буду расписывать здесь эйзенштейновскую классификацию монтажа — за ней лучше обратиться к первоисточникам и посвященным монтажу книгам. Напомню только, что любые приемы и виды монтажа — это только средство. Средство рассказывания с экрана истории, акцентировки на деталях, создания ассоциаций, выявления логики, жанра и т. д. В сюжете неигровом — средство главное, но и там только средство.


Сейчас читают про: