Содержание подвижных игр

«НЕБО, ЗЕМЛЯ, ВОДА»

Играющие стоят в шеренге или в кругу. Сначала руководитель говорит «небо» и поднимает руки вверх, «земля» – руки идут вниз, «вода» – руки вперед. Дети повторяют движения учителя. Затем руководитель, произнося «небо», «вода», «земля», делает не всегда соответствующие движения. Дети же должны поднимать руки вверх по слову «небо», опускать их – по слову «земля» и поднимать вперед – по слову «вода».

Правило: тот, кто делает движение руками, не соответствующее названию, проигрывает и делает шаг вперед.

                       
 
 
         
       
 


«СМЕНА ШЕРЕНГ»

Две команды стоят в шеренгах друг против друга (лицом в центр) и выполняют общеразвивающие упражнения. По сигналу руководителя (свисток, хлопок, показ флажка), игроки команд бегут на противоположную сторону и занимают место противоположной команды или обе команды поворачиваются направо (налево) и бегут на место второй команды. Команда, игроки которой лучше, красивее, согласованнее и правильнее выполнят упражнения, быстрее и организованнее сделают пробежку, получает очко. Команда, набравшая наибольшее количество очков, считается победителем.

Варианты игры:

1. Каждая команда возвращается в исходное положение, т.е. каждый игрок совершает полный круг и становится на свое место.

2. Если руководитель дает один сигнал (свисток), команды поворачиваются направо и бегут, другой сигнал (хлопок) – команды поворачиваются налево и осуществляют перебежку.

3. После сигнала руководителя играющие осуществляют перебежку заданным способом движения (правым, левым боком, прыжками на четвереньках).

4. Команды меняются местами кратчайшим путём.

5. Использовать различные И.П.: стоя спиной друг к другу; сидя лицом или спиной друг к другу; лежа на животе, спине;

«ФИЗКУЛЬТУРА»

               
 
     
     
 
 


Играющие располагаются за линией старта и с окончанием слов:

Спорт, ребята, очень нужен.

Мы со спортом очень дружим.

Спорт – помощник, спорт – здоровье!

Спорт – игра! Физкульт-ура! –

все наперегонки бегут к финишу. Побеждают первые 3 игрока, пересекшие финишную линию. Бежать можно только после слов «физкульт-ура!» А победителей можно ставить на 1-2 шага дальше линии старта.

«МЫ ВЕСЕЛЫЕ РЕБЯТА»

               
 
     
     
 
 


Играющие располагаются за линией старта, а ловишка-водящий – находится в центре, между линиями старта и финиша. После слов:

Мы веселые ребята,

Любим бегать и скакать,

Ну, попробуй нас догнать,

Раз, два, три, лови! –

все перебегают на противоположную сторону, за линию финиша, а ловишка салит, дотрагиваясь до бегущих. После 2-3-х перебежек подсчитываются пойманные и выбирают нового ловишку.

Правила: 1. Салить можно только до линии финиша.

2. Тот, до кого дотронулся ловишка, пойман.

«МЫШЕЛОВКА»

 
 


Играющие делятся на две неравные подгруппы: меньшая (примерно одна треть играющих), взявшись за руки, образует круг – мышеловку. Остальные – мыши, находятся за кругом. Мышеловка идет по кругу со словами:

Ах, как мыши надоели,

Все погрызли и поели,

Берегитесь же, плутовки,

Доберемся мы до вас.

Вот поставим мышеловки –

Переловим всех сейчас!

Мышеловка останавливается, дети поднимают руки вверх, образуя ворота. Мыши забегают и выбегают из мышеловки. По сигналу руководителя «хоп» дети, стоящие в кругу, опускают руки – мышеловка захлопывается.

Правила: 1. Мыши, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными и становятся в круг.

2. Когда мышеловка захлопнулась, нельзя подлезать под руки стоящих в кругу или пытаться разорвать их.

3. Мыши не должны стоять внутри круга и за ним, они все время должны перемещаться через мышеловку.

«ГУСИ - ЛЕБЕДИ»

               
     
       
 
 
 


Играющие – гуси, пасутся на лугу. Водящий – волк, находится в своем логове. Пастух находится возле дома и спрашивает гусей:

П – Гуси, гуси!

Г – Га, га, га!

П – Есть хотите?

Г – Да, да, да!

П – Так летите!

Г – Нам нельзя. Серый волк, под горой, не пускает нас домой!

П – Так летите, как хотите. Только крылья берегите.

Гуси, «расправив крылья» (вытянув руки в стороны), летят через луг домой, а волк, выйдя из логова, старается их поймать (коснуться рукой). Пойманные гуси идут в логово. После 2-3-х перебежек меняется водящий – волк. Подсчитывается количество пойманных гусей, отмечаются самые ловкие дети.

«ЛОВИШКИ»

Играющие располагаются по всей площадке, а водящий - ловишка - находится в центре площадки. После слов руководителя: «раз, два, три - лови!» – дети начинают убегать, а водящий их ловит (касается рукой). Тот, кого коснулся водящий, отходит в сторону. Ловишку меняют после того, как он поймал 5-6 детей.

Варианты. 1. Тот, кого коснулся ловишка, становится водящим, он поднимает руку и кричит: «Я ловишка!».

2. У ловишки в руках может быть мяч, гимнастическая палка, которой он салит убегающих и передает тому, кого поймал.

3. «Ноги от земли» если игрок отрывает ноги от земли (встанет на скамейку, повиснет на канате и т.д.) его салить нельзя.

4. Салки с приседанием – присевшего игрока салить нельзя но, сидеть можно не больше трёх секунд, водящий может стоять и считать до трёх, а игрок должен подняться и убежать.

5. Осаленный игрок становится в стойку ноги врозь, руки вверх и ждёт до тех пор пока кто либо из игроков не пролезет под его ногами. Смена водящего через 2 – 3 мин.

Правило. Новый ловишка не может ловит, сразу, предыдущего.

«ПАРНЫЙ БЕГ»

                     
       
 
 
 
         
 
       
 
 
 


Команды стоят в колоннах по 2, взявшись в парах за руки. По сигналу преподавателя первые пары, в обеих командах, бегут, оббегают флажки (стулья и т.п.) и возвращаются в конец своей команды. Пара, прибежавшая первой, приносит своей команде очко. Пара, разорвавшая руки, считается проигравшей.

«ЭСТАФЕТА ЗВЕРЕЙ»

Играющие в 2-х колоннах рассчитываются по порядку и, первые номера называются «медведями», вторые – лисы и т. д. Руководитель называет животное и дети носящие данное название, бегут, оббегают ориентир и становятся на своё место. Первый получает 1 очко, второй 2 очка и т. д. Команда, набравшая меньше очков – выигрывает.

«МЯЧ КАПИТАНУ»

       
 
   
 
   
 


Капитан с мячом находится от колонны на расстоянии 2-3 м и бросает мяч первому в колонне. Тот, кто его ловит, тем же способом возвращает мяч капитану и становится в конец колонны. Когда все дети бросят, выбирают другого капитана. Оценивается лучший капитан, который не теряет мяч.

Варианты. 1. Игра проводится в двух колоннах. Выигрывает та команда, которая быстрее закончит игру. 2. Игру можно проводить в кругу.

Правило: Если мяч потерян, бросок необходимо повторить.

«ВЫЗОВ ПО ИМЕНИ»

                           
     
       
 
   
 
     
 
   
 
       
 


Играющие стоят в двух-трех кругах, в центре которых находятся водящие с мячами. По сигналу водящие, высоко подбрасывая над собой мяч, громко называют имя того, кто должен поймать мяч прежде, чем он упадет. Поймав мяч, новый водящий, чье имя было названо, снова подбрасывает мяч, называя имя. Побеждает та команда, которая меньше всех уронит мячей, за определенное время.

«ДРУЖНЫЙ ХЛОПОК»

Играющие стоят в двух-трех шеренгах (колоннах, кругах). Руководитель, считая вслух 1, 2, 3, 4, …, задает темп счета и замолкает. Все играющие продолжают считать «про себя», сохраняя темп. Досчитав до 10-15, хлопают в ладоши. Та команда, которая сделает хлопок дружнее, побеждает.

«ПУСТОЕ МЕСТО»

                         
 
   
     
 
 
 
 
   
 
   
   
 


Водящий находится за кругом, остальные стоят в кругу на расстоянии 1 м друг от друга. По сигналу водящий бежит и по ходу касается любого игрока рукой. Тот, кого коснулся водящий, бежит ему навстречу, стараясь занять свое место. Если водящий успел занять пустое место, водить начинает опоздавший. Для того, чтобы дети не сталкивались при встрече, можно дать какие-либо упражнения (повернуться на 360°, хлопнуть в ладоши, присесть).

«ДВА МОРОЗА»

               
   
   
 
 
     
 
 
     
 
 
 


Играющие находятся в доме, а двое водящих – морозы, на улице. Морозы произносят следующие слова: «Мы два брата молодые, два морозы удалые».

Один из них: - Я – мороз красный нос.

Другой: - Я – мороз синий нос.

Оба вместе: «Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?»

Все ребята отвечают: «Не боимся мы угроз,

И не страшен нам мороз!»

и бегут из дома в школу (за черту на другой стороне). Морозы дотрагиваются до бегущих и замораживают их. Осаленные останавливаются на месте. Затем, морозы опять обращаются к детям, находящимся в школе с теми же словами. Ответив, ребята перебегают в дом по дороге, выручают замороженных, касаясь их рукой, а морозы стараются осалить остальных играющих. Затем, подсчитываются осаленные и выбираются новые морозы. (Второй раз морозы повторяют последнюю фразу «Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?».)

«ПЕРЕМЕНИ ПРЕДМЕТ»

Напротив каждой команды на расстоянии 5-15 м в кругу находится мяч, и каждый первый в командах имеет в руках по кубу. По сигналу необходимо добежать до своего круга, взять мяч и положить куб. номера в командах делают обратную смену. Побеждает команда, закончившая игру быстрее.

«ПОЙМАЙ МЯЧ»

Играющие разбиваются на тройки. Двое из них становятся на расстоянии 2‑4 м и перебрасывают мяч друг другу. Третий становится между ними и старается поймать мяч или коснуться его рукой. Потерявший мяч становится водящим.

«КЛАСС, СМИРНО!»

Играющие, стоят в шеренге и выполняют упражнения, только тогда, когда учитель, перед упражнением, произносит слово «класс». Если играющий ошибается, он делает шаг вперед. Стоящие перед строем проигрывают.

«КОСМОНАВТЫ»

Дети идут по кругу, произнося слова:

             
   
     
 
 
 
   
 
 


Ждут нас быстрые ракеты

Для прогулок по планетам,

На какую захотим,

На такую полетим!

Но в игре один секрет:

Опоздавшим места нет!

После слова «нет» все разбегаются и стараются занять место в одной из ракет. На всех мест, заранее начерченных в каждой ракете, не хватает. Проигрывает тот, кто не успевает занять место в ракетах.

Правила. 1. Нельзя заранее бежать к ракетам.

2. Нельзя толкаться, занимая места в ракетах.

«К СВОИМ ФЛАЖКАМ»

Участвуют 3-4 команды играющих, каждая из которых образует круг, в центре которого находится игрок с цветным флажком в вытянутой вверх руке. По первому сигналу все дети, кроме игроков с флажками, разбегаются по площадке. По второму сигналу все останавливаются, приседают и закрывают глаза, а игроки с флажками меняются местами или переходят на другие места. После слов руководителя «к своим флажкам!» играющие открывают глаза и бегут к флажкам своего цвета. Команда, построившаяся в круг первая, выигрывает.

«прыгающие воробушки»

В центре круга диаметром 4‑5 м находится водящий – кошка. Остальные – воробьи – за кругом. По свистку воробьи начинают запрыгивать в круг и выпрыгивать из него. Кошка старается поймать тех, кто находится в кругу. Пойманные становятся в центр круга. Когда кошка поймала 4-5 чел. (по договоренности), выбирается новая из не пойманных, и все дети снова входят в игру. Побеждает тот, кого ни разу не поймали, отмечается лучшая кошка.

Правила. 1. Ловить можно только тех, кто стоит в кругу на одной ноге.

2. Пробежавший через круг считается пойманным.

«РАССЧИТАЙСЯ, НО НЕ СБЕЙСЯ»

1. Играющие стоят в шеренге и рассчитываются на 1, 2, 3, но 3-й номер делает шаг вперед,молча, или говорит «хоп».

2. Рассчитываются по порядку, но тот, чей номер делится на 2 или на 3, говорит «хоп» вместо цифры.

3. Рассчитываются по порядку, но тот, чей порядковый номер делится на 4 говорит «хоп» и делает шаг вперед.

«ЗАПРЕЩЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ»

Учитель заранее устанавливает запрещенное движение (например, руки вверх). Затем, вместе с играющими, выполняет общеразвивающие упражнения, периодически называя и показывая «запрещенное движение». Тот, кто его выполнит, получает штрафное очко или делает шаг вперед. По окончании игры отмечаются самые внимательные и невнимательные. Игру можно проводить в кругу, шеренге, колонне.

«ШИШКИ, ЖЕЛУДИ, ОРЕХИ»

3 2 1

3-5 команд по 3 человека располагаются лучеобразно с водящим в центре. Первые в колоннах – «шишки», вторые – «желуди», третьи – «орехи». Водящий произносит любые из этих названий, например, «желуди», и, все «желуди» должны поменяться местами. Водящий стремится занять освободившееся место в колонне, а тот, кому не досталось места, становится водящим. Можно выкрикнуть 2‑3 названия, все должны поменяться местами.

Правила. 1. Водящий принимает название того, чье место он занял.

2. Вызванные игроки должны обязательно поменяться местами, не переменивший место становится водящим.

«КОМАНДА БЫСТРОНОГИХ»

                 
 
   
       
 
 
 
     
 
 


Команды в колоннах стоят на линии старта, на расстоянии 15‑20 шагов, напротив каждой команды – круг, в котором лежит палочка. По команде «марш!» первые бегут к кругу, 3 раза ударяют палочкой об пол и возвращаются в конец своей колонны. Прибежавший первым приносит своей команде очко, затем бегут вторые номера и т.д. Команда, получившая после всех перебежек больше всего очков, побеждает.

«ВЫЗОВ НОМЕРОВ»

                 
 
   
       
 
 
 
     
 
 


Команды в колоннах стоят на линии старта, перед каждой из них ориентир на расстоянии 10‑15 м. Все игроки в командах рассчитываются по порядку. Учитель называет,в разброс, номера и играющие под этими номерами бегут оббегая ориентиры и становятся на свои места. Прибежавший первым получает очко.

Варианты:


1. Игроки в колоннах располагаются в 1,5 м друг от друга. Вызываемые номера пробегают зигзагом впереди стоящих игроков, оббегают ориентир и становятся на своё место.

2. Игроки занимают положение стоя на коленях,опираясь руками о пол. Вызываемые номера перепрыгивают впереди стоящих,как в «чехарде», оббегают ориентир и возвращаются на своё место.

3. Игроки занимают положение стойки ноги врозь. Вызываемые номера проползают под ногами впереди стоящих игроков, оббегают ориентир, вновь проползают на четвереньках под ногами и занимают своё место.

4. Команды располагаются спицами, пробегают круг и становятся на своё место.

5. Меняя И.П. (сидя, лёжа, стоя спиной по направлению движения и т.п.) и способы передвижения (прыжками на одной, двух ногах, приставными шагами правым,левым боком и т.д.).

«МЯЧ СОСЕДУ»

Игроки стоят в кругу на расстоянии вытянутых рук друг от друга. Водящий за кругом, за спиной игрока с мячом. По сигналу мяч передаётся из рук в руки, а водящий пытается его осалить. Если мяч осален, водящий становится в круг, а водящим игрок,в чьих руках был осален мяч.

Правила: 1.Мяч можно передавать только соседу, кто нарушил становится водящим.

«ПЕРЕМЕНА МЕСТ»

Две команды стоят на противоположных линиях площадки, в шеренгах на расстоянии 1 м друг от друга. По свистку прыгают навстречу друг другу, стараясь, как можно быстрее, оказаться на противоположной стороне за линией, быстро повернуться и подровняться. Побеждает команда, сделавшая это быстрее.

Правила. 1. Прыгать только заданным способом.

2.Не сталкиваться.

Варианты. Изменить и.п.: а) стоя спиной друг к другу; б) стоя боком по направлению движения;

в) лежа на животе, спине; г)прыжки на одной ноге;

д)бег на четвереньках; е) бег с перепрыгиванием через барьеры, проползанием под ними;

«ВОРОБЬИ И ВОРОНЫ»

       
 
 
   
 
 
 
 


Игроки стоят в колонне на центральной линии в 1 м друг от друга, рассчитываются на 1‑2. Первые номера – одна команда, вторые – другая. С обеих сторон площадки на линиях, на расстоянии 10 м от центральной линии, лежат мячи, булавы и т.д. С каждой стороны количество предметов равно количеству игроков одной команды. Справа лежащие предметы – «воробьи», слева – «вороны». Во время выполнения ОРУ учитель произносит слова по слогам. Если он говорит «во-ро-бьи», то играющие бегут вправо, стараясь первым завладеть предметом, если «во-ро-ны», то бегут влево. Подсчитывается количество предметов, которыми завладела каждая команда, и дети возвращаются в ИП.

Правила. 1. Предметы располагаются напротив, в центре, между двумя игроками разных команд.

2. Вырывать предмет и толкаться нельзя.

«ТРЕТИЙ – ЛИШНИЙ»

               
   
 
     
 
   
   
 


Играющие парами располагаются по кругу (лицом в круг), стоя в затылок друг к другу. Водящий и убегающий находятся за кругом. По сигналу «убегающий» оббегает круг и становится перед любой парой спиной к впереди стоящему, третий должен убегать. Водящий стремится осалить убегающего, после этого они меняются местами.

Правила. 1. Через круг убегать нельзя.

2.Убегающий, прежде чем занять место в паре, должен пробежать круг.

«ПО ОДНОМУ И ВМЕСТЕ»

                 
   
 
   
       
 
 
 
     
 
 
       
 


Играющие в 2‑4 командах располагаются в колонны по 1 на расстоянии 1 м друг от друга. По сигналу последний в колонне бежит «змейкой», огибая всех впереди стоящих, добегает до обруча с мячом, берет его, делает три передачи в стену, потом кладет его обратно в обруч, возвращается к своей колонне и становится впереди (пока он выполняет передачи, вся команда делает шаг назад). Последний начинает выполнять задание и т.д. Когда все члены команды пробегут, они берут друг друга за левую ногу (голеностопный сустав) двумя руками, и в этом положении вся команда продвигается вперед, огибая свой обруч, и возвращается на ИП. Побеждает команда, быстрее выполнившая все условия игры.

Правила. 1. Выбегать раньше времени запрещается.

2.Разрывать цепь в движении нельзя.

«ГОНКА МЯЧЕЙ ПО КРУГУ»

Играющие двух команд становятся в круг через одного. Два рядом стоящих игрока получают по мячу и по сигналу передают его в разных направлениях игрокам своей команды. Чей мяч вернется первым к начинающему игроку, та команда получает очко. Команда, набравшая больше очков, побеждает.

Правила: 1. Мяч передавать только своему игроку.

2.Если мяч потерян, начинать нужно с места потери.

“СУММА ПРЫЖКОВ”

Команды стоят в колоннах на линии старта. На расстоянии 15- 20м. от старта, линия финиша. Каждый игрок команды по очереди становится на старт и толкаясь двумя ногами прыгает до финиша преодолевая расстояние за меньшее количество прыжков. Количество прыжков всех игроков суммируется и побеждает команда выполнившая наименьшее количество прыжков.

Правило: 1. Считают все прыжки до финиша.

Вариант: 1. Использовать различные способы прыжков.

“ВЕРЁВОЧКА ПОД НОГАМИ”

                 
   
 
   
       
 
 
 
     
 
 
       
 


Играющие в 2 – 4 колоннах стоят на расстоянии 1 м. друг от друга. У капитанов команд в руках по скакалке. По сигналу они оббегают ориентиры находящиеся в 10 – 12 м от команд, возвращаясь к команде, подают один конец скакалки второму игроку, и держа её за концы пробегают справа и слева от своей команды пронося скакалку на высоте 40 см. от пола. Все игроки должны её перепрыгнуть. Капитан становится в конец колонны, второй игрок всё повторяет сначала. Побеждает команда, закончившая игру первой.

Правила: 1. Пока игрок бежит к ориентиру, остальные игроки команды делают шаг вперёд.

2. Если игроки уронили скакалку, то игру продолжают с места падения.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: